Razum писал(а):
Опытным путем выяснено, что глайдеры и здания соответствуют масштабам игры, если здания оставить в прежнем виде, а глайдеры увеличить 5,6 - 5,8 раз.
Хотя метод неточен, да и цифра какая-то некрасивая, дробная выходит. Может, конечно, соответствие получится лучше, если глайдеры увеличить в 4 раза, здания - уменьшить в полтора раза.
Так, появился вопрос - как вычисляются промежуточные координаты для анимации типа "две градации в одном направлении"? Этот тип анимации, насколько я понял, используется для анимации "FORWARD" у глайдеров (проверено на смерче и богомоле). Смотря на анимацию глайдеров, я сколько не силился, не смог углядеть изменения размеров движущихся объектов. В то же время тот же тип анимации для тестового объекта(кубик, разворачивается всего на 40 градусов где-то) показал, что размеры кубика в процессе движения немного меняются за счет того, что линии движения его вершин - не дуги окружностей. Я так подозреваю, сплайн какой-нето степени, да?
Добавлено спустя 11 минут 34 секунды:
Ща еще поэкспериментировал. Оказывается, заметной деформации не наблюдается, если объект в обоих градациях равномерно вращался, то-есть от "нулевого положения"(исходной модели) повернули в первой градации на 20 градусов, и в следующей градации еще на 20. Тогда все выглядит хорошо. А если в первой, скажем, на 10, а во второй - на 20, то наблюдается некрасивое изменение формы. Как же все-таки правильно градации-то делать?