SkyRiver Forum http://forum.skyriver.ru/ |
|
Редактор объектов. http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=2444 |
Страница 3 из 10 |
Автор: | Krogoth [ Ср 30 май 2007 14:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Тоха писал(а): ПРАВИЛЬНО? Да такое было б замечательно сделать хоть как-нибудь. Хоть работало бы. А чтоб было правильно и замечательно, это должно быть задумано разработчиками...
Добавлено спустя 48 секунд: Т.к. обычно реализуемые моддерами замыслы воплощаются, но получаются криво, т.к. усе это не рассчитано со стороны разработчиков... |
Автор: | Razum [ Ср 30 май 2007 15:45 ] |
Заголовок сообщения: | |
Увеличение в мехах есть, но оно зашито в код. Вряд ли можно как-то его оттуда добыть. А Раскладывание пушки сделать можно, но будет криво, так как в мехах достаточно ущербная система анимации, и сделать при помощи нее какие-то сложные движения не представляется возможным. |
Автор: | Gray [ Ср 30 май 2007 16:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Razum писал(а): А Раскладывание пушки сделать можно, но будет криво, так как в мехах достаточно ущербная система анимации, и сделать при помощи нее какие-то сложные движения не представляется возможным.
Система анимации вполне удовлетворяет поставленным задачам по Мехам. Так что о какой ущербности речь? Извини, но реализации твоих идей и создания более крутой системы анимации в планах не было... P.S. её писал не я, он уже у нас не работает, но от этого твоё выражение логичней и сдержанней не становиться. Всё имеет своё предназначение: лопата не создана для вскапывания колхозных полей |
Автор: | Bedlam [ Ср 30 май 2007 16:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
Gray писал(а): Система анимации вполне удовлетворяет поставленным задачам по Мехам. Так что о какой ущербности речь?
От себя добавлю, что нужно уметь использовать любые возможности, в том числе весьма, на первый взгляд, ограниченные. Самое сильное ограничение всегда находится в голове. |
Автор: | Тоха [ Ср 30 май 2007 18:42 ] |
Заголовок сообщения: | |
Bedlam писал(а): Самое сильное ограничение всегда находится в голове. Неправда. Просто тут очень многого не хватает! Добавлено спустя 1 минуту 38 секунд: А добавлять или переписывать(либо писать занаво) просто нет сил и времени. Добавлено спустя 3 минуты 9 секунд: Доделал так сказать инструмент снайпера.. кошмар(существует две версии. Одна для Маx"а(отличная), а другая для игры(ужас) получилось нечто воде зонтика(сильно далеко от истины!)) Вот так. Добавлено спустя 59 секунд: Gray писал(а): Система анимации вполне удовлетворяет поставленным задачам по Мехам
Первым? |
Автор: | Gray [ Чт 31 май 2007 10:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ну, во-первых, Тоха, научись читать нужные тебе разделы на форуме, почти всё написанное тобой по разделу SDK - либо вопрос, на которой уже содержится ответ, либо пост абсолютно не несущей в себе никакой информации. Во-вторых, Тоха писал(а): Первым? нет не угадал. Дать ещё одну попытку? В-третьих, Тоха писал(а): Доделал так сказать инструмент снайпера.. кошмар(существует две версии. Одна для Маx"а(отличная), а другая для игры(ужас) получилось нечто воде зонтика(сильно далеко от истины!)) Вот так.
Даже отвечать не хочеться на такие высказывания... Ну, у меня есть замечательное предложение - не начать ли тебе делать мод к Мехам для Макса, по крайней мере там будет твои отличные модели и если вдруг, по какой-то непонятной причине, глайдер откажется ехать, а твоя пушка откажется стрелять в Максе - ты будешь предъявлять у них на форуме. |
Автор: | Bedlam [ Чт 31 май 2007 10:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не подумайте, что мы на вас нападаем, уважаемые модостроители. Конечно, не всё задуманное возможно реализовать в виде мода к отдельно взятой игре. «Механоиды» не исключение, и мы это прекрасно понимаем. Тоха писал(а): Неправда.
Процитирую SHW: «Всё это не помешало сделать игру». Вполне нормальную, коммерческую игру. Даже три; причём, в разумные сроки. И ещё. Самая приятная вещь, на мой взгляд, которую может услышать дизайнер от программиста — «как же ты это сделал, это ведь не предусмотрено?» ) |
Автор: | Тоха [ Чт 31 май 2007 15:33 ] |
Заголовок сообщения: | |
Gray писал(а): Даже отвечать не хочеться на такие высказывания...
Я лучше подожду следующую версию игры. |
Автор: | Razum [ Чт 31 май 2007 17:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Уважаемые разработчики, мы все же подумали, что вы на нас нападаете. Уж извините. И вообще, мистер Gray, вы чего так прям резко реагируете? Если ваша студия на такой системе анимации сделала все, что планировала - честь вам и хвала. Но система анимации от этого лучше не становится. Вы, так сказать, вскопали лопатой колхозное поле. Превосходно, но если бы у вас был трактор, то лучше бы стало всем. Вот о какой ущербности речь. Кстати, а почему мое утверждение логичнее не становится? Я что, не прав, утверждая что невозможно сделать сложные движения? Если не прав - то это очень хорошо, но надо бы это еще доказать. |
Автор: | Тоха [ Чт 31 май 2007 19:24 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да ладно, студия хорошая и люди в ней талантливые. Им бы штат поболее и время подолее. А лопата и поле.... что ж, так уж вышло наверное. Добавлено спустя 4 минуты 7 секунд: Кстати, сказали резюме писать, но ни как не могу собраться... Ещё один вопрос, я хотел создать живых существ. Так вот вопрос как им придать МОЗГ? |
Автор: | smt005 [ Чт 31 май 2007 20:01 ] |
Заголовок сообщения: | |
Тоха писал(а): Одна для Маx"а(отличная), а другая для игры(ужас) получилось нечто воде зонтика Номера (или как там) вершин модели, поменяли свои значения.
Добавлено спустя 4 минуты 52 секунды: Если ты говориш про анимацию. |
Автор: | Тоха [ Чт 31 май 2007 22:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
кто-нибудь вообще знает как наделить несколько полигонов с лапками жизнью? |
Автор: | Krogoth [ Чт 31 май 2007 22:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Прописываешь кланы в отделе меню "Организации". И будет тебе жизнь, если ты про механоидов. |
Автор: | Razum [ Чт 31 май 2007 22:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нет, это он про анимацию. Гоу читать фак, эту ветку и инструкцию, составленную smt005. |
Автор: | Krogoth [ Чт 31 май 2007 22:46 ] |
Заголовок сообщения: | |
Я поняль. Само слово "полигон" не однозначно... и "жизнь" тоже... |
Автор: | Тоха [ Чт 31 май 2007 23:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
Анимацию как сложную ступень я уже прошел. Теперь встал вопрос, как наделить этих болванчиков(зверушек) жизнью. Я не хочу чтобы они торчали на одном месте... Добавлено спустя 58 секунд: Самому разбираться просто нет времени... Добавлено спустя 2 минуты 41 секунду: Krogoth писал(а): Прописываешь кланы в отделе меню "Организации". И будет тебе жизнь, если ты про механоидов.
Все эти мелочи я знаю уже оч давно, составлять локации, создавать модели и пр. это уже не интересует меня. Хочу заняться чем-то более совершенным и сложным. Добавлено спустя 3 минуты 10 секунд: И вот ещё одно.. Никто не пытался накладывать на модели шейдерные текстуры(полупрозрачность переломление и др.)? У меня они в игре полностью чёрные!! |
Автор: | Krogoth [ Вс 15 июл 2007 14:15 ] |
Заголовок сообщения: | |
Как сделать объект огромным по габаритам (как летающий эффектор климат-активатора), но чтоб он летал на высоте = нормальному глайдеру? |
Автор: | aimspider [ Вт 17 июл 2007 12:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
Нуя конечно мягко говоря не профи (:cry:) но помоему высота полёта глайдера зашита в коде...и действует тока на гдайдеры, а обышный объект висящий в воздухе надо определять в ред. Локаций... |
Автор: | smt005 [ Вт 17 июл 2007 20:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Имеется в виду глайдер. |
Автор: | Ark [ Ср 18 июл 2007 6:50 ] |
Заголовок сообщения: | |
Сместить модель объекта "вверх" относительно начала координат. Высота полёта глайдера, насколько я понял, высчитывается как "высота полёта" точки нулевых координат модели глайдера. Хотя как оно будет для ОЧЕНЬ больших "глайдеров", я не знаю. (возможно, радиус модели не может быть больше "высоты полёта") |
Автор: | Frozen_Light [ Вс 29 июл 2007 12:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
У меня такая хрень - в редакторе выбираю "открыть OBJ файл", кликаю на свою модельку, комп немного думает и вылетает из вьювера. Вьювер производства Razuma. Что делать? |
Автор: | smt005 [ Вс 29 июл 2007 19:21 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не правилные настройки сохранил obj файла. |
Автор: | Frozen_Light [ Вс 29 июл 2007 19:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
smt005 писал(а): Не правилные настройки сохранил obj файла.
Настройки такие же, как и в твоем руководстве. |
Автор: | smt005 [ Вс 29 июл 2007 23:19 ] |
Заголовок сообщения: | |
Scanner 5 писал(а): Настройки такие же, как и в твоем руководстве. Попробуй поэксперементировать с настройками.
А ещё бывает когда чтото " испортилось " и может помочь переустановка. |
Автор: | Frozen_Light [ Пн 30 июл 2007 11:36 ] |
Заголовок сообщения: | |
smt005 писал(а): Попробуй поэксперементировать с настройками.
А ещё бывает когда чтото " испортилось " и может помочь переустановка. Спасибо, попробую. |
Автор: | smt005 [ Пн 30 июл 2007 21:22 ] |
Заголовок сообщения: | |
Если проблема решиться, отпишись на форуме........................ |
Автор: | Frozen_Light [ Пн 30 июл 2007 22:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
smt005 писал(а): Если проблема решиться,
Проблема у меня, как я сегодня убедился, очень специфичная. Пока я ждал когда на мой вопрос ответят, я сделал модельку пушки для мехов. Тут начинется самое интересное: я по твоему совету переустанавливаю сдк...вхожу в ред. объектов...открываю obj-файл с пушкой - она открывается! Так как текстуру я еще не сделал (потому как просто не умею) я вышел из редактора, открыл глйдер, применил модификатор UVW Mapping, экспортировал с теми же настройками...вхожу в редактор, открываю и получаю вылет на десктоп. Я подозреваю, что модельке глайда слишком много деталей или полигонов для редактора...Такое может быть? |
Автор: | smt005 [ Вт 31 июл 2007 0:29 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: что модельке глайда слишком много деталей или полигонов для редактора...Такое может быть?
Может, попробуй тоже самое сделать на простейшей модели, например куб. |
Автор: | Frozen_Light [ Вт 31 июл 2007 12:17 ] |
Заголовок сообщения: | |
smt005 писал(а): Может, попробуй тоже самое сделать на простейшей модели, например куб.
Кубик импортируется...Значит дело в полигонах, ну да ладно, сделаю заново, попроще. |
Автор: | smt005 [ Вт 31 июл 2007 19:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
Используй в Максе модифмкатор Optimize. |
Страница 3 из 10 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |