SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Мод Механоиды 2 Ошибка Считающих
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=4838
Страница 3 из 9

Автор:  SMT5015 [ Чт 5 окт 2017 11:35 ]
Заголовок сообщения: 

Информации-то и нет. Чем отличается жук от скарабея? Только регеном? В чём прикол биощитка? Что за биоброня, когда есть обычная мультиорганика? Ты вернул разделение на стандарты как в первой части? :hm:
Потом, пушка гаусса - лёгкая, тяжёлая? Тяжёлая уже есть - безоткатная пушка.

Автор:  sirius40 [ Чт 5 окт 2017 12:19 ]
Заголовок сообщения: 

Взять и выложить все карты на стол)
Ладно:
Чем отличается жук от скарабея?

Правильно он может регенерировать.
В чём прикол биощитка?

Это первый опытный образец, благодаря биохимическим процессам вырабатывает часть энергии на щит сам. Т.е снизилось потребление энергии.
Что за биоброня, когда есть обычная мультиорганика?

Прочность на уровне титановой брони, но увеличена скорость регенерации.
Ты вернул разделение на стандарты как в первой части?

Есть такое желание, но похоже технически невозможно. Просто хочу разделить броню и некоторое оборудование на модификации. Например в Пустыни продается Титановая Броня Мк-1 В Холмах Мк-2, Высотном Мк-3 Сектор скал Мк-4.
Потом, пушка гаусса - лёгкая, тяжёлая? Тяжёлая уже есть - безоткатная пушка.

Легкая - Большое потребление Энергии - Чуть выше чем у разрядника, повреждения примерно 500-700.

Автор:  SMT5015 [ Чт 5 окт 2017 12:25 ]
Заголовок сообщения: 

Ну, хм, как видно по безоткатке, гаусски в сравнении с другими местными пухами по энергии очень дёшевы.

Автор:  sirius40 [ Чт 5 окт 2017 12:42 ]
Заголовок сообщения: 

Ну, хм, как видно по безоткатке, гаусски в сравнении с другими местными пухами по энергии очень дёшевы.

Если можно то буду оперировать в этом вопросе данными из М1 "Орудие не может держать заряд постоянно. Изначально оно разряжено, первое нажатие на кнопку выстрела начинает его зарядку. Если некоторое время не стрелять, орудие снова разрядится."
Т.е как и у прототипа в реальности в ней должны быть установлены электроконденсаторы. Накапливающие энергию.
В моем случае на легкое оружие не удалось поставить такую систему из-за ее громоздкости. Поэтому вся энергия забирается непосредственно из реактора на прямую (что ведет к большим потерям энергии).
(Ну и конечно баланс игры. как-то не хочется делать игрока чересчур читерным)

Импульсный индукционный лазер на молекулярном водороде.
Лазер работает в ближним ИК области спектра, получает импульсное когерентное излучение с короткой (наносекундной) длительностью и высокой импульсной мощностью.

Автор:  Вадим [ Чт 5 окт 2017 22:34 ]
Заголовок сообщения: 

Опять к теме целесообразности... Бионт имеет какие-то торчащие усы, как щетка выглядит, зачем так. Сложно придумать обоснование такой форме.

Автор:  sirius40 [ Пт 6 окт 2017 15:26 ]
Заголовок сообщения: 

Вадим писал(а):
Опять к теме целесообразности... Бионт имеет какие-то торчащие усы, как щетка выглядит, зачем так. Сложно придумать обоснование такой форме.

Первый опыт кластера 5-x над созданием био-глайдера. За основу взят морской организм планеты.

Дальше делюсь работой по созданию сектора "Моря"
Надеюсь смогу его сделать) В этом секторе не будет привычных нам баз.
Хоть и идет работа с трудом. Но с подвижки есть.
Изображение

Автор:  Romkar [ Пт 6 окт 2017 17:03 ]
Заголовок сообщения: 

Откуда так много таких годных идей?

Автор:  sirius40 [ Пт 6 окт 2017 17:49 ]
Заголовок сообщения: 

Откуда так много таких годных идей?

С детства увлекаюсь, научной фантастикой, военной историей, технической историей, различными науками.
Все это дает широту мысли и фантазии, как я считаю. Ну и самое главное не мыслить как обычный обыватель. Стереотипно и плоско, навязанными клеше по типу "жидкого" космоса из Звездных Войн.

Автор:  SMT5015 [ Пт 6 окт 2017 18:18 ]
Заголовок сообщения: 

sirius40 писал(а):
Первый опыт кластера 5-x над созданием био-глайдера. За основу взят морской организм планеты.

Вот зачем брать за основу организмы? У их формы есть куча функций, которые глайдеру не нужны. Хотя можно попробовать поискать объяснение там же, где для лапок у существующих глайдеров...

Автор:  sirius40 [ Пт 6 окт 2017 18:26 ]
Заголовок сообщения: 

Вот зачем брать за основу организмы? У их формы есть куча функций, которые глайдеру не нужны. Хотя можно попробовать поискать объяснение там же, где для лапок у существующих глайдеров...

Вот примерно так я и думал, если это будет первый самостоятельный опыт по созданию био-глайдеров, то на свет может родиться и вот такая расческа.
Вот например
Изображение
По сути это гипертрофированный жук к которому на лапки прицепили двигатели и вшили необходимое оборудование во внутрь.
(если кратко)

Автор:  Вадим [ Пт 6 окт 2017 21:04 ]
Заголовок сообщения: 

Глайдеры в Мехах хоть и интересны с точки зрения дизайна, 80% из них имеют совершенно бредовую с точки зрения здравого смысла конструкцию. Можно, конечно, пойти тем же путем, и делать так, чтобы было лишь "красиво", но я лично продолжу тебя критиковать. Это все, что я могу сделать.
Но есть путь, который мне нравится куда больше - смириться с теми глайдерами, что уже есть, и делать новые глайдеры не только красивыми, но и хоть сколько-нибудь конструктивно продуманными.
Рассекатель, хоть и является моим любимым глайдером 1-ого стандарта, просто катастрофа с точки зрения морфологии боевой машины. Можно придумать "костыли" ко многим глайдерам, объяснив кое-что не очевидное, но с Рассекателем это почти нереально. Я бы не хотел, чтобы таких "нереальных" глайдеров стало еще больше.

Автор:  sirius40 [ Пт 6 окт 2017 22:25 ]
Заголовок сообщения: 

Вадим писал(а):
Глайдеры в Мехах хоть и интересны с точки зрения дизайна, 80% из них имеют совершенно бредовую с точки зрения здравого смысла конструкцию. Можно, конечно, пойти тем же путем, и делать так, чтобы было лишь "красиво", но я лично продолжу тебя критиковать. Это все, что я могу сделать.

Критика это хорошо, иногда нужно посмотреть на вещь под другим углом. По поводу "Бионта" хотелось добавить вот такую кракозябру в игру где дизайн на 100%, беспощадный. А с технической точки зрения, на мой взгляд, био-глайдер должен быть сделан: каркас из классических материалов (углеродистое волокно, металл, пластик, не суть важно). Обтянутый био-броней как кожей. Внутри максимально все заменено на биологические аналоги. В результате получаем тот-же самый допустим самолет, с интересной фактурой обшивки.
____________________________________________________________________________________________________________________

Последние достижения по "Разрушенному Сектору 2" Где я хотел построить город.
Все первичные трудности преодолел. Модели проверены в секторе пустыни на прорисовку и внешний вид в игре.
С результатами можете ознакомиться на скринах в спойлере.
ИзображениеИзображениеИзображение

Автор:  SMT5015 [ Сб 7 окт 2017 0:01 ]
Заголовок сообщения: 

Алсо, вот чего вспомнил. Видел?

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 0:08 ]
Заголовок сообщения: 

Алсо, вот чего вспомнил. Видел?

Да, мне даже в личку парень стучался который модели делает для этого проекта.
Поговорили, посоветовал мне много толковых программ для 3D моделирования.
Но к сожалению я все это делаю с рабочего ноута, где 3D макс - то тормозит.
Не то, что программы которыми он пользуется, только прога для раскраски моделей требует 16 гигов оперативы.
Мне осталось утереть слюньки, и пилить мод на том что есть :smile:

Автор:  Romkar [ Сб 7 окт 2017 0:32 ]
Заголовок сообщения: 

sirius40, Дааа, закон подлости как всегда в действии.
У меня все бы это потянуло с легкостью,но я только гамаю, большей частью :/
Теоритически, для Мехов не нужны такие хорошие программы, за графикой ведь мы не гонимся

Автор:  Вадим [ Сб 7 окт 2017 2:47 ]
Заголовок сообщения: 

sirius40, какой-то странный у тебя хостинг картинок, грузит медленно и через раз, сейчас на двух изображениях из трех "Bad gateway".

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 8:47 ]
Заголовок сообщения: 

Хостинг http://pixs.ru, у меня вроде таких проблем не было.
А ты какой хостинг посоветуешь?


Эксперимент с охранными турелями в секторе "Моря"
Получилось коряво, но в любом случае поправимо.
Изображение

Автор:  SMT5015 [ Сб 7 окт 2017 13:34 ]
Заголовок сообщения: 

А вот как ты представляешь сектор моря? Зачем он вообще нужен? Какие условия должен создавать? И что там с контуром? :hm:

И ещё вспомнил к вопросу о не относящихся к полигону структурах. Что если намекнуть как-нибудь на подводную исследовательскую станцию из гонок?

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 14:00 ]
Заголовок сообщения: 

А вот как ты представляешь сектор моря? Зачем он вообще нужен? Какие условия должен создавать? И что там с контуром?

Сектор Моря, география. Почти полностью покрытый водой сектор расположенный на мелководье на одном из архипелагов моря планеты полигон. В центре сектора находиться остров с военной базой и комплексом оборонительных систем + бронетехника и танки (на данный момент не функционируют) Создан для испытания глайдеров при штурме островов и прибрежных укреплений с моря.
Инфраструктура включает в себя плавучие базы для глайдеров и полный комплект производственных сооружений на свайных платформах.
По периметру сектора создатели создали подводную насыпь, где установили контурное поле защищающее сектор от сильных штормов в этой части планеты.
Тем более как я считаю, боевую машину как глайдер, сам бог велел использовать на море в составе ВМС

Автор:  SMT5015 [ Сб 7 окт 2017 14:14 ]
Заголовок сообщения: 

Если штурм прибрежных укреплений, то, кмк, либо сектор делать очень большим, ибо иначе нормальное укрепление по центру займёт почти весь сектор, либо разместить его на границе некоего большого острова, побережье которого будет занимать одну из сторон. Там натыкать укреплений, за ними одну-две базы. Кроме того, хоть пруфов не помню, мне кажется, что у строений очень много всего под землёй, и лучше размещать их на собственно земле. Так что базы для атакующей стороны лучше ставить на маленьких островках как база 4 в секторе холмов. Ну или таки экспериментальную плавучую, но тут хз. А вот добывалкам пофиг, у них наверх выходит только один шлюз и лифты к нему, и их можно смело делать на платформах.

По поводу последней строчки - полностью согласен. "Мы ховертанки. Сопротивление бесполезно." возможно, кстати, это будет причиной ставить на антиграв что-нибудь помощнее.

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 15:02 ]
Заголовок сообщения: 

Если штурм прибрежных укреплений, то, кмк, либо сектор делать очень большим, ибо иначе нормальное укрепление по центру займёт почти весь сектор, либо разместить его на границе некоего большого острова, побережье которого будет занимать одну из сторон.

Хорошее предложение спасибо!

Кстати т.к я так-же думал о переделке обучающего уровня. То сделал такой вот глайдер))) Правда пока еще некоторых деталей нет.
Изображение

Автор:  Вадим [ Сб 7 окт 2017 15:02 ]
Заголовок сообщения: 

sirius40 писал(а):
Хостинг http://pixs.ru, у меня вроде таких проблем не было.
А ты какой хостинг посоветуешь?

Даже не знаю, Радикал вот есть. "uploads.ru" в закладках лежит. Но в последнее время я поступаю так: кидаю сам себе в личку вк нужное изображение, копирую ссылку, потом сообщение удаляю. Ссылка остается рабочей, и изображение хранится гораздо дольше, чем на бесплатных хостингах.
Наконец, есть опция прикрепить файл к сообщению на форуме. Это вообще на века, самый надежный метод, но есть ограничения по размеру. Нажми на "стандартный ответ" внизу страницы и разберешься.

А вот как ты представляешь сектор моря? Зачем он вообще нужен? Какие условия должен создавать?

Глайдеры же могут летать над водой, так что могли бы использоваться при штурме неких объектов недалеко от суши.

мне кажется, что у строений очень много всего под землёй, и лучше размещать их на собственно земле

Совершенно верно, все строения устроены так. Наверх выходит только шлюз и системы коммуникации, а основная часть "айсберга" располагается под землей. Базы на самом деле в десятки раз больше, чем строения наверху, - отсюда столько функционала.
sirius40, будь с этим аккуратен)

возможно, кстати, это будет причиной ставить на антиграв что-нибудь помощнее.

В смысле?

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 15:43 ]
Заголовок сообщения: 

Вадим писал(а):
Совершенно верно, все строения устроены так. Наверх выходит только шлюз и системы коммуникации, а основная часть "айсберга" располагается под землей. Базы на самом деле в десятки раз больше, чем строения наверху, - отсюда столько функционала.
sirius40, будь с этим аккуратен)

А идея располагать шлюзы над водой на платформах с шахтой которая идет ко дну и уже там находиться основная часть, разве имеет очень сильные противоречия? По моему если люди сумели создать полигон, то такая техническая задача будет не иметь проблем.

Я на плавучую платформу поставил только базу из разрушенного сектора, как мне помниться она не имеет "айсберга" снизу. Поэтому и имеет гораздо большие размеры чем стандартная база и такую форму.

Автор:  SMT5015 [ Сб 7 окт 2017 16:10 ]
Заголовок сообщения: 

Вадим писал(а):
В смысле?

Так даже в этой теме же обсуждалось, почему нет танков и самоходок на антигравах. Там, где действуют обычные танки, это будет слишком затратно, но может быть смысл использовать такой способ передвижения, если танк нужно сделать амфибией.

sirius40 писал(а):
А идея располагать шлюзы над водой на платформах с шахтой которая идет ко дну и уже там находиться основная часть, разве имеет очень сильные противоречия? По моему если люди сумели создать полигон, то такая техническая задача будет не иметь проблем.

Тогда все строения будут выглядеть как добывалки, чо. Но таки если все эти конструкции в строениях выведены на поверхность, значит должен быть смысл строить именно так.
sirius40 писал(а):
Я на плавучую платформу поставил только базу из разрушенного сектора, как мне помниться она не имеет "айсберга" снизу. Поэтому и имеет гораздо большие размеры чем стандартная база и такую форму.

Там как раз айсберги самые крутые, потому что эти комплексы смогли отстроиться самостоятельно. Мне кажется, они вообще "настоящие", то есть именно такие саморемонтирующиеся и с бронекуполом базовые комплексы могли строиться в колониях.

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 16:34 ]
Заголовок сообщения: 

Там как раз айсберги самые крутые, потому что эти комплексы смогли отстроиться самостоятельно. Мне кажется, они вообще "настоящие", то есть именно такие саморемонтирующиеся и с бронекуполом базовые комплексы могли строиться в колониях.

Ок соглашусь) Тогда сделаю все строения на маленьких насыпных островах. А корабли оставлю для охранных турелей. Которые будут с этими маленькими островами рядом.

Автор:  SMT5015 [ Сб 7 окт 2017 16:38 ]
Заголовок сообщения: 

Ещё есть уже испытанный вариант с летающими турелями.

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 16:58 ]
Заголовок сообщения: 

Ещё есть уже испытанный вариант с летающими турелями.

Хочется разнообразия.
________________________________________________________________
Выкладываю скрины "Учебного глайдера" в полете)
Изображение
Изображение
Изображение
Изображение

Автор:  Romkar [ Сб 7 окт 2017 17:37 ]
Заголовок сообщения: 

sirius40 писал(а):
Выкладываю скрины "Учебного глайдера" в полете)

Это же гениально!
Можно ещё замутить такую супер сложную хрень: Берёшь такой глайдер и облепливаешь бронёй, делаешь таких много-много различных вариаций (С разным месторасположением щита/генератора и т.п.) и делаешь крит. попадания или что-то подобное по этим местам

Автор:  sirius40 [ Сб 7 окт 2017 17:52 ]
Заголовок сообщения: 

Можно ещё замутить такую супер сложную хрень: Берёшь такой глайдер и облепливаешь бронёй, делаешь таких много-много различных вариаций (С разным месторасположением щита/генератора и т.п.) и делаешь крит. попадания или что-то подобное по этим местам

К сожалению SDK не может копаться глубоко в игре.
Например добавление новых моделей в редактор локаций, это тихий изврат. Тот же самолет в небе добавлен после нескольких часов тихого... в общем кхм...
Так, что твоя идея невозможна. Хотя теоретически можно и я даже знаю как. Но тут нужен полный доступ к движку и кодам. Могу даже рассказать как но без полного доступа увы не могу реализовать.

Автор:  Romkar [ Сб 7 окт 2017 17:57 ]
Заголовок сообщения: 

sirius40 писал(а):
кодам

Их, вроде, потеряли :)
sirius40 писал(а):
Например добавление новых моделей в редактор локаций, это тихий изврат

Привыкай, так глубоко в игре до тебя, вроде, никто не копался. Про крейсеры я вообще молчу, мы о таком даже и не думали :)

Страница 3 из 9 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/