Текущее время: Ср 17 апр 2024 1:35

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 566 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 ... 19  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Сб 13 дек 2008 15:57
Профиль  
Новичок
Сообщения: 4
Зарегистрирован: Сб 13 дек 2008 13:28
Аха... HEX редактор в зубы и вперед....тут я соглашусь, оно того не стоит это часа два сидеть и в глядываться в код который читабелен на половину...
Тогда извини за оффтоп, возможно ли жульничество с покупкой глайдеров для твоего клана в том случае если он не производится в здании?! или есть какие-то особенности в продаже своего глайдера и покупку его соклановцами на 1.2.23, а то как не крути а единичные(те что по одной штуке на складе) детальки ( глайдеры движки щиты генераторы...) при переключении покупки на соклановцев отмечаются красным квадратом и есть ли такое досадное исправление сего бага на 1.1.17


 Сообщение Сб 13 дек 2008 16:00
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Это не бага, это фича. Вот наоборот - это бага. Без патчей, кажется, можно поставить привозное оборудование на соклановцев.


 Сообщение Сб 13 дек 2008 16:52
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Razum писал(а):
Без патчей, кажется, можно поставить привозное оборудование на соклановцев.

Можно, проверено.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Сб 13 дек 2008 20:05
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
Да, и без патчей можно наделать себе милиарды :mad: , по началу прикольно но это скорее минус к игре, короче ставить патчи надо и играть+ на зарядных не тормозит :smile:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Сб 3 янв 2009 18:03
Профиль  
Гость
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Сб 3 янв 2009 17:48
Люди вот у меня такой вопрос: Черный найтмар его можно как нибудь добавить в базы всех полигонов или хотя бы отдельного?? Я полазил по форуму и нашел мало чего про этот глайдер,или хотя бы увеличить шанс его появления в Высотном секторе (помимо патчей)? Читал и фаг по СДК но все же было бы неплохо наставление уже нормало разбирающегося человек! Заранее благодарю


 Сообщение Сб 3 янв 2009 19:17
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Добавить чего-либо в ассортимент товаров на уже сформированных разработчиками картах нельзя! Насчет вероятности появления не знаю, но скорее всего ее изменить тоже нельзя. Впрочем, это надо в базах данных проверить.


 Сообщение Сб 3 янв 2009 23:48
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 WizFeo
Эти данные хранятся в mmo и теоретически ты можешь отредачить их HEX-editor'ом.


 Сообщение Вс 4 янв 2009 0:08
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Если, конечно, не влом будет разбираться что к чему.
Цитата:
Насчет вероятности появления не знаю, но скорее всего ее изменить тоже нельзя. Впрочем, это надо в базах данных проверить.

Вероятность можно менять только у модификаторов - а вероятность появления глайдера, кажется, забивается при создании локации, так что БД тут ни причем.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Пн 5 янв 2009 12:33
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Я ради добавления нового оружия и техники и модификаторов 6-го уровня даже хотел целый сектор сделать, да скрипты не потянул.


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:13
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 81
Откуда: Россия, Москва
Зарегистрирован: Пт 6 фев 2009 17:03
Почему в редакторе конфигураций, я меняю конфигурацию кого либо из другого клана, а это не работает?


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:14
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А ты новую игру начинать пробовал? Вероятно, в сейвах сохраняется старая конфигурация.


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:24
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 81
Откуда: Россия, Москва
Зарегистрирован: Пт 6 фев 2009 17:03
Пробовал. Меркаторов изменил - у них все торговцы должны были летать на большегрузах (MOD_GL_S4_C_TRANSPORTER), а они также на Скарабеях (MOD_GL_M1_C_TRANS).


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:27
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А в базе данных глядел? Может, редактор не записал туда чего следует?


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:38
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 81
Откуда: Россия, Москва
Зарегистрирован: Пт 6 фев 2009 17:03
Сейчас проверю

Добавлено спустя 8 минут 35 секунд:

Мдя... он все что я в редакторе конфигураций настроил, он проигнорировал!


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:43
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Проверь, может у БД флаг рид-онли стоит.


 Сообщение Вт 24 фев 2009 16:57
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 81
Откуда: Россия, Москва
Зарегистрирован: Пт 6 фев 2009 17:03
Проверю


 Сообщение Вт 3 мар 2009 23:24
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А вот у меня вопрос. Мы экспортнули модель глайдера и модель какого-нето объекта в 3дмакс. Получилось, что, например, модель танка из разрухи настолько велика, что ракетница на корме этого танка вполне может пускать глайдеры.
Вопрос - как так? Как рассчитывается масштаб и как на это можно повлиять?


 Сообщение Ср 4 мар 2009 10:27
Профиль  
Разработчик
Сообщения: 681
Зарегистрирован: Пн 28 апр 2003 12:04
Некоторые объекты были смасштабированы в редакторе локаций. Таких относительно первой части немного, но, к сожалению, встречаются.


 Сообщение Ср 4 мар 2009 14:23
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Спасибо за ответ. А где хранятся данные о масштабе - в самой модели или в дб, или еще где? Хотелось бы получить модели в правильном относительно друг друга масштабе.


 Сообщение Ср 4 мар 2009 15:42
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Ну или хотя бы узнать их масштаб на локациях. :roll:

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Ср 4 мар 2009 20:22
Профиль  
Разработчик
Сообщения: 681
Зарегистрирован: Пн 28 апр 2003 12:04
В соответствующем локации mmo-файле.


 Сообщение Ср 4 мар 2009 21:08
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Ага, понятно... А как насчет зданий, бронетранспортеров, и прочего такого? Они же в "нартуральном масштабе" на карте стоят? (Ну, большинство) А вот модели очень сильно отличаются, это даже без всяких извлекаторов видно, достаточно сравнить, например, длину, ширину и высоту, отображающиеся в редакторе объектов в верхнем правом углу, у любого глайдера и того же бронетранспортера... Разница - примерно в сорок раз и более, а в игре она намного скромнее. Не масштабировал же тот, кто делал карту, каждый бронетранспортер и каждое здание?


 Сообщение Ср 4 мар 2009 22:01
Профиль  
Разработчик
Сообщения: 681
Зарегистрирован: Пн 28 апр 2003 12:04
1. Глайдеры программно увеличиваются в игре в 4 раза. Тяжёлое наследие первой части игры.

2. Ряд объектов действительно мог масштабироваться вручную — т.е. каждый объект на карте. По сравнению с первой частью таковых немного (в разрушенном секторе это точно есть).


 Сообщение Ср 4 мар 2009 23:58
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Спасибо, примерно это я и хотел узнать.
Так же мне кажется, что здания уменьшаются где-то раз в десять в самой игре.

Добавлено спустя 55 минут 9 секунд:

А сколько градусов FOV у свободной камеры в мехах?

Добавлено спустя 53 минуты 9 секунд:

Опытным путем выяснено, что глайдеры и здания соответствуют масштабам игры, если здания оставить в прежнем виде, а глайдеры увеличить 5,6 - 5,8 раз.


 Сообщение Сб 7 мар 2009 4:36
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Razum писал(а):
Опытным путем выяснено, что глайдеры и здания соответствуют масштабам игры, если здания оставить в прежнем виде, а глайдеры увеличить 5,6 - 5,8 раз.

Хотя метод неточен, да и цифра какая-то некрасивая, дробная выходит. Может, конечно, соответствие получится лучше, если глайдеры увеличить в 4 раза, здания - уменьшить в полтора раза.

Так, появился вопрос - как вычисляются промежуточные координаты для анимации типа "две градации в одном направлении"? Этот тип анимации, насколько я понял, используется для анимации "FORWARD" у глайдеров (проверено на смерче и богомоле). Смотря на анимацию глайдеров, я сколько не силился, не смог углядеть изменения размеров движущихся объектов. В то же время тот же тип анимации для тестового объекта(кубик, разворачивается всего на 40 градусов где-то) показал, что размеры кубика в процессе движения немного меняются за счет того, что линии движения его вершин - не дуги окружностей. Я так подозреваю, сплайн какой-нето степени, да?

Добавлено спустя 11 минут 34 секунды:

Ща еще поэкспериментировал. Оказывается, заметной деформации не наблюдается, если объект в обоих градациях равномерно вращался, то-есть от "нулевого положения"(исходной модели) повернули в первой градации на 20 градусов, и в следующей градации еще на 20. Тогда все выглядит хорошо. А если в первой, скажем, на 10, а во второй - на 20, то наблюдается некрасивое изменение формы. Как же все-таки правильно градации-то делать?


 Сообщение Пт 13 мар 2009 18:03
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 81
Откуда: Россия, Москва
Зарегистрирован: Пт 6 фев 2009 17:03
Я изменил оригинал Демо-Локации. Как Скомпилировать не знаю:cry:. Что надо для компилирования? И привидите пожалуйста пример. (Можете ставить "+" но только прошу вас - ОТВЕТЬТЕ! )


 Сообщение Пт 13 мар 2009 20:00
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Сформировать карту не пробовал? А на плюс ты, конечно, очень сильно напрашиваешься.


 Сообщение Вс 5 апр 2009 15:27
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 442
Зарегистрирован: Вт 16 май 2006 22:36
Как запихнуть лидера(босса) клана(нового тока созданного) на локацию(созданную мной)? :smile:

Добавлено спустя 49 секунд:

Это делать через скрипты?

_________________
АД, РАЙ, все одно!!! Чистилище!!! Вот что ждет нас !!!!


 Сообщение Вс 5 апр 2009 19:35
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
В ред. лок. созд. глайдер, а в ред. скр. пиш. CreateGroup("ид. глайдера").


 Сообщение Ср 22 апр 2009 21:03
Профиль  
Гость
Аватара пользователя
Сообщения: 1
Зарегистрирован: Ср 22 апр 2009 20:28
Я извиняюсь за такой глупый вопрос, но можно как нибудь изменить внешний вид глайдера а то нашел мульт и в нем есть что то механоидное


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 566 ]  На страницу Пред.  1 ... 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12 ... 19  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB