SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Конвертер моделей
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=3668
Страница 2 из 3

Автор:  Ворон [ Вт 8 сен 2009 16:21 ]
Заголовок сообщения: 

Хорошо модели переделал))

Автор:  Razum [ Вт 8 сен 2009 16:46 ]
Заголовок сообщения: 

Нифига не хорошо, он даже со сглаживанием не разобрался. А применить symmetry к модели - много ума не надо.

Автор:  Панцирь [ Сб 12 сен 2009 14:30 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
он даже со сглаживанием не разобрался.

Ну собсно оно мне и не надо. Применяю только HSDS.

Добавлено спустя 1 минуту:

Цитата:
конструктор глайдера сделать..

Хорошая идея кстати... И воплотимая!!!

Автор:  Razum [ Вс 13 сен 2009 18:49 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
Ну собсно оно мне и не надо. Применяю только HSDS.

Извините, погорячился. Я имел в виду сглаживание нормалей, которое зрительно улучшает вид малополигональной модели, которая изображает гладкий объект. Так вот, с этим, что ни наесть простейшим и стандартнейшим сглаживанием как положено на сделано.

Автор:  Панцирь [ Пн 14 сен 2009 17:18 ]
Заголовок сообщения: 

2 Razum
Я в 3D максе ещё не профи и ещё мало чего знаю. Так-что прибереги наезды. :roll:

Автор:  Razum [ Пн 14 сен 2009 20:16 ]
Заголовок сообщения: 

Панцирь писал(а):
Так-что прибереги наезды.

На тебя, кстати, я и не хотел наезжать, я наезжал на всех этих воспевателей. Рановато они впряглись дифирамбы петь.

Автор:  Панцирь [ Вт 15 сен 2009 5:52 ]
Заголовок сообщения: 

2 Razum
Но все равно получилось ведь очень даже необычно. :smile:

Автор:  coolerOK [ Вт 15 сен 2009 10:50 ]
Заголовок сообщения: 

2 Панцирь
Но не ново, это как взять собаку и приделать ей пятак. Новое давай делай. Старое искривлять ума много не надо.

Автор:  Razum [ Вт 15 сен 2009 17:11 ]
Заголовок сообщения: 

Панцирь писал(а):
Но все равно получилось ведь очень даже необычно. :smile:

Вообще, само начинание зело достойно, однако нужно, чтобы выходило что-то завершенное и презентабельное.

Автор:  Shaman [ Пт 29 апр 2011 1:37 ]
Заголовок сообщения: 

А у меня тупой вопрос: а где эти *.mod файлы брать?..

Автор:  Razum [ Пт 29 апр 2011 2:20 ]
Заголовок сообщения: 

По-моему на этот вопрос я уже где-то отвечал. А вообще, полностью весь процесс в ридми написан, или где-то в этой темке. Если вкратце, то надо сначала в меховском редакторе подшаманить.

Автор:  Shaman [ Сб 30 апр 2011 0:57 ]
Заголовок сообщения: 

Ну, я Упаковщиком вытягиваю из архива модель. Получаю файл без расширения. Дописываю ".mod". Но таковой файл ни Редактором Объектов не открывается (ошибка и вылет), ни твоей прогой (только пустой еррор-лог появляется). :cry:

Автор:  Al-Horesmi [ Сб 30 апр 2011 7:42 ]
Заголовок сообщения: 

2 Шаман
Razum писал(а):
1) Подготовить меховскую модель к конвертации. Для этого нам нужен SDK, а конкретно - редактор объектов. В нем мы выбираем ("База данных" -> "Модели" -> "Выбрать модель (CTRL+Q)") понравившуюся модель, жмем CTRL+E, там выбираем понравившуюся часть модели, и нажимаем "Редактировать модель". После чего сохраняем модель в укромное место("Модели"->"Сохранить").
Все, модель готова к конвертации.

Говорят, нужно темы читать :roll: .

Автор:  Shaman [ Вс 1 май 2011 3:17 ]
Заголовок сообщения: 

Ой, я очень-очень звиняюсь и горю со стыда... :oops: Действительно, ступил невпупенно и достоен плюхи... :god: Работаеть всё, спасибо! :twisted: А что с текстурами? Их-то как выковырить? :lamer:

Автор:  Razum [ Вс 1 май 2011 12:02 ]
Заголовок сообщения: 

Микс сделал прогу. Тут где-то должна быть.

Автор:  Collapse [ Пн 13 июн 2011 15:09 ]
Заголовок сообщения: 

А можно с помощью сдк и этого конвертора каким нить способом вытащить из гонок модели и запихнуть их в аим 2 ?

Автор:  Razum [ Вт 14 июн 2011 23:45 ]
Заголовок сообщения: 

Неа, из гонок не получилось, но в гонках можно попритырить модели при помощи какой-то проги, не помню, как называется, она вызовы директХ перехватывает. GameRipper или как-то так, штоле...

Автор:  Collapse [ Сб 2 июл 2011 14:03 ]
Заголовок сообщения: 

То есть теоретически все таки есть способ вытащить из гонок модели?

Автор:  Krogoth [ Сб 2 июл 2011 14:04 ]
Заголовок сообщения: 

Теоретически шанс всегда есть.)

Автор:  Collapse [ Вс 3 июл 2011 0:38 ]
Заголовок сообщения: 

О! Кроготь! Давно тебя не видел) ты меня не помнишь наверное уже) хотя возможно помнишь Moh-a с небольшого сайта по механоидам?)

Надо мне этим заняться, очень хочу вытащить модели из гонок, это бы дало мне доступ наконец создать совершенную для меня локацию

Автор:  Микс [ Вс 1 мар 2015 12:01 ]
Заголовок сообщения: 

Вопрос к знатокам (привет, Разум) - какая разница между методами конвертации? И второй - анимацию никак не выдрать или я не прав?

Автор:  Razum [ Вс 1 мар 2015 14:05 ]
Заголовок сообщения: 

Методы конвертации отличаются вот чем.
В мехах нет групп сглаживания нормалей, и сглаженными считаются любые два треугольника, соединенные общим ребром(а может быть, даже вершиной). Поэтому, если необходимо было, чтобы между треугольниками было несглаженное ребро, в мехах делалось так: просто создавалось два совпадающих ребра(точнее, вместо двух вершин ребра создавалось четыре, попарно совпадающие), каждое из которых принадлежало одному из треугольников. Так вот, медленный метод проверял на такие совпадения, удалял лишние вершины, а треугольники заносил в разные группы сглаживания. Быстрый метод ничего не проверял, групп сглаживания не создавал(вроде бы, точно уже не помню), а брал вершины и треугольники как есть.

Анимации можно выдернуть(может быть, не все), но нужно извратиться. В мехах анимация строилась по нескольким моделям - например, объект в начальном и конечном состоянии делался двумя моделями, а промежуточные состояния находились при помощи некоторой формулы. Так вот, я помню, если удалять анимаци в каком-то порядке, основным состоянием объекта(ну тем, которое и выдергивалось прогой) становились конечные стадии некоторых анимаций, и тогда вот их тоже прогой можно было дернуть, однако я этого никогда не делал, может, оно так и не сработает.

Автор:  Микс [ Пн 2 мар 2015 2:11 ]
Заголовок сообщения: 

треугольники заносил в разные группы сглаживания

Групп сглаживания твоя прога не генерирует, к сожалению :smile:

Автор:  GranMinigun [ Пн 2 мар 2015 2:41 ]
Заголовок сообщения: 

Можно без процедурных кадров обойтись. Однако мне интересно: неужели движок не использует скелетной анимации? Совсем?..

Автор:  Razum [ Пн 2 мар 2015 2:54 ]
Заголовок сообщения: 

Как это не генерирует? Должна генерировать!!! На медленном режиме должна. Хотя... Че-то я не помню уже, помнится, я какую-то модель долго исправлял, может, и вправду не генерирует.
GranMinigun писал(а):
Можно без процедурных кадров обойтись. Однако мне интересно: неужели движок не использует скелетной анимации? Совсем?..

Нет. Совсем. Там какая-то своя, хитрая система.

Автор:  Razum [ Пн 2 мар 2015 2:55 ]
Заголовок сообщения: 

Да и все равно это старая фейловая прогка, которая существовала только по причине отутсвия какой-либо альтернативы и работа которой сопряжена с танцами с бубном. Надо новую делать.

Автор:  Микс [ Пн 2 мар 2015 10:20 ]
Заголовок сообщения: 

Как это не генерирует? Должна генерировать!!!

Smoothing groups - все равно. Нету групп сглаживания в файле. Если выключите, по дефолту вся модель будет в одной группе, если включите - будет без сглаживания.

:scientist:
Да и все равно это старая фейловая прогка

Да ну, это ты брось.

Автор:  PA3UJIb [ Сб 7 мар 2015 16:06 ]
Заголовок сообщения: 

Не, прога кульная, до сих пор с удовольствием использую.
Единственное, хотелось чтобы бы конвертер работал сразу с моделькой, без танцев во вьювере. Тут надо бы полный формат модели, что за чем там следует. Сколько длины каждый блок занимает и за что отвечает.

Автор:  Razum [ Сб 7 мар 2015 16:21 ]
Заголовок сообщения: 

Короче, я на волне всеобщего оживления как раз решил восполнить этот пробел. Сейчас стряпаю программу, составляющую цветные карты файлов, чтобы потом при помощи нее было легче разбираться в меховских файлах. Будет на питоне. Ждитя!

Автор:  Микс [ Сб 7 мар 2015 16:44 ]
Заголовок сообщения: 

:shock: :supercool: :shock: :supercool: :shock: :supercool:
Как по мне, самое главное - это анимация.

Страница 2 из 3 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/