SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Редактор баз данных.
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=2439
Страница 8 из 9

Автор:  Стрелок [ Сб 18 июн 2011 10:26 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо за помощь...

Автор:  Razum [ Сб 18 июн 2011 11:01 ]
Заголовок сообщения: 

Не за что, обращайся!

Автор:  Стрелок [ Пн 20 июн 2011 9:57 ]
Заголовок сообщения: 

^^
То есть невозможно сделать то, что написано 3 постами ранее?

Добавлено спустя 19 минут 23 секунды:

Ой я идиот :lol:. Просто лень было тогда читать всю тему

Автор:  Стрелок [ Вт 19 июл 2011 10:35 ]
Заголовок сообщения: 

И еще один вопрос. А есть прога или что-л. чтобы не наугад менять цвета кланов, а знать, во что перекрашиваешь. А та, которую выложил очень добрый человек (не помню кто) [преобразовывает цвет в ABCD и в Hex], не качается.

Автор:  Razum [ Вт 19 июл 2011 10:43 ]
Заголовок сообщения: 

Господи, что за феерическое нубство? Ну можешь цвет подбирать прямо с помощью нашего форума! Вон у меня заместо персонального звания код цвета стоит. Решетка, первая пара цифр - интенсивность красного(00-ff, в десятичной: от 0 до 255), потом зеленого, потом синего. Если есть четвертая пара цифр - это альфа(прозрачность). Есть еще другие цветовые модели, типа hsb, или cmyk, но думаю, они тебя не заинтересуют.
Так же можно в паинте в выборе цвета узнать коды.

Автор:  Стрелок [ Вт 19 июл 2011 10:46 ]
Заголовок сообщения: 

А ну я и лох Просто думал то, что надо обязательно писать -2341234... и запутался. А то как на форумах\ фотошопе \ пэйнте - знаю хорошо.

Автор:  Микс [ Вт 19 июл 2011 11:03 ]
Заголовок сообщения: 

Очень добрый человек прогу бы перезалил, если бы не удалил. :oops:
Если сильно надо, могу и переписать.

Автор:  Razum [ Вт 19 июл 2011 11:04 ]
Заголовок сообщения: 

Ах, да, не помню, как там в БД цвет хранится, возможно, что в инте, если так, то просто переведи получившееся число калькулятором, или любым другим подручным средством, в четырехбайтовый инт. Чтобы узнать, где там альфа, где что(порядок, вероятно, другой), возьми какой-нето цвет из базы и переведи его в шестнадцатеричное представление. Ну ты понел, короче!

Автор:  Стрелок [ Вт 19 июл 2011 11:27 ]
Заголовок сообщения: 

Не совсем понел :( :lamer:

Добавлено спустя 9 минут 8 секунд:

Микс писал(а):
Если сильно надо


Да впринципе не очень. С игрой балуюсь, сектора и базы кланов изменил, также глайдеры в секторе поменял. Цвет махнул (правда, наугад), клан по-другому назвал, правда не понял как значки кланов перекрасить (нубский вопрос).

Автор:  Razum [ Вт 19 июл 2011 11:38 ]
Заголовок сообщения: 

Ну в БД мехов, где цвет, стоит какая-то ботва, не очень похожая на шестнадцатеричное представление цвета, да? Там еще указано где-то, какого типа данные можно в данную ячейку БД поместить(там вроде только инт, флоут, или строка). Если инт - то это целое число. В мехоБД оно представлено как знаковое целое, например, -1234. Такое число с точки зрения проги является четырехбайтовым интом. В данном конкретном примере оно имеет вид 0xFFFFFFFF - 0x000004D2 = 0xFFFFFB2E.
Я не знаю, как там в мехах этот инт разбивается на байты, с учетом перевернутого представления, или без, но это легко выяснить. В нашем примере, если не учитывать перевернутое представление, то результат такой FF - полный красный, FF - полный зеленый, FB - почти полный синий, то-есть это будет такой белый цвет с мааааленьким желтоватым отливом. 2E - прозрачность, не знаю, учитывается ли она или игнорируется...

Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:

Стрелок писал(а):
правда не понял как значки кланов перекрасить

Никак. Это модельки. Можно, правда, у них текстуру, наверно, поменять, или в редакторе моделей с освещением подшаманить.

Добавлено спустя 1 минуту 55 секунд:

Скорее всего, т.к. числа цвета чаще всего отрицательные, то прозрачность стоит спереди и имеет значение FF.

Автор:  Стрелок [ Вт 19 июл 2011 11:47 ]
Заголовок сообщения: 

Понятно! Спс :supercool:

Автор:  Микс [ Вт 19 июл 2011 11:47 ]
Заголовок сообщения: 

Всё просто! :smile:
Берётся RGB цвет, например -> (216; 208; 139)
Переводим числа по отдельность в hex - > (D8; D0; 8B)
Записываем как одно число в обратном порядке -> 8BD0D8
Переводим в dec -> 9162968
Вуаля.

З.Ы. Хм, хотя, может и не всё просто. :mrgreen:
З.Ы.Ы. Ну, а минус, по всей видимости, альфаканал.

Автор:  Стрелок [ Ср 20 июл 2011 9:45 ]
Заголовок сообщения: 

Ух ты! Так даже моя маленькая сестра поймет :mrgreen:.

Автор:  Razum [ Ср 20 июл 2011 12:05 ]
Заголовок сообщения: 

А я что, непонятно объяснил? Много же букаф написал...

Автор:  Стрелок [ Ср 20 июл 2011 15:43 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
А я что, непонятно объяснил? Много же букаф написал...


Стрелок писал(а):
Понятно! Спс


?



Микс писал(а):
записываем как одно число в обратном порядке


Кстати, Микс, у меня случился глюк - вместо белого - розовый, а вместо голубого - фиолетовый. Может их не надо менять местами?

А с твоим способом, Разум, пока все норм.

Добавлено спустя 5 минут 1 секунду:

Хотя Микс извини. Это сайт тупит. Он говорит, что 110 - это 7е. Че-то я запутался...

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:

Придется начать все сначала :(. Как перевести КЗС в Гекс?

Автор:  Razum [ Ср 20 июл 2011 16:38 ]
Заголовок сообщения: 

КЗС - это что? А вообще, я в своем примере пользовался калькулятором вендовым. Он нормально переводит числа, с учетом дополнительной нотации, довольно удобно.
Чтобы раз и навсегда разобраться с расположением, советую сделать так. Пишешь в калькуляторе, например, ffff0000, переводишь в десятичное число(на калькуяторе получается, правда, число больше нуля, не факт, что мехие его безболезненно зохвают, т.к. там знаковое представление, но, я думаю, ты догадаешься, как получить знаковое из беззнакового), фигачишь в мехов, запускаешь, смотришь какой цвет. ара экспериментов - и ты уже будешь точно знать, какие байты за какой канал отвечают.
А вообще, может, мехи и шестнадцатеричные нормально зохавают? Попробуй в формате 0x00000000.

Добавлено спустя 2 минуты 58 секунд:

Стрелок писал(а):
110 - это 7е

Странно. Это, воще-то 6e. Вручную переводить так: делим число на 16 - получаем результат целочисленного деления и остаток(110 = 6*16 + 14). Остаток - это первая справа цифра шестнадцатеричного числа. Результат деления опять делим - получаем следующий результат и остаток. Остаток второго деления - это вторая цифра. Ну и т.д., ты понел, пока в результате не будет ноль.

Добавлено спустя 33 минуты 51 секунду:

Могу еще теоретическое доказательство этого способа забубенить.

Автор:  Стрелок [ Ср 20 июл 2011 22:30 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
КЗС


Красный Зеленый Синий

Razum писал(а):
Могу еще теоретическое доказательство этого способа забубенить.


Ой, да ладно...

Razum писал(а):
Это, воще-то 6e


Ну так я так и думал! Поэтому и задавался вопросом.

----------------------------------------

Попробую способом Микса, т.к. в калькуль вендовый ниче буквенное не вписывается... :?:

Автор:  Razum [ Ср 20 июл 2011 22:41 ]
Заголовок сообщения: 

Стрелок писал(а):
калькуль вендовый ниче буквенное не вписывается...

Переключи в инженерный (scientific) режим (меню "вид"), там поставь кнопочку hex слева вверху, переключи на 4 байта справа вверху.

Добавлено спустя 13 секунд:

Цитата:
Ой, да ладно...

Чо, не веришь?

Автор:  Микс [ Ср 20 июл 2011 23:43 ]
Заголовок сообщения: 

2 Стрелок
http://rghost.ru/15245711

Автор:  Razum [ Ср 20 июл 2011 23:48 ]
Заголовок сообщения: 

Микс, ты что творишь? Пусть разбирается! Пусть тыквой думает, ешьки-матрешки.

Автор:  Микс [ Чт 21 июл 2011 0:11 ]
Заголовок сообщения: 

Руки чешутся попрогать!

Автор:  Стрелок [ Чт 21 июл 2011 12:31 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Переключи в инженерный (scientific) режим (меню "вид"), там поставь кнопочку hex слева вверху, переключи на 4 байта справа вверху.


Спс :yes:

Razum писал(а):
Чо, не веришь?


Наоборот, верю. [Ой, да ладно, нафига искать, геморроиться, верю я тебе]

Микс писал(а):
http://rghost.ru/15245711


Нет, так неинтересно. Если не получится, то попробую!

Razum писал(а):
Микс, ты что творишь? Пусть разбирается! Пусть тыквой думает, ешьки-матрешки.


Вот-вот!

Микс писал(а):
Руки чешутся попрогать!


:mrgreen:

Автор:  Razum [ Чт 21 июл 2011 12:58 ]
Заголовок сообщения: 

Стрелок писал(а):
нафига искать

Я не буду искать, я помню, поэтому выпендриться решил, типа, какой я, стрелять-колотить, крутой математик.

Автор:  Стрелок [ Чт 21 июл 2011 18:51 ]
Заголовок сообщения: 

:tongue: мы знаем ... :roll:

Автор:  Al-Horesmi [ Вт 9 авг 2011 21:39 ]
Заголовок сообщения: 

Как сделать так, что бы снаряд взрывался на определённом растоянии от глайда, и порождал своих клонов при взрыве?

Автор:  Razum [ Вт 9 авг 2011 21:55 ]
Заголовок сообщения: 

Невозможно. Мы пытались. Кластерная ракета выпускает кластеры как раз на определенном(задано в коде) расстоянии от цели, но ее нельзя определить, как SUBMISSLE, либо ее потомки не будут тоже разделяться(не помню уже). Кластерная бомба разделяется, если достигла определенного угла падения.

Автор:  Al-Horesmi [ Ср 10 авг 2011 7:58 ]
Заголовок сообщения: 

Попробовал так сделать. Начинается мерьвый зависон... Так что, скорее всего, снаряды клонируют друг друга, но реакция бесконечна, и комп не может обрабатывать мллиарды объектов...

Автор:  attashe [ Ср 10 авг 2011 8:35 ]
Заголовок сообщения: 

Если так, то сделай сначала разделяющийся снаряд, который разделяется на неразделяящийся снаряд, но с такой же моделькой.

Автор:  Al-Horesmi [ Ср 10 авг 2011 9:57 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Если так, то сделай сначала разделяющийся снаряд, который разделяется на неразделяящийся снаряд, но с такой же моделькой.

Я так и сделал. Вот что пока есть:
Изображение
Нихто не знает, какой параметр отвечает за направление разлетающихся снарядов?

Автор:  Razum [ Ср 10 авг 2011 11:52 ]
Заголовок сообщения: 

Там угол разлета вроде задать можно, других регулировок, кажется, не предусмотрено.

Страница 8 из 9 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/