SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Система повреждений М1 и М2
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=17&t=4033
Страница 6 из 6

Автор:  Вадим [ Чт 19 июн 2014 20:41 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Шаман писал(а):
Я бы посоветовал сравнить крит при разных графических настройках - на минимуме и на максимуме. Если всё же тормоза потоков виноваты, то при притормаживании графы крит должен увеличиться.
Попробуем.

Razum писал(а):
Вадим, ты снаряды где считал у четырехствольника? В МГ или в М2?
В МГ, о них же разговор. Вот скрин: http://se.uploads.ru/UxDOC.png
В М2 их многие десятки!

Автор:  MEX13 [ Чт 19 июн 2014 21:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Razum писал(а):
Ты так говоришь, как будто это что-то плохое. Ну багоюзер, ну и что? Игра-то сингловая, никто не обидится. А багоюзерство с твоей стороны заключается в том, что ты строишь свой геймплей на баге, которого в игре быть не должно. Ты вот возьми, и не покупай больше контактных бомб, выносящих любого противника одним попаданием(хоть и не каждый раз), потому что разработчики не предполагали такого расклада. Да, это похоже на вполне легитимный крит, но это не значит, что так и должно быть. Ты вот возьми, и езди только с элетроплазменными бомбами, которые не критуют.

В Арктике холодно! К сожалению только там плазменки продаются. А использовать баг с продажей боеприпасов которые не продаются в секторах как то не катит. Ведь не секрет, что продав этот припас, потом его можно покупать десятками где он не продается. Вот это багоюзерство. А научиться метко кидать бомбы и вести бой заточенный на одно оружие, есть опыт. Шмалять из тяжа в купе с легким оружием и при этом все мешать с ракетами, как то не айс, по мне "Коготь смерти" и в перед.
П.С. Знаю очень много багов игры, но не использую их. Мне интересно жить в этом мире и чем он круче по отношению к моему глайдеру, тем больше фана получаю.

Автор:  MEX13 [ Чт 19 июн 2014 21:42 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Вопрос к уважаемой публике!
Ни кто не обращал внимания. Каким легким оружием стреляют некоторые крутые Форварды, до кучи вооруженные безоткатками. Обычно они 10 рейтинга. Не плюшки ли это из МГ, в смысле импульсник. Уж больно похоже. Клюются эти пульки дюже больно и визуально они больше по размеру, чем у обычного импульсника -2. У них при стрельбе еще такой характерный звук слышится. Мне так показалось. Больше ни где не встречал такого, только в высотке.

Автор:  Razum [ Чт 19 июн 2014 22:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Да, Вадим, что-то у тебя четырехствольник стреляет почти в два раза лучше, чем у меня... Ну, я понимаю, на два-три снаряда больше, но чтобы так... На невероятоном надо где-то 5 - 8 снарядов, чтобы только щит вынести, не мудрено, что у меня он даже не может скорпиона убить. При этом фпс достаточно для к комфортной игры, а тут такая шляпа...

Автор:  Вадим [ Пт 20 июн 2014 2:36 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

MEX13 писал(а):
Вот это багоюзерство. А научиться метко кидать бомбы
... которые из-за ошибки в коде наносят в 100 раз больше урона, чем запланировали разработчики, и пользоваться только ими - у нас не называется багоюзерством почему-то...

MEX13 писал(а):
Не плюшки ли это из МГ, в смысле импульсник. Уж больно похоже. Клюются эти пульки дюже больно и визуально они больше по размеру, чем у обычного импульсника -2. У них при стрельбе еще такой характерный звук слышится.
Ты имеешь в виду плюшку на тройной урон?

Razum писал(а):
Да, Вадим, что-то у тебя четырехствольник стреляет почти в два раза лучше, чем у меня... Ну, я понимаю, на два-три снаряда больше, но чтобы так... На невероятоном надо где-то 5 - 8 снарядов, чтобы только щит вынести, не мудрено, что у меня он даже не может скорпиона убить. При этом фпс достаточно для к комфортной игры, а тут такая шляпа...
Ага. Но теперь я хоть спокоен за честь любимого с М2 оружия. Дело не в личном восприятии человека, а в... личном восприятии наших компьютеров.
Зато тем ценнее твое прохождение на невероятном :smile:

Автор:  MEX13 [ Вс 22 июн 2014 21:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Вадим писал(а):
Ты имеешь в виду плюшку на тройной урон?

В Высотном секторе есть мехи клана Форвард 10 рейтинга на "Намтарах" и с безоткатками. Они стреляют странным легким оружием(так мне показалось), похожим на импульсник тип 2, но пульки этого оружия на вид больше и урон тоже. И оружие при стрельбе имеет странный звук. Не встречал чего то подобного?

Автор:  MEX13 [ Вс 22 июн 2014 21:20 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Вадим писал(а):
MEX13 писал(а):
Вот это багоюзерство. А научиться метко кидать бомбы
... которые из-за ошибки в коде наносят в 100 раз больше урона, чем запланировали разработчики, и пользоваться только ими - у нас не называется багоюзерством почему-то...

Это честный баг, крит происходит не всегда, как баг с торговлей или еще какой гарантированно-фиксированный, что бы им воспользоваться надо очень постараться. Разработчики по ходу дела косанули со всеми двумя бомбами. Шансы у ботов и у меня равны, а то и превосходят. Попробуй на досуге повоевать в высших секторах, на моей конфигурации(я ее описал выше в постах).

Автор:  Вадим [ Пн 23 июн 2014 1:02 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

MEX13 писал(а):
В Высотном секторе есть мехи клана Форвард 10 рейтинга на "Намтарах" и с безоткатками. Они стреляют странным легким оружием(так мне показалось), похожим на импульсник тип 2, но пульки этого оружия на вид больше и урон тоже. И оружие при стрельбе имеет странный звук. Не встречал чего то подобного?
Я тебя понял. И нет, я такого не замечал. Но я спросил, какую плюшку из МГ это тебе напоминает - тройной урон?
Я попробую как-нибудь проверить.
А визуально какая пушка висит, импульсник?

Автор:  MEX13 [ Пн 23 июн 2014 13:36 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Вадим.
Близко трудно заглядеть, слабоват глайдер они все время нападают, бой скоротечен. Но по характеру пулек это импульсник. На счет тройного урона, да что то напоминает его. Заряд визуально явно больше обычного. Таких Форвардов можно встретить у База-2, хотя они есть и в других частях сектора.

Автор:  Razum [ Пн 23 июн 2014 14:16 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

А я что-то забыл, не может, случаем, у ботов модификатор стоять?

Автор:  Вадим [ Пн 23 июн 2014 16:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Теоретически все может быть, наверно.
Модификатор объясняет убойность их оружия, но он никак не влияет на размер снарядов.
И вообще, раз МЕХ говорит, что импульсник сам по себе убойный, то может там и нет никакого модификатора, а это собственная мощность пушки?

Автор:  MEX13 [ Пн 23 июн 2014 22:57 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Razum писал(а):
А я что-то забыл, не может, случаем, у ботов модификатор стоять?

Скорее не может стоять модификатор. Когда выбираешь конфигурацию своим соклановцам, а они игровые боты, то ставится только "чистое" оружие и глайдеры. Модифицированные закрашены темным цветом и их нельзя использовать.

Автор:  MEX13 [ Пн 23 июн 2014 23:20 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Вадим писал(а):
Теоретически все может быть, наверно.
Модификатор объясняет убойность их оружия, но он никак не влияет на размер снарядов.
И вообще, раз МЕХ говорит, что импульсник сам по себе убойный, то может там и нет никакого модификатора, а это собственная мощность пушки?

Импульсником тип-2 боты воюют практически в каждом секторе, кроме Разрушенного. Высотке с ним явно что то не так, это очень заметно. Или у меня глюки :roll:
Кстати модификаторы на оружие действительно действуют? Кроме скорострельности больше ни чего не замечал. Поэтому и не применяю их и не покупаю модифицированное оружие.

Автор:  Razum [ Вт 24 июн 2014 1:02 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Действуют-действуют, только на скорострельность самый заметный, имхо.

Автор:  Вадим [ Вт 24 июн 2014 21:45 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

MEX13 писал(а):
Скорее не может стоять модификатор. Когда выбираешь конфигурацию своим соклановцам, а они игровые боты, то ставится только "чистое" оружие и глайдеры. Модифицированные закрашены темным цветом и их нельзя использовать.
Я тоже об этом подумал, но на самом деле это ни на что не влияет. Факт в том, что конфигурация оборудования клану есть просто запись в БД, и мне кажется, нет никаких фундаментальных препятствий тому, чтобы оборудования было прокачено. Какая-то же позиция в БД должна соответствовать наличию модификатора.

Автор:  MEX13 [ Вт 24 июн 2014 22:11 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Вадим писал(а):
Я тоже об этом подумал, но на самом деле это ни на что не влияет. Факт в том, что конфигурация оборудования клану есть просто запись в БД, и мне кажется, нет никаких фундаментальных препятствий тому, чтобы оборудования было прокачено. Какая-то же позиция в БД должна соответствовать наличию модификатора.


Возможно, судя по домагу. Вроде кто то писал о конфе пяточков, значит можно посмотреть. Попробуй) Просто опять поиграл, все та же картина с этими Намтарами. Но импульсники у них 100%. Разглядел. И еще покоя не дает звук оружия, нет такого ни где больше. Очень характерный.
П.С. До патча можно было ставить любую конфигурацию соклановцам, даже с модификаторами. Может оттуда ветер дует, что то не до поправили?
Хотя все больше и больше начал сомневаться. ЭТО только я вижу, мистика какая то.

Автор:  GranMinigun [ Ср 25 июн 2014 1:42 ]
Заголовок сообщения:  Re: Система повреждений М1 и М2

Скриншот бойца клана Форвард в студию, товарищ Мех.

Автор:  МедведихЪ [ Сб 1 авг 2015 13:39 ]
Заголовок сообщения: 

В М1. Именно потому, что броня это не всегда слой желеобразного материала вроде горячего битума/резины намазанный на глайдер, задача которого частично погасить скорость снаряда/поглотить мощность взрыва/задержать световой поток итд. Иногда это вполне жесткие конструкции, которые способны полностью выдержать или пробиться в зависимости от степени воздействия.
И еще такой момент (хотя я понимаю, что реализовать его,как минимум, проблематично. В любом случае это сильно скажется на параметрах к ПК): броня не везде одинаковой толщины и она на на всех 100% поверхности глайдера (сопла, органы наблюдения, подвижные части глайдера итд)
С идея повреждения отдельного оборудования хорошая, но поврежденное оборудование не обязательно или отключается или взрывается уничтожая глайдер целиком.
Оно может наоборот не отключаться (например ситуация когда невозможно отключить оружие игрок будет вынужден как можно быстрее добраться до ближайшей базы/комплекса пока у него не израсходовалась энергия целиком, при этом постараться никого не задеть стрельбой), или включаться со 2-й/3-й/4-й итд. попытки или же отключаться в таком же режиме. А также время работы/неработы в секундах от 1-й и далее (например антиграв: прыжки с брюха лягушкой к базе, это наверное забавно, или когда тебя вращает по произвольной оси с произвольной скоростью).
оно может и просто вывалиться)). В таком случае может проходить как неопознанный груз (который невозможно использовать). А возить в трюме оборудование из других секторов неспортивно.
Выбор поставить на рандом, и время действия этого выбора - тоже на рандом, после чего его рандомно))) сменяет другой.
А повреждения, контузия и пр. колобка не вписываются в концепцию. Глайдер это всего лишь инструмент, а сверхпрочный механоид обязан уцелеть при уничтожении глайдера, чтобы испытывать другие образцы, это входит в саму идею его существования.
Идеи о повреждения органов зрения и слуха гладеров, можно подчерпнуть и из фактов неисправности видео-аудио техники и у окулистов/лоров, ведь глайдеры - это не всегда именно механизмы

Автор:  Вадим [ Сб 1 авг 2015 14:00 ]
Заголовок сообщения: 

МедведихЪ писал(а):
Выбор поставить на рандом, и время действия этого выбора - тоже на рандом, после чего его рандомно))) сменяет другой.
Чо-чо?

Автор:  МедведихЪ [ Сб 1 авг 2015 21:56 ]
Заголовок сообщения:  Re:

Вадим писал(а):
МедведихЪ писал(а):
Выбор поставить на рандом, и время действия этого выбора - тоже на рандом, после чего его рандомно))) сменяет другой.
Чо-чо?


Не останавливаться на одном варианте. Какой именно вариант будет действовать - выбирает программа случайным образом, продолжительность по времени - выбирает программа случайным образом, какой вариант будет действовать после - выбирает программа случайным образом.

Кстати сюда можно добавить и возгорание (пожар может перекидываться на другое оборудование и корпус и боеприпасы, может и не перекидываться) и плавление (первым на ум приходит реактор, который работает постоянно). И еще в игре не прописан износ всего оборудования.

А так если развить идею функционирования поврежденного оборудования, думаю, наилучшим образом взять реально существующий аналог из физики. Например антиграв: Первое что приходит на ум это идеальная пружина со своими характеристиками напряжения, жесткости итд. направленная перпендикулярно к поверхности, которая сидит на идеальном шарообразном (который позволяет передвигаться транспорту по поверхности под любым углом) шасси и к транспорту не крепится жестко (глайдер находясь на постоянном расстоянии способен менять угол, хищника и вовсе постоянно раскачивает по продольной оси). Остается только менять эти характеристики.

Автор:  Ghost15 [ Сб 1 авг 2015 22:19 ]
Заголовок сообщения: 

Мне кажется, что это было бы интересно, если бы игра была не про 3-х тонные кукурузники с пулемётами, а про здоровые(или нет, как в FTL) космические корабли.

Автор:  МедведихЪ [ Вс 2 авг 2015 21:19 ]
Заголовок сообщения: 

В здорового попасть проще)
Кстати, вот еще одна идея для мододелов: во вселенной механоидов до событий описываемых в М1 люди и арлинги воевали со всеми остальными и не очень удачно. Почти готовый сюжет для приквела)

Автор:  Ланг [ Вс 2 авг 2015 23:38 ]
Заголовок сообщения: 

Да тусующие здесь люди вполне в курсе предыстории. Да и какого приквела? Без механоидов?

Автор:  Вадим [ Пн 3 авг 2015 2:05 ]
Заголовок сообщения: 

Мне тоже кажется это странным. Вселенная та же, но нет того, что мы так любим: разумных механоидов, мира машин, живущего своей жизнью после пропажи людей...

Автор:  МедведихЪ [ Пн 3 авг 2015 10:59 ]
Заголовок сообщения: 

Ладноэ Тогда история про эмигрировавшего к людям Супера. Там и 1-е механоиды и толстые космические корабли)
Ghost15 подключайтесь. Ваша - же идея как-никак.

Автор:  Ghost15 [ Пн 3 авг 2015 13:18 ]
Заголовок сообщения: 

Это была не идея. Я просто хотел сказать, что незачем так усложнять игру, всё равно это мало-кто заметит. А ещё из базоткатки иногда бывает тяжело в глайдер попасть, не то, что в воздухозаборник.

Страница 6 из 6 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/