Текущее время: Вс 16 июн 2024 7:15

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу Пред.  1 ... 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Пт 18 май 2012 23:27
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Вадим все нормально, Шаман у нас не робот, пахать круглые сутки не может. Да движок не идеален, но все мы люди, что под силу, я думаю шаман исправит, а что не получиться... то не получиться... так что нужно найти золотую середину, не надо там прямо "CryEngine 3" писать, но и "Cube" тоже не катит... там допустим можно со склона подпорки присобачить, или еще что... дизайнер на то и дизайнер чтобы придумывать красивое из того что вообще получиться не должно)


Последний раз редактировалось Vlad14405 Сб 19 май 2012 10:50, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пт 18 май 2012 23:28
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7121
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Ух ты, Шаман, так много лучше!
ФПС не изменился: 53-57.

Даешь 1500!

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 18 май 2012 23:42
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Да, мне тоже не нравится ATi, NVidia не капризная.

Добавлено спустя 4 минуты 46 секунд:

Шаман, у тебя же счётчик (ты говорил). Сколько циклов в секунду? Это видимо предел. У меня видеокарта GTS250 а FPS такой же как у GTS450.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Сб 19 май 2012 9:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Да, это предельное значение, судя по всему. Т.е. если за 50, значит видюха не давится ещё. Но у меня ФПС при такой детализации уже до 27 падает. А в полноэкранке (1600*1000 примерно) так вообще 10.

Чё, настройку детализации Вам замутить, чтоб ехешник не перезаливать каждый раз? :roll:

Добавлено спустя 2 минуты 10 секунд:

Вадим писал(а):
Ух ты, Шаман, так много лучше!
К сожалению, этому совершенству нет предела. Разумного. :neutral:

Добавлено спустя 4 минуты 29 секунд:

Vlad14405 писал(а):
Шаман у нас не робот, пахать круглые сутки не может
Да ладно, я всего лишь пару коэффициентов в функции заменил. :angel:
Нет, ну правда! :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 19 май 2012 14:23
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Шаман писал(а):
Чё, настройку детализации Вам замутить, чтоб ехешник не перезаливать каждый раз?

если можно, то давай!

_________________
Вливайтесь в команду по созданию М3!
http://aim-online.gev1.ru/


 Сообщение Сб 19 май 2012 21:06
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Даю!
https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1
При запуске сначала выдаёт окошко, где можно настроить параметры детализации (и узнать дальность видимости), после чего открывается сама прога.

Учтите, что дальность видимости ограничивается не только размером карты, но и плоскостью отсечения, которая находится на расстоянии примерно в 5 км. А размер карты высот - всё те же 1024х1024 метра, т.е. карта повторяется каждый километр. В общем, я советую километра эдак 3 выдерживать.

Добавил пару амбразурок, по которым можно сориентироваться: координаты, оси направлений (красная - ось Х, зелёная У, синяя Z).

Ну что, при какой детализации давится Ваша видюха и удовлетворяется визуальный аппарат? :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 19 май 2012 21:30
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
ну что могу сказать с дальностью прорисовки 9999 у меня 48-50 fps , а если ставить выше - тест не сапускается с ошибкой SING error...

_________________
Вливайтесь в команду по созданию М3!
http://aim-online.gev1.ru/


 Сообщение Сб 19 май 2012 22:20
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Дальность видимости на ФПС не влияет. Детализация влияет - чем выше детализация (D), тем больше треугов. Но если увеличивать D, дальность видимости уменьшается (круг сжимается), поэтому нужно накидывать ещё колец (N). Другими словами, количество треугов всё же квадратно пропорционально дальности видимости... Но не совсем. :wink: Степень не вторая, а как бэ полуторная - ведь ячейки каждого следующего кольца всё больше по размеру.

Добавлено спустя 1 минуту 12 секунд:

И вообще, я ж говорил держать дальность видимости меньше 5-ти километров? :neutral:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 20 май 2012 1:05
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
вобщем при 9000 D на 1500 N у меня 25-29 fps)

Добавлено спустя 2 минуты 26 секунд:

а так с 4000 D на 1000 N 52-57 fps так что все гуд)


 Сообщение Вс 20 май 2012 8:42
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
И как оно работает? В одиночестве программа крашится, в папке MechLandscape опции не появляются.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Вс 20 май 2012 9:22
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Ну так скачай остальное. На предыдущих страницах ссылка.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 20 май 2012 9:56
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Перезалил всё вместе:
https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 21 май 2012 0:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Что-то я тут подумал... И решил, что ну его наф - пусть карта рендерится без извращений. Негеморройная настройка дальности видимости, не нужны мипмапы, не нужна интерполяция при обращении к текстуре, да и проще терраформинг делать - не нужно после каждого изменения ландшафта мипмапы перевычислять.
В общем, буду обычный вариант рендера карты мутить. Так будет проще потом терраформингом заняться. Я тут подумал, что если карту высот (текстуру) привязать к FBO, то весь терраформинг сведётся к рендеру квадратов с текстурами кратеров и других отметин. Можно будет генератор ландшафта в реал-тайме овизуализировать. Это уж точно зрелищно будет. :mrgreen:
Кабы жизнь рутины не подкинула только...

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 21 май 2012 12:45
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Добавил в меню выбор способа рендера ландшафта: мой извратный или оптимизированный обычный (обычный поставлен по-умолчанию). Вот патч (доработанный ехешник и два шейдера):
https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1
И снова неуверенность: при одном и том же количестве треугольников по дальности видимости лидирует всё же мой извратный. Зато обычный не одарён артефактами. :smile:
Обычный я оптимизировал так: рендерится не весь квадрат карты, как принято, а лишь та его часть, что вокруг наблюдателя, в форме круга с оквадратненными краями. Это показательно заметно при дальности видимости в пару метров.
Т.е. обычный рендер карты максимально оптимизирован.

В общем, я хочу вердикты. Какой из двух способов рулит?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 21 май 2012 16:47
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Вроде оба варианта хороши, но в стандартном не получается отрегулировать дальность... даже если тысячу ставить тест не запускается...


 Сообщение Пн 21 май 2012 23:33
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Ввел расстояние 2500 - фпс=20. А я то думал у меня мощный комп.

Добавлено спустя 3 минуты:

При числах дальности > 3000 вылетает с ошибкой, либо дальность прорисовки рельефа = 0.

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вт 22 май 2012 0:14
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ё-моё, у Вас что, с инглишем проблемы настолько?!
В отдельном окошке снизу (Or...) есть графа для галочки, подписанная как "Draw map as a regular grid" (Рисовать карту как обычную сетку). Если эта птичка стоит, карта будет рисоваться стандартным методом, а не моим извращённым (по-умолчанию теперь), и указанное снизу число (Set visible range = Выберите отображаемый радиус) задаст размер карты. Поскольку вершины идут через каждый метр, то если радиус выбран 500, то карта будет содержать примерно Пи*500*500 ячеек карты, что есть около полутора мильёна треугов.
Замените 500 на 4 и гляньте, как рисуется обычная карта. Чем больше этот размер, тем больше ячеек в карте, но принцип всё тот же.

Если птичку убрать, то рисовка будет идти моим извращённым способом. При этом ячейки уже не будут квадратными и не будут совпадать с вершинами карты, как при обычном методе. Посему мы будем наблюдать плавающий артефакт при передвижении наблюдателя.
При моём извращённом методе количество ячеек примерно вычисляется так:
D*N = 720*1000 = 720 тыс. ячеек или полтора мильёна треугов.
И если Вы нажмёте "Calculate visible distance", Вы узнаете, что такое же количество треугов даст нам в 6 раз большую дальность видимости при извращённом методе рендера карты. Но и плавающий артефакт в придачу.

Потому я и спрашиваю - что лучше?

Добавлено спустя 10 минут 53 секунды:

attashe писал(а):
При числах дальности > 3000 вылетает с ошибкой, либо дальность прорисовки рельефа = 0.
Гы, у меня на 2500 метров давится вообще, а на 1500 метров ФПС около 7. :mrgreen:

Теперь понятно, зачем я полутороколёсный велосипед изобретал? :wink:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 22 май 2012 8:19
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Как по мне, все же лучше твой метод в плане дальности прорисовки и производительности, ну есть пару недочетов... Зато все летает и не тормозит!
а почему ты не создал опрос на Нашем сайте)?


 Сообщение Вт 22 май 2012 9:23
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Может всё-таки сделать по-нормальному?
Например так: http://www.cs.umd.edu/~kweiss81/papers/ ... .egpgv.pdf
по-проще: http://www2.imm.dtu.dk/pubdb/views/edoc ... mm1425.pdf
или так: http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... ter02.html

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Вт 22 май 2012 15:07
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
До третьего я додумывался, но отбросил. А первые два действительно достойные! Оптимизировать будет тяжко, но поробовать нужно.
Мой же способ выводится максимально-эффективно, ибо юзаю только GL_TRIANGLE_STRIPS - в этом его плюс. Плавающий эффект лечится повышением детализации. Но не исчезает никогда - это минус.

Vlad14405 писал(а):
а почему ты не создал опрос на Нашем сайте)?
Если создавать опрос, то тут, ибо тут людей больше. А вот коды я выпостил бы на нашем сайте, но только после того, как ты настроешь окраситель кодов по-сишному. :wink:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 22 май 2012 18:22
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
да над этим nexon работает, он с нуля создает... Т.к. такого нет в интернете, приходиться делать самому...

_________________
Вливайтесь в команду по созданию М3!
http://aim-online.gev1.ru/


 Сообщение Вт 22 май 2012 23:44
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
SHW писал(а):
Может всё-таки сделать по-нормальному?
Интересно было бы узнать Ваше личное мнение о моём способе. Вы же разработчик - прокомментируйте, пожалуйста. По моему мнению, указанные Вами статьи не претендуют на бОльшую панацею, нежели мой подход: если у меня контуры гор вдали плавно изгибаются, то указанные Вами методы приведут к дискретному дрожанию ландшафта на границах изменения плотности тесселяции, что тоже есть артефакт.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 23 май 2012 11:06
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Я практически не занимался графикой, так что моё мнение далеко не "экспертное".

С моей точки зрения, Diamond-Based метод (и аналоги) - классика и используется в подавляющем большинстве проектов (механоиды не исключение). Поскольку даёт тесселяцию близкую к идеальной в экранном пространстве. Если почитаете внимательнее, то там для выбора лода в каждом конкретном месте учитывается именно экранная погрешность в пикселях, то есть если добавление вершины снизит ошибку ниже некоторого порога в пикселях, например 2-3 пикселя, то выбирается следующий лод. Таким образом большие плоские пространства рендерятся вообще несколькими треугольниками, а пики гор даже вдали могут разбиваться мельче, чем ваша регулярная сетка.
В результате, в том методе при приближении нет чёткой границы увеличения детализации, лоды переключатся хаотично, то тут то там, но при достаточно маленьком пороге этого практически незаметно.
Раньше, когда железо было слабенькое для сглаживания эффекта переключения лодов им добавляли плавный переход, то есть новая вершина не сразу появлялась, а как бы прорастала на том месте, где её нужно было вставить.

Плавающий же ландшафт выглядит несколько неестественно, как желе. И регулярная сетка не учитывает локальных особенностей ландшафта, что не очень хорошо с точки зрения минимизации полигонов. Не говоря уже о неудобстве текстурирования и добавления деталей на поверхность (травка, камушки и т.п.).

Да, и панацеи не существует.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Ср 23 май 2012 14:46
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
SHW писал(а):
Плавающий же ландшафт выглядит несколько неестественно, как желе.
Работаю над минимизацией этого артефакта посредством насильного увеличения ЛОДов. Получается, что при приближении к горе её форма плавно усложняется - постепенно проявляются мелкие детали. Уже лучше - скоро выложу демонстрацию, только туманчика хочется добавить ещё.
SHW писал(а):
И регулярная сетка не учитывает локальных особенностей ландшафта, что не очень хорошо с точки зрения минимизации полигонов.
А как насчёт динамического терраформинга? Если ландшафт постоянно изменяется, значит оптимизировать вывод ландшафта нужно будет делать покадрово?
SHW писал(а):
Не говоря уже о неудобстве текстурирования и добавления деталей на поверхность (травка, камушки и т.п.).
При моём способе плавание минимально в пределах сотни метров. В Механоидах, вроде, локальные декорационные объекты появляются как раз в этом диапазоне видимости?
SHW писал(а):
Да, и панацеи не существует.
Ну это хоть радует. Я постараюсь влить новую струю в технологии рендера ландшафтов. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 24 май 2012 6:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
О да, с туманчиком смотрицца просто зашибенно! Я даже сделал возможность сравнения - при нажатой клавише F туман не накладывается. К тому же, при нажатой L не накладывается диффузное освещение, а при нажатой R нет отражений и скайбокса неба, самоэмиссии (лава не светится). Чисто для прикола - демонстрация на тему "а что будет, если не прогонять те или иные шейдеры?" - у меня ж многоэтапный рендеринг.
Ах да, самое главное же - ландшафт! Он теперь намного лучше смотрится. :smile:
Как изволите скачивать вкусняшку?
Всё целиком
Только обновлённый экзешник и новые шейдеры

П.С.: если в шейдере RasterLandscape.frg заменить строчку
gl_FragData[1] = texture2D( Texture1, gl_TexCoord[0].st ) *0.0; /*Remove *0.0 to get reflections on landscape!!! :) */
на
gl_FragData[1] = texture2D( Texture1, gl_TexCoord[0].st );
то Вашему взору представятся сказочные зеркальные горы! Это не просто завораживающе, но и помогает очевиднее узреть гипнотизирующее плавное изменение детализации ландшафта при приближении/удалении. :wink:

Добавлено спустя 1 минуту 37 секунд:

П.П.С.: настройки не меняйте без моего разрешения. Тупо пхайте Apply settings and start.

Добавлено спустя 9 минут 12 секунд:

Конкурс объявляю! Кто догадается, что делает настройка smooth? :supercool:
З.Ы.: ей можно давать значения 1 и больше.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 24 май 2012 9:16
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Шаман писал(а):
Конкурс объявляю! Кто догадается, что делает настройка smooth?

не знаю, но я чуть не обделался когда её на 80 поставил...

Добавлено спустя 2 минуты 59 секунд:

хотя, чем выше значение в этой настройке, тем ближе нужно подъехать к горе, чтобы она выросла до конца, а так вроде больше ничего...


 Сообщение Чт 24 май 2012 14:28
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7121
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
2 Шаман
Флоатинг поинт дивисион бай зеро.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Чт 24 май 2012 14:38
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Вадим писал(а):
Флоатинг поинт дивисион бай зеро.
Ты выставил Rmin в ноль. Я предупреждал не менять настройки - карта сейчас чуть иначе строится, картинка-объяснялка уже не верна. Только smooth пока можно пробовать.
Vlad14405 писал(а):
её на 80 поставил
Но не настолько же, блин! :shock:
Vlad14405 писал(а):
хотя, чем выше значение в этой настройке, тем ближе нужно подъехать к горе, чтобы она выросла до конца
Горячо! Так что ж это за настройка? :angel: Разумные пределы изменения - от 1 до 10.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Последний раз редактировалось Shaman Чт 24 май 2012 14:41, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 24 май 2012 14:40
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7121
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Шаман писал(а):
Я предупреждал не менять настройки. Только smooth попробовать

НИЧЕГО не менял.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Чт 24 май 2012 14:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Да ну наф! Как такое может быть?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу Пред.  1 ... 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 8


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB