SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Вопросы про SDK
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=1619
Страница 1 из 19

Автор:  zeroxxx [ Пн 23 янв 2006 14:24 ]
Заголовок сообщения:  Вопросы про SDK

Какой имненно будет SDK. Например можно будеть добавлять свои сектора, глайдеры, пушки и т.д. или ОН будет урезан. (Например на квестовую линию сюжета нельзя влиять) :?: :shock:

Автор:  Дуст [ Пт 27 янв 2006 9:45 ]
Заголовок сообщения: 

Gray писал(а):
Сектор вулканов "вырезан", но не из кода. С помощью модов сможешь сделать свой сектор вулканов :mrgreen: , но старого не вернёшь, почтим минутой молчания...


Хотя если кто-то сильно захочет скачать 160-мегабайтный файл проекта сектора Вулканов, то может быть...

Автор:  al@crazy [ Пт 27 янв 2006 13:22 ]
Заголовок сообщения: 

Dus† писал(а):
Хотя если кто-то сильно захочет скачать 160-мегабайтный файл проекта сектора Вулканов, то может быть...


Ага, вот и ответ :smile:

Конечно захочу, ведь даже на моей весьма тормознутой выделенке один мегабайт скачивается примерно минуту. Соответственно 160 мегов скачается где-то за 3 часа. Это в любом случае меньше того времени, которое нужно затратить, чтобы сделать самому целый сектор заново.

Когда игра появится в продаже - выложите пожалуйста этот архив на сайте (желательно с инструкцией как вставлять эти материалы в мод :roll: )

Автор:  ORC [ Сб 28 янв 2006 14:42 ]
Заголовок сообщения: 

СЕВА писал(а):
В Варкрафте я мало маперил, но вот для HL2 существует множество учебников.
Во, вспомнил для Варика тоже есть учебник

А для мехов будет,хоть чуть чуть обучение SDK на русском языке. :?: .

Автор:  СЕВА [ Сб 28 янв 2006 14:45 ]
Заголовок сообщения: 

вот чего не знаю того не знаю :sad: .
но я думаю даже если и не будет, то я и остальные маперы напишут несколько туториалов.

Автор:  ORC [ Сб 28 янв 2006 14:47 ]
Заголовок сообщения: 

СЕВА писал(а):
вот чего не знаю того не знаю .
но я думаю даже если и не будет, то я и остальные маперы напишут несколько туториалов.

Дык впервую очередь по скриптам,остальное смогу! :wink: !

Автор:  NikiCH [ Пн 30 янв 2006 16:36 ]
Заголовок сообщения: 

Моды в М2 подключатся будут примерно также. Только я не знаю можно ли одновременно подключать несколько модов. Знаю лишь точно, что эта опция поддерживается игрой и в меню есть соответствующий пункт.

Автор:  Дуст [ Пн 30 янв 2006 20:02 ]
Заголовок сообщения: 

ORC писал(а):
Значит игра будет хит как TESIII:M... :grin: ...


Одно наличие инструментов модификации не сделает игру хитом. Однако, если некая "хитовость" все-таки случится и инструмент будет реально затребован людьми, мы наверняка дадим что-нить в самом деле толковое :)

Автор:  abc [ Пт 17 фев 2006 11:57 ]
Заголовок сообщения: 

А как реализован скриптовый язык? :?: Если можно поточнее :neutral:

Автор:  al@crazy [ Пн 20 фев 2006 14:43 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
А можно будет свои эмблемки делать, а то стандартные меня что-то не порадовали


Да, присоединяюсь к вопросу. Честно говоря старые двухмерные эмблемы нравились больше. :neutral:

Автор:  DJD9812 [ Вт 30 май 2006 18:24 ]
Заголовок сообщения: 

Кстати люди а кто знает SDK подходит только ко вторым или всем мехам (AIM,AIMII,Механоиды гонки) :?:

Автор:  Змф-Уд [ Вт 30 май 2006 18:37 ]
Заголовок сообщения: 

DJD9812 писал(а):
Кстати люди а кто знает SDK подходит только ко вторым или всем мехам (AIM,AIMII,Механоиды гонки) :?:

Только ко вторым. Дуст говорил.

Автор:  sined [ Пт 9 июн 2006 12:44 ]
Заголовок сообщения: 

В дневниках разработчиков на DTF.ru где-то было написано что при разработке использовались 3dsMAX и MSVС++, а музыка в мехах Ogg

Автор:  Spline [ Сб 24 июн 2006 16:57 ]
Заголовок сообщения: 

Памяти желательно для работы с полноценными картами 1G.
Минимум для комфортной работы - 512М.
Формат для моделей - obj. Как в Maya, так и в MAX8 поддерживается.
Распаковщик будет, но текстуры и модели не вынимаются.
Влияние на логику - через скрипты (свой C++ подобный скрипт).
Скрипты для сюжетной линии - в комплекте.
Карт локаций не будет. Да и весят они очень много. Но можно создавать свои.

Поддержка SDK осуществляться не будет - все на свой страх и риск. :)

Автор:  Gray [ Пн 26 июн 2006 9:55 ]
Заголовок сообщения: 

Crond писал(а):
ДА и ещё вопрос к разработчикам: Как будет осуществляться управление внесёнными изменениями? Это мудут как модули или как?

По хорошему это будет набор pak-ов(с сответствующими ресурсами), которые добавляются к оригинальной версии, плюс изменённые и дополненные базы и ini-шник.
Crond писал(а):
Возможно ли будет подключать несколько таких модулей?

Да.

Автор:  Кронд [ Пн 26 июн 2006 11:22 ]
Заголовок сообщения: 

Crond писал(а):
мудут

Мдя.. ОписАлся :mrgreen:
А будет прога для менеджмента модулей? или все руками?

Добавлено спустя 3 минуты 52 секунды:

ТехноВоин писал(а):
Спасибо...м...м..10000000000000000 раз!

Как уже я где-то видел - за каждый раз по копеечке :mrgreen:

Автор:  Gray [ Пн 26 июн 2006 17:21 ]
Заголовок сообщения: 

Crond писал(а):
А будет прога для менеджмента модулей? или все руками?

Добавление подготовленного мода - руками модостроителей. Запуск в игре - через меню модов.

Автор:  Дрон01 [ Чт 29 июн 2006 18:03 ]
Заголовок сообщения: 

зря вы так расшумелись. Модели глайдеров делать довольно просто (не в обиду МДМейкерам будь сказано, ибо Намтар - шедевр. воистину.), самая трудоемкая часть работы - текстуры. Здесь нужен действительно творческий подход, художники. Я сам овладевал навыками фотошопинга 6 месяцев и то это ни в какое сравнение не идет с опытными прорисовщиками. Это уже целая наука...а скажите, разработчики, движок М2 поддерживает бамп-маппинг?

Автор:  Gray [ Пт 30 июн 2006 18:10 ]
Заголовок сообщения: 

SDK для AIMII (10,6 МБ)

Автор:  Славон [ Пт 30 июн 2006 21:26 ]
Заголовок сообщения: 

Fynjy писал(а):
В моем случае все исправилось с переустановкой редактора в основную папку с игрой

Насколько я понимаю, ему там и место.

Автор:  Элдор [ Пт 30 июн 2006 22:30 ]
Заголовок сообщения: 

Fynjy писал(а):
В моем случае все исправилось с переустановкой редактора в основную папку с игрой

Фу-у-ух! У меня тоже исправилось, теперь всё работает! Уже кой чего понатворил! :lol:

Добавлено спустя -0,578 секунды:

Исследовал Редактор локаций. Выявил один недостаток: неудобность. А так нормально! :smile:

Автор:  Fynjy [ Пт 30 июн 2006 23:06 ]
Заголовок сообщения: 

А у кого-нибудь получилось корректно подключить свою карту?У меня вылетает при попытке ее загрузить :cry:

Автор:  Razum [ Сб 1 июл 2006 5:30 ]
Заголовок сообщения: 

Надо бы хотябы фак по сдк сделать, тулза сложная получилась, хотя я рассчитывал, что будет нечто более куцее, но разработчики не подвели. Честь им и хвала.
Теперь вопросы: как конвертировать из ТМ в BMP и TGA, и обратно, (или хотя бы в одну сторону). Хочу некоторые тексуры перерисовать, но с нуля начинать я не могу.
Нужен 8 3D мах или можно 7 обойтись?
Модель нужно в *.obj импортировать, штоб игра понимала?
Тотальная симметрия глайдеров и оружия - это просто так сделали, или это необходимо?
Для легкого оружия я видел лишь один служебный объект, отвечающий за расположение его на модели, хотя ствола два, это что же получается, стволы должны висеть симметрично?
Анимация оружия - можно ли сделать постоянную анимацию, типа вращения, либо анимацию, проигрываемую при каждом выстреле, а не при нажатии кнопки выстрела?
Еще вопрос, конкретно к разработчикам. Вы этой тулзой пользовались при создании М2? Если да, то у вас не возникло мысли, что просматривать прямоугольные текстуры, предварительно натянув их на шар в высшей степени неудобно. Банально ничерта не понятно, че за текстура...

Добавлено спустя 8 минут 18 секунд:

Это, еще забыл сказать, скока текстур может быть наложено на объект? Две, я так понял, diffuse и specular? Бамп не поддерживается? Далее, текстуры для одного объекта обязаны храниться в одном файле или можно скока угодно файлов?

Добавлено спустя 15 минут 8 секунд:

И еще, при нажатии "параметры модели" ничего, кроме звукового сигнала, не происходит, почему?

Добавлено спустя 6 минут 4 секунды:

Да, и еще. Координаты огня из двигателей привязаны к конкретному участеку модели, поэтому при анимации модели могут изменяться(относительно абсолютных), а координаты оружия привязаны к абсолютным координатам и меняться не могут? Кстати, какие конкретно должны быть служебные объекты в готовой модели, чтоб она безглючно работала.

Автор:  Winz [ Вс 2 июл 2006 1:59 ]
Заголовок сообщения: 

Кто нибудь знает где туннель перехода! M04

Автор:  Winz [ Вс 2 июл 2006 3:24 ]
Заголовок сообщения: 

Fynjy писал(а):
А у кого-нибудь получилось корректно подключить свою карту?У меня вылетает при попытке ее загрузить :cry:

Всё не так просто.Чтоб пришить карту нужно:
1.Сделать ландшафт.
2.Обтянуть его текстурами.
3.Поставить здания.
4.Дороги провести.
5.С Скрипт едитор создать Lcations/L14.Прописать стартовую позицию.
6.Тоже в Скрипт едитор найти скрипт который отвечает за ключи перехода(P.S. где-то его видел но где не помню)прописать что там можно купить ключ к вашей новой локации.
Ещё много остаётся фичей...например указать скока каких мехов будет в секторе..указать какие кланы будут кроме вашего и куча всяких мелочей...Короче нодо тему заводить про новые сектора!А ещё забыл указать откуда грузить...Или спросить у разработчиков как его впихнуть в саму игру.

Добавлено спустя 5 минут 29 секунд:

a10 писал(а):
тут наверное только самая простая прога редактирование текстов и то ещё на англ, и у меня такой вопрос. Нельзя ли было все эти пичиндалы в одну прогу собрать как в редокторк OBLIVION.
Вешает мало функций много. надо или HELP по SDK или в новой шкуре делать.

Посиди поразбирайся.Там всё не так сложно.

Автор:  Winz [ Вс 2 июл 2006 4:47 ]
Заголовок сообщения: 

a10 писал(а):
Winz писал(а):
Fynjy писал(а):
А у кого-нибудь получилось корректно подключить свою карту?У меня вылетает при попытке ее загрузить :cry:

Всё не так просто.Чтоб пришить карту нужно:
ещё раз увижу такую огромную цитату - выдам третье предупреждение и РО, не смотря на ваши благие намерения!
al@crazy



А по проще ни как не льзя.
И ещё как создать модели в редакторе и где именно , редактор нашол а делать не знаю как

А прикинь это ещё не всё...Нужно прописать какая музыка будет играть в секторе(Её наверное можно у разработчиков тряхануть) сформировать 2-D карту короче работы полно...Одному тебе не осилить.Нужен коллективный труд!У меня есть знакомый художник...Я постораюсь возродить сектор Вулканов.А вот мне никто не помог! :shev:

Автор:  al@crazy [ Вс 2 июл 2006 12:56 ]
Заголовок сообщения: 

Winz писал(а):
Я постораюсь возродить сектор Вулканов

Не торопись, я когда-то просил разработчиков выложить архив с исходниками Вулканов, обещали сделать после выхода SDK. Я напомню...
Winz, а у ты не пробовал подключать в игре модификаторы 6-го уровня? а то они есть, а как их заставить появится не понимаю. Где-то в настройках Баз надо указывать что они там могут появлятся, но где - не видать...

Автор:  Winz [ Вс 2 июл 2006 13:16 ]
Заголовок сообщения: 

Вроде говорили чё он 120 или 160 метров весить будет!Можно свой с нуля завоять...типо произошла катострофа и там всё переминолось..НУ КОРОЧЕ ВСЁ В ТАКОМ ДУХЕ:+))

Автор:  Кронд [ Вс 2 июл 2006 14:17 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Вроде говорили чё он 120 или 160 метров весить будет!Можно свой с нуля завоять...типо произошла катострофа и там всё переминолось..НУ КОРОЧЕ ВСЁ В ТАКОМ ДУХЕ:+))

Точно. Мне, например, не очень охота такую большую хрень выкачивать с и-нета.К тому же после таких глубинных тектонических изменений в секторе он просто не может остаться прежним.

Автор:  Winz [ Вс 2 июл 2006 16:24 ]
Заголовок сообщения: 

Вооще я щя делаю какой-то непонятный сектор... :lol: Сам не знаю какназвать!:+))(Похож на сектор вулканов)

Страница 1 из 19 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/