SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Механоиды на движке Warcraft 3
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=3643
Страница 4 из 21

Автор:  mrSigma [ Сб 8 авг 2009 21:56 ]
Заголовок сообщения: 

Линкер, спасибо, но 3ds тут мало чем поможет, если хотите помочь эффективно, то вот: http://xgm.ru/forum/forumdisplay.php?f=47
браузер вам в помощь, ознакомтесь)

Автор:  Frozen_Light [ Сб 8 авг 2009 21:58 ]
Заголовок сообщения: 

mrSigma писал(а):
не годиться obj, нужно mdx

mdx? Это какого редактора формат? Три-де макс такого не знает.

Автор:  mrSigma [ Сб 8 авг 2009 22:02 ]
Заголовок сообщения: 

Я дал ссылку самого популярного модмэйкерского форума Warcraft, там есть все, от уроков jass до хитростей конвертирвоания и оптимизации моделей (и это не реклама, просто так, ну проект же на варкрафт делается)

Автор:  Frozen_Light [ Сб 8 авг 2009 22:03 ]
Заголовок сообщения: 

Все, я уже увидел, качаю конвертер.

Автор:  mrSigma [ Сб 8 авг 2009 22:28 ]
Заголовок сообщения: 

Нуу. раз так то заодно и конвертани текстуры и пропиши их в модели

Добавлено спустя 7 минут 10 секунд:

Вообщем вы сейчас выложите модели и текстуры (желательно на rghost.ru ибо ИМХО самый нормальный хостинг) а я завтра займусь импортом и т.д. и закончу триггеры по физике и движению. После того как полностью закончим триггерную часть для дэмки, сделаем небольшую арену и поддержку 2 игроков, кто нибудь протестит, тогда решим, стоит ли игра свеч и будем ли продолжать...

Автор:  Frozen_Light [ Сб 8 авг 2009 22:31 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо, Макс успешно запоролся... Плагин под него не пошел

Автор:  Linker [ Вс 9 авг 2009 11:05 ]
Заголовок сообщения: 

Frozen Light, вот тебе в помощь мои труды:
http://narod.ru/disk/11783404000/%D0%93 ... 9.zip.html
Попытки может и были тщетны, делал на скорую руку, разбирался что к чему на ходу. Но думаю что хоть как-то вам помог.

Автор:  Frozen_Light [ Вс 9 авг 2009 11:47 ]
Заголовок сообщения: 

Спасибо, конечно, но что это? Если глайдеры, то у меня и так все есть, вместе с текстурами. Лучше скажите, у кого есть старые версии три-де макса?

Добавлено спустя 3 минуты 47 секунд:

В частности, версии 4,5,6,7,8.

Автор:  Linker [ Вс 9 авг 2009 11:54 ]
Заголовок сообщения: 

Frozen_Light писал(а):
что это?

Это модель арио в формате Warcraft и текстуры всех глайдеров сконверченных под него же. Для простой конвертации 3D max не нужен.

Автор:  smt005 [ Вс 9 авг 2009 12:19 ]
Заголовок сообщения: 

Frozen_Light писал(а):
Лучше скажите, у кого есть старые версии три-де макса?
В частности, версии 4,5,6,7,8.

У меня 8.

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 15:52 ]
Заголовок сообщения: 

Люди! Оптимизирйте модели и текстуры под варик! Вы хотите чтобы я импортировал модель размером 20 мб в карту? Да будет вам известно макс. размер карты для Multiplayer'а составляет 5 мб. В среднем модель весит от 40 до 100 кб (в зависимости от кол-ва анимаций и аттач пойнтов. Так что оптимизируйте, сжимайте. К тому же движок варика не сможет впихнуть в игру столь детализированную модель!
И снова вам мой совет, прежде чем что-то делать ВНИМАТЕЛЬНО ПОЧИТАЙТЕ КАК на форуме xgm!!!

Добавлено спустя 8 минут 31 секунду:

И еще, по всем претензиям типа "А раз такой умный, то сам попробуй" я отвечу просто) Я триггерщик, из меня моделлер как из Валуева балерина) Если будут претензии по триггерам - говорите, буду ждать, по моделингу - не в моей компетенции вас учить)

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 16:15 ]
Заголовок сообщения: 

Встречаются сетевые карты больше 5мб, но это число всё-таки лучше не превышать
На xgm кстати можно найти много полезного для нашей карты
Особенно в разделе "Наработки"

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 18:44 ]
Заголовок сообщения: 

Поверь, лучше не xgm в наработках ничего не брать, ибо:
1) Придеться указывать автора наработки и благодарить xgm чуть ли не в каждой фразе)
2) Это не интересно! Нужно делать карту своими силами без помощи других)

А по поводу сетевых карт больше 5 мб таких не существует в природе) Они просто не будут запускаться на Warcraft TFT версии выше 1,23а

Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд:

Вообщем давайте мне свои идеи насчет всего всего) И вообще кто будет ландом заниматься? То что я видел на скринах не годиться даже в демоверсию (стыдно будет)

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 19:02 ]
Заголовок сообщения: 

Я лендом
А можешь на двоих/троих/пятерых сделать
А то я тут по сети решил потестить))
Но у меня глайдеры слепляются)

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 19:03 ]
Заголовок сообщения: 

Формат, лэндом еще рано заниматься, дай мне закончить триггерную часть, я скину тебе готовую (триггерно) карту и ты на ней сделаешь лэнд, после чего протестишь

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 19:07 ]
Заголовок сообщения: 

Ок
Жду
На скринах - за 20 мин)

Добавлено спустя 2 минуты 28 секунд:

mrSigma писал(а):
кто будет ландом заниматься?

Вот я и ответил

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 19:15 ]
Заголовок сообщения: 

:D Я то думал вы всерьез собираетесь на этом делать дэмо)

Добавлено спустя 44 секунды:

Я щас пишу физику для глайдеров (ну скорость разворота, торможения, ускорения и т.п. как закончу, отдам вам на вивисекцию)

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 19:17 ]
Заголовок сообщения: 

Я тут по Гарене тестю
Движение со стельбой которое
Самое удивительное - это народу нравится!!! :mrgreen:
Я в шоке :shock:

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 20:13 ]
Заголовок сообщения: 

разработчики, можно узнать по каким законам фмзмкм движеться глайдер и как вы вычесляли ускорение, торможение и его скорость разворота) Насколько я понял трения там нет (он на антигравах) тогда как?!

Добавлено спустя 1 минуту 16 секунд:

и какое g на полигоне-4 ?))

Добавлено спустя 5 минут 37 секунд:

А пардон) трение есть - об воздух) смешно представить как же он тогда может ускориться)



AIM Arena - Test v.0.32 (Singleplayer)

Вообщем я закончил физику. Пытался сделать Правильный кулдаун у тяжелого оружия, пока не вышло поэтому из этой версии тяжелое оружие было убрано.

Управление все то-же, а именно:

Стрелка вверх - ускорение
Стрелка вниз - торможение
Стрелки влево и вправо - поворот влево и вправо соответственно
Z - Огонь из легкого оружия


Мишени убрал, написал инструкции в "Задания" там сказано что от чего зависит и что для чего нужно)

Ссылка на скачивание: http://rghost.ru/390275

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 20:22 ]
Заголовок сообщения: 

Нашел баг
Опять стрельба косит

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 20:24 ]
Заголовок сообщения: 

Так и задумано блин) Это не баг) Подумал будет интересно если будет небольшой РПГ элемент (промах называеться, он будет в будущем зависеть от некоторых параметров самого игрока)

Добавлено спустя 1 минуту 22 секунды:

Вообщем займись теперь ландшафтом. Скинешь, когда закончишь. И моя тебе просьба, ЗАЛЕЙ НА RGHOST.RU!!!

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 20:41 ]
Заголовок сообщения: 

Хотелось бы уточнение насчёт ландшафта
Что именно хотите
Размеры, масштабы и т.д. и т.п.
mrSigma писал(а):
Так и задумано блин)

В игре не было промаха - снаряды летели по прицелу))

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 20:52 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
В игре не было промаха - снаряды летели по прицелу))

Прицел есть прицел, но на нашей карте мы не управляем прицелом, мы управляем глайдеров, а прицел все же иногда дергается! К тому же нужно будет добавить какой-нибудь РПГ элемент, это же все-таки арена!

Цитата:
Хотелось бы уточнение насчёт ландшафта

Делай небольшую арену, окруженную скалами с 2 зарядными площадками. И небольшой бут сектор (типо внутренность здания) Сектор должен походить на пустыню или сектор скал из AIM 1. И огромная просьба НЕ ЮЗАЙ КЛИФФЫ, иначе ланд будет убогим донельзя.

Добавлено спустя 4 минуты 22 секунды:

Лучше всего будет если взять тайлсэт "Пустошь - Barrens"

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 22:04 ]
Заголовок сообщения: 

Делаю арену в стиле сектора Скал
Как там насчёт реализации дубль-героя?
А также нужна физика склонов
Можно и через области

Автор:  mrSigma [ Вс 9 авг 2009 23:01 ]
Заголовок сообщения: 

дубль-героя я думаю заменить на чтонибудь другое... Незачем нам дубль герой. Физику склонов сделаем... позже но сделаем, пока делай сам ландшафт.

Автор:  Format-X22 [ Вс 9 авг 2009 23:29 ]
Заголовок сообщения: 

mrSigma писал(а):
Незачем нам дубль герой.

Хм
Тогда как ты пропишешь все фишки?
(см. мой длинный пост)

Автор:  mrSigma [ Пн 10 авг 2009 0:18 ]
Заголовок сообщения: 

Смотрел я твой длинный пост) Думаю обойтись без такой примочки, как энергия) У нас будет немного по другому. Вот что я предлагаю:

Скажем, у нас есть нуклонный реактор. Он вырабатывает 300 ед. энергии. И есть n-ное кол-во оборудования, общим энергопотреблением в... скажем 301 ед. энергии. Но мы сможем навешать оборудования, только на 300 ед. Нельзя привысить выработку энергии, то бишь одна запчасть останется в трюме, мы не сможем ее использовать пока не купим более современный реактор. А вместо щита будем использовать ману.

Во время же покупки оборудования у нас будет появлятья альтернативный инвентарь (с оборудованием), не видный пока мы просто летаем и сражаемся.

Добавлено спустя 9 минут 21 секунду:

И еще есть идея. Предлагаю создать тему AIM Arena и использовать ее как рекламу для тех кто хочет увидеть скриншоты или почитать описания, а эту тему юзать как... тему разработчиков, здесь будем обсуждать разные идеи и воплощение их в жизнь.

Автор:  Format-X22 [ Пн 10 авг 2009 0:33 ]
Заголовок сообщения: 

mrSigma писал(а):
тему AIM Arena

Это уже после создания ландшафта
mrSigma писал(а):
альтернативный инвентарь

Видел подобные разработки
В принципе можно даже меню инвентаря из оригинальных мехов впихнуть при желании
mrSigma писал(а):
только на 300 ед. Нельзя привысить выработку энергии

Это тупо ограничение по оборудованию
Хотелось бы использовать форсаж, бустер и т.п. за энергию
Тоже самое насчёт стрельбы
А вот движение за энергию не обязательно

Автор:  mrSigma [ Пн 10 авг 2009 0:47 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Это тупо ограничение по оборудованию


Может ты и прав, но в ранних версиях будет просто ограничение по оборудованию, в более подзних версиях мы реализуем нормально систему энергопотребления полностью триггерно. Вся информация об энергии будет показываться в окошке рядом со спидометром (создадим там подобие Progress Bar'а, который будет показывать нашу энергию.)
На самом деле это сделать будет не очень сложно, ведь все действия (от банального выстрела легкого орудия до стрейфа в сторону) контролируются триггерно и ничто не мешает нам добавить в триггер проверку "хватает ли энергии".
Вообщем все со временем сделаем, главное сейчас занться более масштабными вещами, как система инвентаря и ландшафт, мелкие детали сделаем и отточим уже в конце.

Добавлено спустя 5 минут 19 секунд:

Цитата:
Это уже после создания ландшафта


Я думал создать сейчас, поместить скриншоты из дэмо версии и написать что вообще будет, пусть люди знают что какая то группа людей занимаетьбся этим и пусть ждут. А когда закончим проект на первый пост добавим ссылки и больше описаний)

Автор:  Format-X22 [ Пн 10 авг 2009 0:55 ]
Заголовок сообщения: 

Систему инвентаря я расписал
Даже с картинкой :smile:
Но если будем использовать складной инвентарь то можно и как в игре всё расписать
А стандартный инвентарь нам и не нужен тогда особо)
1 пустой слот чтобы вещи подбирались

Добавлено спустя 1 минуту 24 секунды:

mrSigma писал(а):
пусть люди знают что какая то группа людей занимаетьбся этим и пусть ждут

Могу завтра создать подобную тему
Хотя кидать туда пока особо нечего))

Страница 4 из 21 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/