SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Вопросы про SDK
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=1619
Страница 5 из 19

Автор:  Bigseafort [ Сб 13 янв 2007 20:04 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Пришли мне на мыло все файлы по твоему моду, все тобой написанные скрипты, карты, *.ini-файлы, короче все, что ты правил или создавал, попробую сам запустить. За копирайты не боись, ниче не сопру.


хмм....а как же размер фалов? Карта весит много, как ее не сжимай, так же есть и еще один файл, который весит 27 мб что ли :roll: как я тебе по почте отослать-то смогу? Во :idea: , можешь дать какой нить сайт чтобы я туда запихнул файлы все , а ты от туда скачал бы?
Razum писал(а):
Кстати, попробуй баг со шрифтом исправить так(©Игромания):
Набирай в команде выполнить regedit, появится редактор реестра, там есть ветка HKEY_LOCAL_MASHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Nls\CodePage, а в ней строковый параметр с_1252.nls - правь его на с_1251.nls. Перезагружай комп. Должно помочь.

Щас попробуем :cool:

Добавлено спустя 6 минут 15 секунд:

Bigseafort писал(а):
Razum писал(а):
Кстати, попробуй баг со шрифтом исправить так(©Игромания):
Набирай в команде выполнить regedit, появится редактор реестра, там есть ветка HKEY_LOCAL_MASHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\Nls\CodePage, а в ней строковый параметр с_1252.nls - правь его на с_1251.nls. Перезагружай комп. Должно помочь.


Щас попробуем


Получилось! Спасибо! :cool: :supercool:

Автор:  smt005 [ Сб 13 янв 2007 20:44 ]
Заголовок сообщения: 

Чтобы подключить карту, надо.
1. Сформировать карту.
2. Запихнуть её в папку Date\Locs\
3. В редакторе скриптов в файле Example.src заменить demo_map на своё и скомпилировать.

Автор:  Bigseafort [ Вс 14 янв 2007 2:54 ]
Заголовок сообщения: 

smt005 писал(а):
Чтобы подключить карту, надо.
1. Сформировать карту.
2. Запихнуть её в папку Date\Locs\
3. В редакторе скриптов в файле Example.src заменить demo_map на своё и скомпилировать.


Так единственное что я еще не пихал в Data/locs это саму карту
, так хорошо, это я сделал, а вот остальные файлы куда пихать? в Примере мода сказано что их нода запихать Data и все, больше никуда? это так? Или их надо куда нить еще после Data/***?

Добавлено спустя 1 час 24 минуты 44 секунды:

SMT005 последнял просьба, если у тебя есть время, мог бы ты прислать скрины, того куда какие файлы надо пихать.
(Это очень долгая работа, точнее не сколько долгая, а сколько кропотливая работка :cool: )

Автор:  Ark [ Вс 14 янв 2007 11:31 ]
Заголовок сообщения: 

E:\Program Files\AIM II\Data\Scripts\Example.src :
----------

#include "include\AIM.cpp"

void proc StartGame()
{
// Для того, чтобы сменить карту,
// необходимо сформировать карту, кинуть ее ( файлы mmp, mmo, mmm) в каталог Data
// (Точнее, в каталоге Data создаётся подкаталог \Locs - файлы кладутся туда)
// И заменить здесь название файла ( без расширения )
MoveToLocation("poly");
}

StartGame();

----------
"poly" - это я так СВОЮ карту назвал.

Далее нужно сделать "входной" скрипт для этой карты, вида:

E:\Program Files\AIM II\Data\Scripts\Locations\poly.src :
----------

#include "Include\AIM.src"

// демо-локация

// Обработка входа на локацию
void proc OnEnterLocation(char locID)
{
// Оснащаем Игрока, ЕСЛИ НАДО, прочие стартовые настройки
// (это опять же МНЕ так понадобилось)
AddAmount(AMOUNT_ENERGY, 5000000);
AddItem("GUN_DOUBLE_BARRELED_ATOMIC_GUN");
AddItem("AMM_ROCKET", 20);
SetClanLider("ORG_PLAYER", "PLAYER");

// Запускаем стандартный обработчик
// (А вот этот фрагмент скрипта ОБЯЗАТЕЛЕН)
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
}

----------
Прописываем объект-карту в E:\Program Files\AIM II\Data\CONFIG\objects.ini , чтоб игра "знала", где эту карту искать, вставкой в раздел файла [OBJECTS] строки
poly=Locations\poly.src

Заходим в Редактор Скриптов, "компилируем всё".

Можно запускать игру и смотреть, что вышло. В Модах выбираем "Пример мода - тоже демолокация" - новая карта встанет вместо него.

Можно было бы залезть в каталог E:\Program Files\AIM II\Data\Mods\ и написать отдельный ini-шник, а вместо правки example.src сделать аналогичный отдельный стартовый src-файл, тогда новый мод не заместил бы "Пример мода", а добавился бы при выборе модов отдельным пунктом.

Автор:  smt005 [ Вс 14 янв 2007 15:08 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
SMT005 последнял просьба,
Ark вроде всё расказал. :smile:

Автор:  Aelita [ Вс 14 янв 2007 16:25 ]
Заголовок сообщения: 

Вот такая весч: в настройках торговли оборудование и боеприпасы просто не добавляются, а с товарами всё нормуль. Чё сделать-то?

Автор:  Bigseafort [ Вс 14 янв 2007 18:42 ]
Заголовок сообщения: 

Ark писал(а):
E:\Program Files\AIM II\Data\Scripts\Example.src :
----------


Вот спасибо! Благодорю! щас будем пробовать, а точнее ночью =))

Автор:  Bigseafort [ Пн 15 янв 2007 3:15 ]
Заголовок сообщения: 

Так, ну чтож могу сказать одно, точнее первые впечатления о карте - Прикольно, смотреть как мехи возятся около здания и не входят в него =))) Следующее, (А вото это ЖУТЬ :shock: ) у мну мехи от 21 до 46 рейтинга летают (ошибку знаю как устранить, ибо я понял что и как и от чего это все :wink: ), ну потом- у мну продаються все модификации всего и вся и любого уровня - торговлю я не настроил пока что, но вот оборудование на любой вкус, даже случайно поставил глайдер из лаборатории создателей =))) (на него я повесил 4 стволник жаль что он не стреляет, но вот если бы стрелял... :twisted: ) Карта достаточно для торговли и всего прочего, еще одно, я не думал что мехов будет ТАК много когда ставил 100-120 мехов в клане :twisted: , в начале будут тормоза из-за огромного кол-во мехов, а потом когда мехи оклимаються.........вот жесть!!!
Есть еще вопросы но я пока что их лучше поищу, может уже кто-то да и задавал подобные вопросы :cool:
Короче пошел я искать по форуму интересующие мну вопросы=)))

Добавлено спустя 22 минуты 37 секунд:

Чтобы для мехов привязать точку дороги ко входу в здание нужно установить игровой идентификатор (наверху справа) в такое же значение, что и здание.

Как это понять? :roll:

Добавлено спустя 14 минут 31 секунду:

Aelita писал(а):
Вот такая весч: в настройках торговли оборудование и боеприпасы просто не добавляются, а с товарами всё нормуль. Чё сделать-то?

Все просто -зайди в раздел не "Настройка торговли", а в раздел "Торговля оборудованием". Вот собсно и все :wink:

Автор:  Aelita [ Пн 15 янв 2007 13:57 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Все просто -зайди в раздел не "Настройка торговли", а в раздел "Торговля оборудованием". Вот собсно и все

Я же сказал, что не добавляются. Настройки сами я нашёл, настроил торговлю, а боеприпасы и оборудование не могу: кнопка << просто не работает.

Автор:  Gray [ Пн 15 янв 2007 17:27 ]
Заголовок сообщения: 

Aelita писал(а):
Я же сказал, что не добавляются. Настройки сами я нашёл, настроил торговлю, а боеприпасы и оборудование не могу: кнопка << просто не работает.

Попробуй сделать вот так:
посмотри внимательно на этот пост:
Bigseafort писал(а):
Все просто -зайди в раздел не "Настройка торговли", а в раздел "Торговля оборудованием".

и посмотри на менюшку "Окна", ещё раз на пост и на менюшку и рано или поздно будет "счастье" :mrgreen:
P.S. А по секрету скажу: в диалоге "Торговля оборудованием" нету кнопки
Aelita писал(а):
<<

Автор:  Aelita [ Пн 15 янв 2007 17:37 ]
Заголовок сообщения: 

Фишку просёк. Тогда почему в настройках торговли кнопка << часто просто не работает? Бывает нажал - сработало, выбрал другое, нажал - не сработало. Это от чего-то зависит?

Автор:  Gray [ Пн 15 янв 2007 17:54 ]
Заголовок сообщения: 

Без понятия, баг возможно

Автор:  Aelita [ Пн 15 янв 2007 17:55 ]
Заголовок сообщения: 

Вот ещё один вопрос, что такое "Х-МИНОМЁТ, НАВЕРНОЕ"?

Автор:  Gray [ Пн 15 янв 2007 18:08 ]
Заголовок сообщения: 

Aelita писал(а):
что такое "Х-МИНОМЁТ, НАВЕРНОЕ"?
:shock: :roll: Пушка :lol:

Автор:  Aelita [ Пн 15 янв 2007 18:22 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Пушка

Ну собственно ясно, что не глайдер :mrgreen: , я имею ввиду название в игре :shock: :oops:

Автор:  Razum [ Пн 15 янв 2007 19:16 ]
Заголовок сообщения: 

Нифига, это идентификатор, который бедет обозначать пушку в разных других редакторах - объектов, локаций, конфигураций.

Автор:  Bigseafort [ Пн 15 янв 2007 21:22 ]
Заголовок сообщения: 

Повторюсь

Как это понять? :roll:
Чтобы для мехов привязать точку дороги ко входу в здание нужно установить игровой идентификатор (наверху справа) в такое же значение, что и здание. А вопрос был такой - А дороги надо как-то припысывать к зданиям, точнее к входу в здания, а то на моей локации здания просто не открывают двери мехам, только мне.
Это слова Gray, только он тогда это обьяснил Aelita. А вот до меня н дошло что надо конктретоно сделать :sad:

Автор:  Gray [ Пн 15 янв 2007 21:55 ]
Заголовок сообщения: 

Bigseafort писал(а):
А вот до меня н дошло что надо конктретоно сделать

Лучше один раз увидеть, чем десять услышать - открой демо-локацию и посмотри. Выбери любое здание, запомни его идентификатор(справа вверху) и обрати внимание на дороги, выдели несколько точек дороги, обращая внимание на идентификатор точек и незабывая про идентификатор здания. И всё слова встанут на свои места. Ну а если встанут, тогда попробуем по другому :lol:

Автор:  smt005 [ Пн 15 янв 2007 22:57 ]
Заголовок сообщения: 

Название индефикатора который будет у входа здания назвать так же как здание. Чего здесь непонятного ?

Автор:  Bigseafort [ Пн 15 янв 2007 23:13 ]
Заголовок сообщения: 

Вот терь все понятно =)

Автор:  Ark [ Вт 16 янв 2007 7:32 ]
Заголовок сообщения: 

Aelita писал(а):
Вот ещё один вопрос, что такое "Х-МИНОМЁТ, НАВЕРНОЕ"?

Генератор Х-сгустков. "Генератор сгустков, вызывающих при контакте с материей локальное возбуждение хаоса. Требует больших затрат энергии и времени на генерацию сгустков, но эффективность на ближних дистанциях очень высока."
В Редакторе Конфигураций и т. п. название девайса берётся из поля Name в Записи этого самого девайса. У Генератора Х-сгустков в поле Name стоит именно эта строка. :grin: ( :roll: )

Автор:  LogruS [ Вт 16 янв 2007 22:49 ]
Заголовок сообщения: 

Вопрос - что в моделях делают кары из Звёздных Войн?

Автор:  al@crazy [ Вт 16 янв 2007 22:58 ]
Заголовок сообщения: 

Это старый прикол. Его Микс впервые описал:
http://skyriver.ru/forum/viewtopic.php?t=1842

Видимо именно гонки из первого эпизода ЗВ вдохновили разработчиков на Механоиды: Гонки на выживание...

Автор:  Aelita [ Ср 17 янв 2007 21:51 ]
Заголовок сообщения: 

Приступил я к созданию теней на карте и выбрал вкладочку "Создать тени с объектами". Мне дали предупреждения, мол долго будет, я приготовился ждать. Когда процесс обработки объектов дошол до 100%, появилась надпись вроде как "Заваршение" (я не смог рассмотреть, т. к. она тут же исчезла) и... процесс обработки начался заново. Гонял он так покругу раз 17, я не выдержал и сами знаете, что сделал.
Он должен был так долго гонять, и мне следовало подождать, или нет?

Автор:  Razum [ Ср 17 янв 2007 21:56 ]
Заголовок сообщения: 

Вроде нет, я тени ставил на тестовой карте, никаких артефактов вроде небыло. Но у меня было мало объектов - в основно это конткрные эффекторы и одна база.

Автор:  Bigseafort [ Сб 20 янв 2007 1:50 ]
Заголовок сообщения: 

Aelita писал(а):
Приступил я к созданию теней на карте и выбрал вкладочку "Создать тени с объектами". Мне дали предупреждения, мол долго будет, я приготовился ждать. Когда процесс обработки объектов дошол до 100%, появилась надпись вроде как "Заваршение" (я не смог рассмотреть, т. к. она тут же исчезла) и... процесс обработки начался заново. Гонял он так покругу раз 17, я не выдержал и сами знаете, что сделал.
Он должен был так долго гонять, и мне следовало подождать, или нет?


Да не должно быть так )) Я делал тени на своей карте (Объектов было не так много) и все было нормально =)А ты попробуй сделать тени без объектов

Автор:  Aelita [ Сб 20 янв 2007 2:07 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
А ты попробуй сделать тени без объектов

Я всё ужо решил. Я просто оставил комп... так на минут 40... и он всё сделал. У мну на карте объектов по одно всем известное место)))

Автор:  Bigseafort [ Сб 20 янв 2007 19:38 ]
Заголовок сообщения: 

Aelita писал(а):
У мну на карте объектов по одно всем известное место)))


хмм...интересно ))

Автор:  Aelita [ Сб 20 янв 2007 19:47 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
хмм...интересно ))

Не интересно, а повседневно и обычно (с недавнего времени) :roll: :wink:

Автор:  Zexin [ Вт 23 янв 2007 8:51 ]
Заголовок сообщения: 

Gray писал(а):
Bigseafort писал(а):
Само сабой!....вообщен натыкай там много полей и сам смотри.... у мну порядка 50 и более эфекторов контурных полей...видать всетаки ограничение есть(((((((

Ограничения нет, есть баг. Совет 100% избежать этот баг только один - добавлять контурные поля и дороги в самом начале перед добавления всех других объектов, т.е. изменять объекты можно, но добавление уже не желательно.


А если уже поздно..? Локация сделана уже почти на 50%; контурное поле отрубилось. Правда карта большая, примерно 4000х4000... У меня SDK выдал что-то около 130-и ошибок. Неужели единственный выход из ситуации - начинать все сначала... С такими успехами пропадает всякое желание что-либо делать. И вообще, есть ли какой-нибудь другой выход из этой ситуации...? :confused:

Добавлено спустя 11 минут 15 секунд:

И еще; подскажите пожалуйста - на какой высоте нужно "вешать" терраформер и погодные эффекторы? Нужно ли их к чему-нибудь привязывать для того чтобы они нормально работали (к климат-активатору например), или они никакой функциональной нагрузки не несут, и сколько их должно быть на карте размером 4000х4000 :?:

Страница 5 из 19 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/