SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Механоиды на движке Warcraft 3
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=3643
Страница 20 из 21

Автор:  Властелин пламени [ Сб 6 ноя 2010 15:02 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
яб сыграл бы...еслиб знал где скачать+я хостить могу))

1 ты и сыграл бы. :roll:

Автор:  MIRAND [ Сб 6 ноя 2010 22:10 ]
Заголовок сообщения: 

Ну Пластелин, я бы тоже сыграл бы, а то wow изрядно надоел

Автор:  FREELANCER [ Вс 7 ноя 2010 8:09 ]
Заголовок сообщения: 

Я тоже хостить могу.

Автор:  Termiantor [ Вс 7 ноя 2010 11:24 ]
Заголовок сообщения: 

ну так у кого карта есть!?раздайте!!!

Автор:  MIRAND [ Вс 7 ноя 2010 15:24 ]
Заголовок сообщения: 

Пишите в личку Krogoth, просите там.

Автор:  Krogoth [ Ср 10 ноя 2010 0:42 ]
Заголовок сообщения: 

Сейчас нету ничего, потому что я в общаге, а не у себя дома.
А вообще я планирую забодяжить это на SCII, так что, кому интересно, ждите.

Автор:  Властелин пламени [ Ср 10 ноя 2010 0:53 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
А вообще я планирую забодяжить это на SCII, так что, кому интересно, ждите.

Ооо, а вот это действительно интересно, особенно учитываю возможно движка SCII! :supercool:
Ждём-с. :smile:

Автор:  Krogoth [ Вт 16 ноя 2010 2:20 ]
Заголовок сообщения: 

У кого есть мои карты или отконвертированные модели и текстуры хотя бы Скарабея, выложите плз.

Автор:  MIRAND [ Сб 20 ноя 2010 0:44 ]
Заголовок сообщения: 

Дай мне моделек обж я те их конвертну.

Автор:  Krogoth [ Сб 20 ноя 2010 2:39 ]
Заголовок сообщения: 

Бугага. Это я и сам могу.

Автор:  MIRAND [ Сб 20 ноя 2010 13:08 ]
Заголовок сообщения: 

Ну хто тя знает.) Так вообщем посмотрел я внутренный движок sc II - мот ну его нафиг? Он ресурсов съест немерянно плюс ко всему там не jass, да и проблем с созданием карты будет много.

Автор:  Krogoth [ Сб 20 ноя 2010 19:09 ]
Заголовок сообщения: 

MIRAND писал(а):
там не jass
Кстати, а чо там? А то я не вкуривал еще.

Автор:  Termiantor [ Сб 20 ноя 2010 22:25 ]
Заголовок сообщения: 

забодяж на udk лучше это)с программированием смогу помоч тогда))

Автор:  MIRAND [ Сб 27 ноя 2010 20:21 ]
Заголовок сообщения: 

там движок wow? не поддающийся моему изученю, по-этому хз что там)

Автор:  Termiantor [ Сб 27 ноя 2010 21:48 ]
Заголовок сообщения: 

не,движок вовки ток у близов есть),а эт другая штука

Автор:  Esotopia [ Вт 30 ноя 2010 21:23 ]
Заголовок сообщения: 

Люди добрые, выложите пожалуйста еще раз все модельки глайдеров и текстурки к ним, а то ссылки уже не работают :'(
Заранее спасибо.

Автор:  Krogoth [ Чт 2 дек 2010 1:46 ]
Заголовок сообщения: 

Печальнее палаты не найти, чем эта тема в форуме SkyRiver.

Автор:  Format-X22 [ Сб 4 дек 2010 18:50 ]
Заголовок сообщения: 

Думаю пора закрыть.

Автор:  Дрон [ Сб 4 дек 2010 20:59 ]
Заголовок сообщения: 

Пипел, какой дзен надо постичь чтобы быть полезным? Чтобы знать откуда рулить.

Автор:  MIRAND [ Пн 17 янв 2011 17:57 ]
Заголовок сообщения: 

хорошую новость я принес, старик 2 так же как и варик на джазе) аее если собрать норм компани и забадяжить карту думаю все шикарно пропашет.

Добавлено спустя 1 минуту 46 секунд:

помощь по впихиванию моделей в старик дам - помогу с интерфейсом физикой и соундом. Буду заходить не чаще чем раз в день бо работаю. Если проект еще не свернули готов помочь

Автор:  Format-X22 [ Вс 20 ноя 2011 3:24 ]
Заголовок сообщения: 

Я вот думаю вся проблема в том, что берется непосильна эпическая задача, которая не под силу одному человеку и даже небольшой группе людей без полноценной организации. А ещё одно дело когда ты работаешь над этим 8 часов в день сидя в офисе и получая зарплату. Другое дело фанатская разработка.

Я думаю всё-таки будут Механоиды на движке Варкрафта 3, однако это будет не 3D от первого лица и даже не стратегия. Это будет ТД.

Суть игры:

12 зон, каждому игроку дается 1 такая зона.
Зоны окружены контурным полем.
Между зонами дорога, замкнутая кольцом.
С одной стороны из Базы выходят глайдеры игрока через определенные промежутки времени и идут по дороге в зону к другому игроку. С другой стороны прилетают глайдеры противника и летят по прямой к Базе. Как только они до него доходят - отнимается 1 рейтинга, а игроку чьи глайдеры это были - прибавляется. Собственно если рейтинг 0 - игрок проигрывает и глайдеры противника идут насквозь к следующей зоне. Однако глайдерам можно и нужно помешать. На пути в определенной зоне можно строить защитные пушки. В них кладем нужное нам оружие, которое отличается дальностью стрельбы, уроном и некоторыми другими характеристиками. Например некоторые орудия лучше пробивают энергощит, другие лучше бьют по броне. По мимо этого имеются стазис-орудия, которые могут остановить противника на некоторое время. Также сами турели различаются количеством орудий, которые могут вместить. От 1 до 6.
Для появления новых типов орудий, более совершенных и имеющих более высокие характеристики нужно строить и улучшать исследовательский центр. Производят они орудия не мгновенно, поэтому имеет смысл строить более 1, однако они занимают определенное место.
Имеется ещё 1 тип строений - сборочный цех, каждый такой увеличивает количество выпускаемых глайдеров на 1, однако эти цехи также занимают место. В них можно и нужно прокачивать глайдеры. Двигатель дает большую скорость, энерго-щит дает + к количеству жизней, броня уменьшает урон по корпусу на %, корпус - определяет количество жизней, возможные стандарты брони, энерго-щита и двигателя. По мимо этого броня и корпус могут иметь регенерацию. Есть и нестандартное оборудование. Для начала - ремонтный модуль и стрейф-модуль. Первый чинит корпус глайдера когда % жизней меньше 15, второй дает шанс увернуться от атаки.
Итого имеем 4 типа строений - База, Сборочный цех, Исследовательский центр, Турель.
Что касательно ресурсов. Это энерго-кристаллы. Они будут даваться за каждый сбитый глайдер, а также за каждый отправленный в зависимости от его характеристик. Тобишь засесть в глухую оборону и тем самым задавить противника после тебя по кольцу отсутствием ресурсов от уничтоженных глайдеров, а потом добить массовой атакой не выйдет - нужно отправлять свои, это хороший прирост ресурсов. Каждый определенный промежуток времени будут присылаться энерго-кристаллы по формуле [количество_глайдеров*(сумма_коэффициентов_их_крутости)]. Ну и для слежения за ситуацией "в мире" справа будет табличка, где перечислено количество дохода от посылки каждого игрока.

Добавлено спустя 7 минут 12 секунд:

Если кто-то нарисует модельки - буду благодарен. :angel:

Автор:  Format-X22 [ Пн 21 ноя 2011 0:52 ]
Заголовок сообщения: 

Относительная дата начала разработки - 5 декабря 2011.

Добавлено спустя 5 часов 49 секунд:

Если кому-то будет скучно и захочется что-то такое придумать, то есть над чем подумать.
Как писал выше - мы будем улучшать глайдеры, которые будут отправляться к противнику. Но не хочется чтобы это была линейная прокачка. Тобишь структура такая - запустить один из глайдеров этого уровня в производство. Например одного уровня сделать Мантикору, Пиранью и Молнию. Отличаться они будут тем что к примеру у Молнии больший бонус в скорости, Мантикора имеет шанс увернуться от атаки, а Пиранья имеет больше всех прочности. Ну это я так, на глаз. Прокачка двигателей и подобного не зависит от текущего глайдера на прямую. Тобишь при установке на производство нового глайдера оборудование остается тем же до достижения перехода на новый стандарт. При установке на производство глайдера стандарта выше всё оборудование меняется на начальное, но уже нового стандарта.
Так вот что хотелось бы увидеть - цепочку глайдеров, разделенных на группы одного уровня и с указанием какой бонус он будет иметь (или несколько бонусов? :roll: ). Неплохо было бы всё это в абстрактных цифрах, перевести на числа движка это не такое сложное дело, главное - пропорциональность. Таких групп эдак 7-10 хорошо бы, хотя можно и меньше. Ну и для самых теоретиков можно придумать какое-то оборудование особое. Напомню характеристики - Прочность, Энергощит, Броня, Уворот, (ещё что-то? :roll: ).
В дополнении пригодится цепочка вооружения в зависимости от уровня Исследовательского центра для турелей. Собственно на основе легкого и тяжелого оружия Механоидов (ракет, бомб? :roll: ). Характеристики - Повреждения, Скорострел (перезарядка? :roll: ), Дальность, Площадь поражения (есть, нет, какая, только без фанатизма). Дополнительно - Стазиз ("оглушение"), (что-то ещё оригинальное? :roll: ).
Собственно я и сам всё это прекрасно могу сделать никого не спросив, но одна голова хорошо, а две мутант лучше. Пока до 5 числа время есть, можно всё обсудить и придумать в лучшем виде. Только без нереальных фишек, а то будет как в старой сказке :wink:

Автор:  Shaman [ Пн 21 ноя 2011 1:12 ]
Заголовок сообщения: 

Аппетит приходит во время еды. Я подожду 5-го числа, ибо идеей не вдохновился, возможно, из-за текстового её, пока что, исполнения.

Автор:  Format-X22 [ Пн 21 ноя 2011 1:15 ]
Заголовок сообщения: 

Без проблем вообще.

Автор:  Plazo [ Вс 17 фев 2013 0:49 ]
Заголовок сообщения:  Re: Механоиды на движке Warcraft 3

Всем привет ) Вот минул 2011 а за тем и 2012 год ,а так же начался 2013 , упал метеорит и никаких механоидов мы не дождались Хд :idea:

Автор:  Razum [ Вс 17 фев 2013 6:14 ]
Заголовок сообщения:  Re: Механоиды на движке Warcraft 3

А не спамерок ли ты часом???

Автор:  vera_2006 [ Вт 30 апр 2013 22:04 ]
Заголовок сообщения:  Re: Механоиды на движке Warcraft 3

Господа уважаемые! Если есть хоть малейшая возможность, выложите пожалуйста карты для Warcraft 3 заново, ибо на данный момент они совершенно недоступны по былым ссылкам. Жалею, что не зашла в эту тему раньше(

Автор:  Krogoth [ Сб 4 май 2013 19:59 ]
Заголовок сообщения:  Re: Механоиды на движке Warcraft 3

Да, было бы неплохо, а то исходников у меня не сохранилось. Или, что тоже будет неплохо, чтобы кто-нибудь просто залил модель Скарабея.

Автор:  MIRAND [ Ср 9 окт 2013 14:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Механоиды на движке Warcraft 3

Собственно, трям, форумчане. Давно меня тут не было, тема заброшена и жутко запылена. Ну что же, настало время мне снова поднять её. 4 года прошло с момента возникновения идеи о создании нашей старой Меховской затейке на двигле варика 3. Близится его закат кстати говоря. Позавчера, лазя по полкам своего стола, я заметил коробку, в которой находилась лицензия от 1С, ну и собственно говоря сама игрушка AIM II. Каково было мое удивление, когда поставив ее, я не смог ее запустить (чертов старфорс). Найдя также в коробке SDK на отдельном диске и мануал к нему, я вспомнил о своей детской задумке (мне было 14 когда я пришел на этот форум). И знаете, что? Я не оставил ее, о нет, я наоборот воодушевился перечитав всю эту ветку. Я снова загорелся идеей написать сие творение: пусть даже никто его не увидит, за то я, наконец, закончу то, чего так желал. Открыв SDK, я начал со старого, вытащить пару моделей из мехов (ВМЕСТЕ С АНИМАЦИЕЙ!! Не поверите, пришлось каждую анимацию вытаскивать для глайдера Flash, он был подопытным). Так же, я с удивлением обнаружил, что мой новый ноут, по каким-то причинам не поддерживает opengl старых версий, а значит редактор mdlvis и war3 viewer не работали. Пришлось включать компьютер, который не включался уже очень давно. Опять я был удивлен, найдя кучу исходников этой темы у себя там: это триггеры, прописанные для камер, движения, полета снарядов - это и мои шаманства над добавлением интерфейсов и много чего. Все это, как оказалось, осталось при мне. И простите за выражение - чуйня, чуйня ваши старые модели. Я вытащил всего одну, сам, вручную, методом проб и ошибок, вместе со скелетной анимацией, вместе с какой-то пукалкой на корме, вместе с анимацией полета снаряда. Все было в одном файлике. Как я был рад, когда запустив War3 Model Editor, который у меня кстати работает, благодаря DirectX под который он писан, моя первая моделька, была целой, полной, со всеми анимками: на все у меня ушло 3.5 часа, где 1 час я читал гайды, полчаса ел, и еще час играл в доту. И знаете, я даже скрин приложу в конце, лишь бы показать ее. Просмотрев гайд по Jass-скриптованию, я понял, что мои знания в С++ мне очень помогут. Собственно, спросите вы, если я все это знаю, умею, могу, зачем я строчу это тут? А главное для чего, ну и кому. А я ищу просто человека, не важно кого, тот кто также хотел увидеть сей проект в живую, того, кто полон энтузиазма, того, кто не даст мне забить на этот проект, как на него забили раньше. Найти меня можно в скайпе, в аське, ну, или на мыле, хотя все же скайп будет полезнее: liakhovich_yura, 624368623, yuraliakhovich@gmail.com

скрин: http://firepic.org/images/2013-10/09/6jxad5zoxhx4.png

Автор:  MIRAND [ Ср 9 окт 2013 20:01 ]
Заголовок сообщения:  Re: Механоиды на движке Warcraft 3

http://www.fayloobmennik.net/3254356 вот сие чудо, наработок с работой на импорт, моделькой(анимки обрубил для экономии места, потом ужму и впихну), управлением на клавиатуре, и камерой от 3 лица. Для запуска сие чуда, пропишите в чате игры GO, только не спамьте

Страница 20 из 21 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/