SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Внешний Мир в М-3 и его реализация
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=26&t=3192
Страница 3 из 4

Автор:  Shaman [ Пн 10 дек 2007 21:55 ]
Заголовок сообщения: 

Krogoth писал(а):
Шаман писал(а):
Жду критику.
Аццкий изврат!
А можно его еще подетальнее? Клеточек раз в 8 больше.
Конечно можно! :wink: Даже уже готов, собсно. 256х256! :twisted: Тока 50 метров весит (в архиве 10 метров), полтора часа открываеццо, и при изменении чего-нить пару секунд (!) прописывает всё по-новой. Хотя и выдаёт рандомную карту с возможностью настраивать частоту встречаемости гор. :roll:
Долго бился над реализацией автопостроения рандомной цепи гор, но не получилось в силу особенностей принципа работы Excel'я. :sad:
Krogoth писал(а):
Аццкий изврат!
Во-во. :yes: Необходимые принципы, которые мной задумались невозможно воплотить в Excel'е. Во всяком случае, мне не удалось. Максимум достигнутого - цепи гор в одном направлении (С-Ю, З-В,...) или банальное "кучкование". Но заставить Excel строить цепь из гор, одна за одной, после каждой последующей меняя рандомом направление получающейся "змейки" - невозможно. Так что всерьёз задумался на Новый Год подарить себе развлекуху на праздничные выходные - язык программования затоварить. Будо изучать! :twisted: Интересно, осилю ли?.. :roll: Мож хто что посоветуить? :roll: Программисты-самоучки тут ё? :hm:

З.Ы.: сейчас занялся разработкой авто-мехо-обзывалки. Типа, чтоб имена рандомом "придумывало". А то раз В.М. такой огромный намечаеццо, то тут уж парой тыщ колобков не обойдёмшсь - придёццо их число сильно увеличить. И не придумывать же снова имена вручную (ИМХО) - вот я прогу и генерю. Авось хорошо получиццо - "посодействую" разработчикам материально. :twisted: Тут уж на Excel нареканий не имею - идеально, ИМХО, подходить. :yes: Так что уже на подходе. Это был "анонс". :mrgreen:

Автор:  Razum [ Пн 10 дек 2007 22:02 ]
Заголовок сообщения: 

Знаешь, я поглядел на твое эксель-произведение. Скажу честно - довольно убого. Но перед тобой, как перед тем, кто умудрился запрогать ТАКОЕ на ЭТОМ я преклоняюсь. Может, проще тебе написать какую-нето прогу для работы непосредственно с механоидским ландшафтом, наподобие моего АМR?

Автор:  Shaman [ Пн 10 дек 2007 22:17 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Может, проще тебе написать какую-нето прогу
В голове уже есть. На другом принципе. Но в Excel'е нереализуемо. Так что вот и задумал за нормальный язык взяццо. Авось чё-нить да получиццо у мну? :roll:
Razum писал(а):
наподобие моего АМR?
Енто чё? :hm:

Добавлено спустя 2 минуты 1 секунду:

Razum писал(а):
эксель-произведение... довольно убого.
В смысле? :hm:

Автор:  Shaman [ Ср 12 дек 2007 23:37 ]
Заголовок сообщения: 

Итак, мы боль-мень определились с размерами В.М. в М-3 - в пару сотен раз больше всех секторов Полигона вместе взятых. :mrgreen: Огромная территория, так что мехов на ней должно быть во много раз больше, чем на Полигоне. Не знаю, придумывали ли разработчики нэймы мехам вручную, или у них итак есть подобный софт, но я вот сделал прогу в Excel'е:
Генератор имён механоидов.
Это уже качественная штука (я старалсё... :oops: :twisted: ). "Руководство по эксплуатации" см. внутри. Тестните, плиз, - скажите, как Вам оно? :roll:

Автор:  ВанёХ [ Чт 13 дек 2007 14:29 ]
Заголовок сообщения: 

нормульно. хотя бы мехов с именами по типу GE-MOROY не будет :twisted:

Автор:  Shaman [ Чт 13 дек 2007 15:13 ]
Заголовок сообщения: 

ВанёХ писал(а):
нормульно. хотя бы мехов с именами по типу GE-MOROY не будет
:laugh: Кстати, вполне возможно (по теории вероятности), что сгенериццо имя "GEMOROY". Тока дефиса не будет... :oops: К примеру, моя прога уже один раз удачно обозвала меня "JIDOK", так что я щас буду творить ей "модуль цензуроограничения" на сгенеренное имя. :yes: Вот так. :twisted:

Добавлено спустя 1 минуту 9 секунд:

Также расширю количество генерируемых имён с защитой от повторений. Типа, это был анонс-2. :roll:

Автор:  FireFly [ Чт 13 дек 2007 15:28 ]
Заголовок сообщения: 

2 Шаман
А имя EMOSEKO в начале по умолчанию стоит или генерится?

Автор:  Shaman [ Чт 13 дек 2007 15:41 ]
Заголовок сообщения: 

FireFly писал(а):
А имя EMOSEKO в начале по умолчанию стоит или генерится?
Имя автоматом перегенериваеццо когда открываешь документ, или вносишь какие-либо изменения в него. Такое вот свойство функции "СЛЧИС()", которая там активно юзаеццо. :roll:

Добавлено спустя 3 минуты 47 секунд:

Ой, щас заметил баг!!! Надо же, я от ся такого не ожидал... :oops: :oops: :oops: Когда имя начинаеццо с одинокой согласной, это всегда "b". Исправил. Ссылку тоже подправил. Кто успел скачать до "сейчас", скачайте заново. :sad: Плиз, не ругайте, я тока начинающий. :roll: Думаю, больше багов нет. Во всяком случае много тестал - ничё больше не нашёл. :hm:

Автор:  Razum [ Чт 13 дек 2007 16:37 ]
Заголовок сообщения: 

Хорошая прога.

Автор:  Shaman [ Пт 14 дек 2007 0:17 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Хорошая прога.
:twisted: Но это было только начало... :roll: :twisted: Щас сгенерил вторую версию (по ходу и "макросы" Excel'евские освоил!):
Генератор имён механоидов v.2.0
Это уже полуполноценный вариант - генерит неограниченно много имён на отдельном листе. Только, правда, повторки ещё не отсеивает - но это уже завтра. :oops: А пока тестните эту версию. :yes:

З.Ы.: прям не ожидал от ся такой гениальности!!! :mrgreen: Я молодец! :twisted:

Автор:  Razum [ Пт 14 дек 2007 0:36 ]
Заголовок сообщения: 

Ты, главное, не перехвали!

Автор:  ВанёХ [ Пт 14 дек 2007 1:06 ]
Заголовок сообщения: 

или я не прав, или я где-то во 2 мехах уже видел жестянку с ником GE-MOROY... Или нет :hm:

Автор:  MEX13 [ Пт 14 дек 2007 18:32 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
З.Ы.: прям не ожидал от ся такой гениальности!!! Я молодец!

Судя по твоей кипучей деятельности, ты энейджайзер ! :wink: В хорошем смысле этого слова. :smile: Так держать! :good:

Автор:  Shaman [ Сб 15 дек 2007 6:48 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Ты, главное, не перехвали!
Эт точно. А то ведь щас уже нечего сказать - я ещё лучше прогу переделал!!! :twisted: Улучшил интерфейс (теперь всё управляеццо только удобными кнопочками :twisted: ), увеличил быстродействие в 3,5 раза (100 имён за 1,6 секунды). Вот плод моей бурной деятельности:
Генератор имён механоидов v.2.1
MEX13 писал(а):
Судя по твоей кипучей деятельности, ты энейджайзер ! В хорошем смысле этого слова. Так держать!
ОК. :wink: Значит задача щас - забожить фильтер, убирающий имена-повторки. И цензуроограничитель. :roll: Ну-с, глянем, чё получиццо... Ждите ...v.3.0 :twisted: (но пока тестните v.2.1 :yes: ).

Добавлено спустя 9 часов 32 минуты 4 секунды:

Хух, ну вот, наконец, я и закончил свой упорный труд... :oops: Представляю Вашему вниманию последнюю, полную версию автомехоназывалки:
Генератор имён механоидов v.3.0
Генерит имена пачками, фильтрует совпадения, отсеивает нецензурные буквосочетания... Теперь дело за Вами, форумчане - тестайте! :yes: Может в проге ещё чё не хватает, или что-то не так, или, не дай бог, баг закрался - скажите - я поправлю, а потом выложу в недавносозданный, но пока ещё пустой топик "Поможем разработчикам ДЕЛОМ!". :smile:

Добавлено спустя 2 минуты 4 секунды:

З.Ы.: щас у мну ровно 5 утра. А Вам - слабо до такого времени котлом пыхтеть?! :shock: :twisted:

З.З.Ы.: :sleep: :sleep2:

Автор:  MEX13 [ Вс 16 дек 2007 0:18 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
З.Ы.: щас у мну ровно 5 утра. А Вам - слабо до такого времени котлом пыхтеть?!

Частенько заигрываюсь до утра ,когда уже нужно на работу идти. :yes: А вот котлом пыхтеть не пытался. :mrgreen:

Автор:  Shaman [ Вт 18 дек 2007 22:49 ]
Заголовок сообщения: 

Форумчане и форумчанки, а также посетители,
прикольную программку протестать не хотите ли?
Прикольную программку Шаман покажет Ваш.
Генератор имён механоидов v.5.0 на тест и суд Ваш!!! :lol:

Чё-т на последнюю строчку манны не хватило... :oops:
В общем, щас уж довёл свою прогу до ума (ИМХО). Плиз, пиплы, протестайте и писните свои отзывы. :yes: Очень хочу знать оценку своих трудов. :smile:

З.Ы.: И да прибудут с Вами Святые Макросы!!! :god:
End Sub

Автор:  Славон [ Вт 18 дек 2007 23:36 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман писал(а):
Чё-т на последнюю строчку манны не хватило...

Прикольную программку Шаман покажет Ваш -
Имёногенератор! Народ, оценку дашь?

Автор:  Shaman [ Ср 19 дек 2007 14:11 ]
Заголовок сообщения: 

2 Славон: +1 :twisted:

Добавлено спустя 26 секунд:

Кстати да, как ОНО Вам? :hm:

Автор:  Shaman [ Вт 15 янв 2008 18:50 ]
Заголовок сообщения: 

Микс писал(а):
Могу помочь только в реализации карты высот в формате bmp/jpeg в 3D.
:hm: Что-то мне подсказывает, что мягко говоря "меньше" весить карта от этого не станет... :no:
Да, кстати, насчёт приведённого выше примера с детализацией 1 метр: и ЭТОГО ещё МАЛО!!! Вы представьте в игре треугольники текстур с размером сторон в 1 м... :no: Детализация времён DOS'а... :tongue2: ИМХО, детализация по ширине - 0,1 метра, т.е. десять сантиметров должна быть, что увеличит размер карты, соответственно, в 100 раз; а детализация по высоте - и того паче - 1 сантиметр, т.е 0,01 метра. Хотя это увеличит размер карты ненамного - всего на 25%. Таким образом, нормальная карта должна иметь размер 20.000.000х20.000.000 точек (или ячеек), в каждой из которой находится 20-битное двоичное число, что определяет объём всей карты на венике в 1.000.000 Гигов. :shock: Приехали. :tongue: Если не применим магию, то идея нереализуема. :sad:

З.Ы.: Если принять за максимально-разрешённый нам объём - 1 Гиг, то при вышеописанной детализации в такой объём мы сможем уместить лишь карту в 2х2 км, а не 2000х2000, как хотелось бы. Уверен, архиваторы бы помогли, но: как быть при составлении карты? Если же писать-читать с такой карты, находящейся постоянно в архиве, то это затормозит процесс составления рельефа настолько, что... :no:
В общем, без магии никуды... :tongue: Как кодировать - я не знаю. И в голову ничё пока не приходит. :roll:

Автор:  Микс [ Вт 15 янв 2008 18:56 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман писал(а):
Что-то мне подсказывает, что мягко говоря "меньше" весить карта от этого не станет...

Я про это ничего и не говорил :roll:

Автор:  smt005 [ Вт 15 янв 2008 21:07 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман писал(а):
Что скажете?
Я в шоке, словами не передать. Ты конечно извини меня, но такого БРЕДа я уже давно не слышал.
1. Какие к чёрту 2000х2000 км. и детализация меньше метра. Если двигаться со скоростью пасажирского самолёта (у которых крейсерская скорость 900км/ч) то придётся двигаться больше ДВУХ часов. Даже если в будущем можно будет двигаться с такой скоростью над землёй, то рельеф перед глазами будет меняться с такой скоростью что игрок нифига не увидит (будет похоже на мерцание экрана), о том чтобы поворачивать, это вообще будет не реально, соответственно. Если не делать такую большую скорость, то и 50х50 км это будет уже до фига.
Если делать симулятор самолёта, то такая детализация нафиг не нужна, т.к. чтобы рельеф не мелькал надо поднять вертуальный самолёт на большую высоту. Если поднять самолёт на большую высоту, то тогда детализация в 10 метров будет дофига.

2.
Цитата:
Детализация времён DOS'а... ИМХО, детализация по ширине - 0,1 метра,
Похоже ты ещё живёш в "мире DOS'а".
а. Можно сделать оптимизацию (так вроде называется, в 3DsMax это можно с лёгкостью лецезреть), это когда к примеру рельеф, и часть поверхности плоская, эта "площадь" состоит из множества полигонов, и если они примерно в одной плоскости, то из нних можно сделать один большой полигон, и СОВЕРШЕННО не будет заметно что это не много полигонов (т.к. это множество как раз не заметно) а один.
б. Если всё же видны некоторые грани, то можно сделать плавное освещение полигонов. В реализации это просто (опять же в 3DsMax это используется), по крайней мере об этом написанно в книжках.
в. есть такая штука как "пиксельные шейдеры", что это такое я плохо представляю но все мы видим их. В частности "paralax" (может не правильно пишу, но тот кто слышал о такой штуке тот поймёт.). Это что то на подобии "бамп-маппинг" только вершины могут перекрывать друг друга и без искажений на большую высоту. Это очень хорошо продемонстрированно в моде для игры STALKER. О моде можно почитать, посмотреть и даже скачать на форуме.

з.ы.: может я в чём то и не прав, но 8000 Гигов или того хуже 1.000.000 Гигов это мегобред !!!

з.ы.: может ты пошутил ? Если да,, то так больше не шути.

Автор:  Shaman [ Ср 16 янв 2008 14:39 ]
Заголовок сообщения: 

smt005 писал(а):
Какие к чёрту 2000х2000 км. и детализация меньше метра. Если двигаться со скоростью пасажирского самолёта...
smt005 писал(а):
Если делать симулятор самолёта...
Да причём тут симулятор?! Мы ж вроде (как минимум я) о В.М. для М-3 говорили! :shock: "Вспомни" детализацию рельефа в игре! Ну с SDK-то ты знаком, верно? Там есть такая опция (не помню название) - она убирает все текстуры, и виден только каркас рельефа. Я от той детализации и исхожу. Ну, насчёт 2000 км шириной я, конечно, признаю - лишку взял ( :oops: ), но таковы размеры Гренландии - самого маленького материка нашей планеты (некоторые его вообще островом считают), а если ты заглянешь в раздел "М-3: Масштабы игрового мира", то увидишь, что большинство хочет в М-3 как минимум материк. Так что я от того и отталкивался.
smt005 писал(а):
з.ы.: может я в чём то и не прав, но 8000 Гигов или того хуже 1.000.000 Гигов это мегобред!!!
Эт точно. Но именно столько выходит по расчётам, если детализация будет как в М-2. :sad: И ещё раз повторюсь: с этой детализацией цифровая карта высот размером в 1 Гиг вместит всего 2х2 реальных км карты, хотя в М-2 сектора и то большего размера... [ИМХО, их размеры под 30км, показываемые в игре, преувеличены раза в 4. Ну, чисто визуально мне так кажеццо...]
smt005 писал(а):
такого БРЕДа я уже давно не слышал.
В смысле? Я страшно ошибся в расчётах? Да вроде ж всё верно... :hm:
smt005 писал(а):
а. ...
б. ...
в. ...
Да проблема не в этом! Плевать нам на оптимизацию - это уже дело разработчиков. Цель создания "Автоматического Генератора Рельефа" (что, ИМХО, и есть наша задача) - это создание карты в цифровом виде, т.н. "карты высот". Я талдычу о том, что цифровая карта высот (продукт А.Г.Р.-а) будет занимать безумно большой объём на венике при таких размерах В.М., какие хотят хванаты этого форума для М-3. :no:
smt005 писал(а):
50х50 км это будет уже до фига.
Ну... :roll: 12 км я на велике за час проезжаю, а 50 км - за 4 часа, значит. Думаю, такой клочёк земли мех пролетит на своих мегамощных движках за... :roll:
Слушай, я тут думнул: ведь меховские карты секторов в М-2 размером больше чем 2х2 км (что у нас будет весить при той же детализации 1 Гиг), так? Значит разработчики ответ знают (разумеется :smile: ), как карты ужимать - мож у них и спросим, а? :yes: Авось расскажут военную тайну? :roll:
2 smt005: спросить или не позориццо? :hm:

Автор:  Микс [ Ср 16 янв 2008 15:00 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман писал(а):
Гренландии - самого маленького материка нашей планеты

:mrgreen: (упал под стол) :lol: :lol: :lol:
Это, вообщето, и есть остров :mrgreen: :mrgreen: :mrgreen:

Добавлено спустя 6 минут 42 секунды:

Если делать большие пространства, то игра будет ужасно скучна.

Добавлено спустя 1 минуту 35 секунд:

Шаман писал(а):
как карты ужимать - мож у них и спросим, а?

Любой логоритм сжатия юзаешь и всё :roll:
В мехах это, если я помню, zLib + ещё что-то...

Добавлено спустя 2 минуты 55 секунд:

Микс писал(а):
Если делать большие пространства, то игра будет ужасно скучна.

Можно представить - путешествие из сектора в сектор займёт 4 часа реального времени

Добавлено спустя 5 минут 12 секунд:

И зафига вообще что-то делать?
Во-первых, разработчикам на мехов будет пофиг года до 10 (если не больше)
И, во-вторых, Дуст уже как-то говорил, что на М3 уже есть определённые заготовки и идей.
А форум этот нужен для того, чтоб посмотреть идеи народа на счёт некоторых фич. И всё.

Автор:  Razum [ Ср 16 янв 2008 16:30 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман, вещественное число с плавающей точкой, которое обозначает высоту в мехах - занимает четыре байта. Возможно на данный момент создание карт размером около 4000Х4000 вершин сетки карты. Итого чисто на карту высот около 62 метров, плюс еще нужна карта текстур и диффузного цвета. Итого выходит примерно 120-180 метров. Ну, еще там здания и прочее.
Эт, значит, раз. А два - это то, что меня уже по карте тундры задалбывает летать от основной базы до базы структуры перемен (М1), и приключений мне уже там хватает с головой. Так что не надо ультра-гипер-мега больших карт. 200 метров - это верхний предел, в который можно и нужно все уместить. Я уж не знаю, сколько там метров в одной механоидской еденице длины, но при текущих скоростях даже самые быстрые глайды пересекают карту для меня достаточно долго. А ты хочешь часами, что ли, на форсаже от базы к базе пилить? Нет, не надо такого счастья.
Кстати, не обязательно делать карту одним куском. Посмотрите, например, Морровинд, там карта огромная, на своих двоих заколупаешься по ней носиться, да и в табло не раз по дороге огребешь. Или еще интересно устроен "Шторм" тамошний материк - очень большой, но его можно пролететь от начала до конца не разу ничего не загружая. Тем не менее, наверняка в памяти хранится не весь материк, а тока некоторая часть, а остальное грузится динамически.

Автор:  smt005 [ Ср 16 янв 2008 16:34 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман писал(а):
Да причём тут симулятор?! Мы ж вроде (как минимум я) о В.М. для М-3 говорили!
Ты не внимательный, сначало я првел пример на низкой высоте (со скоростью самолёта) а потом уже на всякий случай (как оказалось зря) для самолёта.
Микс писал(а):
Если делать большие пространства, то игра будет ужасно скучна.
Совершенно согласен и тупо лететь челый час или больше, мало интересно.
Шаман писал(а):
В смысле? Я страшно ошибся в расчётах?
Шаман писал(а):
Да проблема не в этом! Плевать нам на оптимизацию - это уже дело разработчиков. Цель создания "Автоматического Генератора Рельефа"
Не вижу смысла в такой детализации (и токого пространства). Т.к. эту детализацию будут выполнять текстуры и т.п.

Автор:  Krogoth [ Ср 16 янв 2008 16:55 ]
Заголовок сообщения: 

Зато все это свободное пространство можно застроить, лес посадить, озеро вырастить.
Ну по размерам, имхо, экватор Полигона (если мы хотим всю планету), который можно не делать таким уж крупным (игра, все-таки), должен составлять не менее 20 длин (отталкиваясь от знакомых размеров) обычного сектора. Больше тоже, наверное, не надо.

Автор:  Shaman [ Ср 16 янв 2008 17:23 ]
Заголовок сообщения: 

Микс писал(а):
Это, вообщето, и есть остров
Знал, что кто-то скажет, что я дурак. :no: Не, ребят, это кто как считает: наш географ нам говорил, что на Западе Гренландия считается материком, и ходят споры, так что категорично так уж не надо. :tongue:
Микс писал(а):
И зафига вообще что-то делать?
Во-первых, разработчикам на мехов будет пофиг года до...
так что нам торопиццо некуда. :mrgreen:
Razum писал(а):
Эт, значит, раз. А два - это то, что меня уже по карте тундры задалбывает летать от основной базы до базы структуры перемен (М1)
А знаешь, почему? Да потому что реальная скорость мехов не под 90 м/с, как врёт игра, а под 60 камычей максимум (ИМХО), т.е. где-то 16 м/с. Конечно, такое медленное плетение на турбореактивных движках изматывает... :roll:
Razum писал(а):
200 метров - это верхний предел
:shock: Ты, наверное, хотел писнуть КИЛОметров? :hm: В принципе, я тоже склоняюсь где-то к такому размеру В.М. :yes:
Razum писал(а):
но при текущих скоростях даже самые быстрые глайды пересекают карту для меня достаточно долго.
А ты хочешь желаемый в М-3 материк перелететь вдоль и поперёк за полчаса?! :no: Вроде бы, смысл М-3 вырисовываеццо как завоевание В.М. (вытеснение Синигр). Так что пройти игру за полчаса - ИМХО, маловато... :roll: Да и к тому же: разве смысл игры - в таскании в противоположные концы карты? :no:
Razum писал(а):
А ты хочешь часами, что ли, на форсаже от базы к базе пилить?
Напомню, что судя по единогласному мнению здешних хванатов, можно принять за догму, что здания в М-3 будет строить Игрок. Да и вообще, у мну складываеццо впечатление (2 Razum,2 smt005) что Вы не в курсе происходящего в других разделах этого форума. Конечно, Вы люди занятые, взрослые, но всё ж... :roll:
Razum писал(а):
Кстати, не обязательно делать карту одним куском.
Видишь ли, просто мой принцип работы рельефогенератора применим только для цельной карты. :oops: Либо мне придёццо сильно моск напрячь, чего я делать не люблю + огромная вероятность багов и других нехороших последствий... :roll:
Razum писал(а):
наверняка в памяти хранится не весь материк, а тока некоторая часть, а остальное грузится динамически.
Ну да, загрузка в память карты по кускам - это не проблема. Я про построение карты - тут мой А.Г.Р. только с цельной картой могёт рабатить.
smt005 писал(а):
Совершенно согласен и тупо лететь челый час или больше, мало интересно.
Даже несмотря на то, что Вы, походу, не в курсах течения идей о М-3 на форуме, Ваше представление о М-3 мне кажется э-э-э... неправильным... :no: Ну какой интерес тусоваццо всю игру на клочке земли, который можно за полчаса вдоль и поперёк перелететь?! :ooo:
smt005 писал(а):
Не вижу смысла в такой детализации (и токого пространства). Т.к. эту детализацию будут выполнять текстуры и т.п.
Тут поподробней, плиз... :hm:

Razum писал(а):
вещественное число с плавающей точкой, которое обозначает высоту в мехах - занимает четыре байта.
В четыре байта (32 бита) можно впихнуть 2^32 десятичных чисел, т.е. до 4.294.967.296. ИМХО, уж даже слишком - такая детализация... :roll: Думаю, 3-битных целочисленных чисел будет достаточно (до 16.777.216). Таким числом можно сделать детализацию до миллиметра при максимальной высоте до 16 км., чего, ИМХО, более чем достаточно. :yes:

Автор:  Razum [ Ср 16 янв 2008 18:21 ]
Заголовок сообщения: 

Шаман писал(а):
Ты, наверное, хотел писнуть КИЛОметров?

Я имел в виду объем полученной карты - мегабайты, так же известные в компьютерном сленге как метры.
Шаман писал(а):
Вроде бы, смысл М-3 вырисовываеццо как завоевание В.М. (вытеснение Синигр).

Я исхожу из того, что игрок, как и в М1 и М2 будет летать на глайдере. Непрерывно летать. То-есть никаких миссий. И то-есть каждый метр, что пролетит глайдер, он пролетит под контролем игрока (а не как в том же "Шторме" - миссию закончили на одной базе, а следующую начали на другой - на другом конце континента). Для такого геймплея пространств секторов вполне хватает. Если вы собираетесь сделать из мехов стратегию(что, в общем-то тоже не плохо), то здесь, конечно, речь идет совсем о других пространствах.
Шаман писал(а):
Да потому что реальная скорость мехов не под 90 м/с, как врёт игра, а под 60 камычей максимум (ИМХО), т.е. где-то 16 м/с.

А может, это всего лишь наше восприятие? В смысле, секунда механоидовская, обратите внимание, в 3-4 раза длинней настоящей.
А что до перепадов высот, то тут, видите ли, другая петрушка. Сейчас высоты в меховских картах задаются именно вещественным четырехбайтовым. Хотя с этой точки зрения ты в принципе прав, 4 байта - это несколько избыточно. Но к сожалению, стандартных трехбайтовых чисел в современных эвм что-то я не наблюдал. Ни вещественных, ни целых. А это очень плохо, так как при чтении нестандартного числа прежде чем проводить с ним какие-нето операции, придется его к стандартному приводить. А это дополнительная работа процессора...

Добавлено спустя 1 минуту 27 секунд:

Шаман писал(а):
Вы не в курсе происходящего в других разделах этого форума.

Ага, я почти не читаю, так как вменяемые идеи уже давно кончились, и сейчас пошло либо переливание из пустого в порожнее, либо придумывание тотального бреда.

Автор:  Аривал [ Ср 16 янв 2008 19:21 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
Шаман писал(а):
Ты, наверное, хотел писнуть КИЛОметров?

Я имел в виду объем полученной карты - мегабайты, так же известные в компьютерном сленге как метры.


Гм, напоминает один анекдот:
компьютерные технологии- ночной кошмар для физика, ведь в них объем измеряют в метрах и называют весом.

Я вот как подумал... А ведь одного часу лету от края до края должно быть достаточно. Если взять во внимание стандартную скорость "под 60 камычей максимум ", то это 60км. Одна сторона. То есть 3600км на км. Места для лесов, гор, озер и других украшателств должно быть достаточно. А если сюда прибавить полосу припятствий, осмотр достопримечательностей, сафари, сбор ресурсов, строительсво и раздачу плюшек врагам, то поход "от стенки до стенки" займет минимум(!) в три раза больше времени... если, конечно, до этого игрок додумается, ибо зачем, если есть другие более интересные занятия? Хотя вот весить все равно многовато будет- примерно 1,2ГБ. Хотя 2010 год + наработки по оптимизации... Авось потянет?

Автор:  Shaman [ Ср 16 янв 2008 19:49 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
А может, это всего лишь наше восприятие? В смысле, секунда механоидовская, обратите внимание, в 3-4 раза длинней настоящей.
Этот вариант я ужо продумал - не пройдёт: мотай кино в убыстренном виде - увидишь желаемый эффект. Но в игре таких эффектов нигде не наблюдаеццо, так что, ИМХО, реакция мехов по скорости аналогична человеческой (с чем я не согласен - ИМХО, ЭВМ-ы должны наоборот, жить в "замедленном кино", ведь их скорость реакции сто пудов должна быть быстрее биологических организьмов. :tongue: )
Razum писал(а):
Но к сожалению, стандартных трехбайтовых чисел в современных эвм что-то я не наблюдал. Ни вещественных, ни целых. А это очень плохо, так как при чтении нестандартного числа прежде чем проводить с ним какие-нето операции, придется его к стандартному приводить. А это дополнительная работа процессора...
А, ну тогда уж как ни крути. :sad:
В общем, отважусь-ка я спросить разработчиков, как они такие большие карты с такой высокой детализацией в игру пихнули. Авось чё-нить да подскажут? :roll:

Добавлено спустя 24 минуты 8 секунд:

Шаман писал(а):
В общем, отважусь-ка я спросить разработчиков
Во, писнул. Бум ждать ответа. :roll: Авось не военная тайна? :oops:

Страница 3 из 4 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/