Текущее время: Вс 28 апр 2024 10:50

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 59 ]  На страницу 1, 2  След.

Насколько хорошо Вы владеете SDK к М-2?
Разобрался. Освоил все его функции, могу с ним свободно работать. 0%  0%  [ 0 ]
Не совсем разобрался, но кое-что могу на нём сделать. 63%  63%  [ 10 ]
Ничего не понял! Ужас, какой сложный! Как с ним вообще можно работать? 31%  31%  [ 5 ]
Не скачивал и не разбирался - мне SDK не нужен. Это дело разработчиков. 6%  6%  [ 1 ]
Всего голосов : 16
Автор Сообщение
 Сообщение Пт 28 сен 2007 17:00
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Многие креативные любители игр очень часто желают сами попробовать себя в качестве разработчиков - хотят сами воплотить накопившиеся идеи в своей любимой игре, возможно, даже сделать свой собственный сюжет. Иногда это доставляет не меньше удовольствия, чем сама игра! Но для этого нужен удобный и понятный простому юзеру инструментарий. Можно ли назвать таковым инструментарий к М-2? Покажет голосование. Но в любом случае, думаю, у тех, кто с ним работал, накопились некоторые пожелания для его улучшения. Скорее всего, SDK к М-2 уже не изменят, но вот SDK к М-3 ещё впереди. Поэтому предлагайте, и, возможно, уважаемые разработчики учтут наши пожелания и прислушаются к нашим мнениям!

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Пт 28 сен 2007 17:06
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Предлагаю построить ВСЕ действия в игре на "триггерах", как в "Редакторе Warcraft III". Для тех, кто с ним не знаком, щас объясню, что из ся представляет триггер и с чем его ку-у-ушать. :smile:


Триггер - такая особая функция, которую можно как бы "программировать". Каждый триггер состоит из трёх частей (подразделов таких):

-"События" - то "происшествие", которое активизирует этот триггер. Это может быть: смерть механоида, подбор товара, приближение механоида или другого объекта к такой-то точке карты, нападение одного меха на другого и т.д. Словом всё, что может случится в мире Механоидов. Когда выбранное для данного триггера событие случается в игре, триггер активируется.

-"Условия" - те особые условия, при которых случившееся "событие" повлечёт за собой работу триггера. Условий может и не быть, тогда выбранное в триггере "событие" СРАЗУ активирует триггер безо всяких там условий и оговорок. Но чаще всего условия должны быть указаны.

-"Действия" - это уже собственно то главное, для чего существует триггер - в ответ на случившееся "событие" при конкретных "условиях" триггер выполняет некоторые "действия". Например: заставляет И.И.-меха напасть на кого-то или следовать туда-то, дать тому-то меху столько-то Э.К. или рейтинга и т.д.


Разберём работу триггера на примерах. Допустим, у нас есть мех-Суперкластеровец и мех-Синигр. Каждый из них куда-то валит по своим делам. Но вот они приближаются друг другу на довольно близкое расстояние ("замечают" друг друга). Чтобы заставить их сражаться, должен существовать такой триггер:


Триггер "нападение":


СОБЫТИЯ: [расстояние между двумя объектами изменилось]:
расстояние между объектом [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] и объектом [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД Y][увеличилось на] [256] м

УСЛОВИЯ: [классификация объеков]:
характеристика [клан] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] удовлетворяет условию [не равно] характеристике [клан] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД Y]

ДЕЙСТВИЯ: [Приказ объекту выполнить действие]:
приказать объекту [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] выполнить действие [атака] относительно [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД Y]



(В квадратных скобках находится изменяемое поле с вариантами выбора).
Начнём с "событий". Из раскрывающегося списка событий выбираем подходящее - это будет функция, следящая за изменениями расстояний между объектами - "расстояние между двумя объектами изменилось" (в нашем случае это будут два меха). Выбираем в списке эту функцию. Тогда появляется специальная для неё форма с четырьмя изменяемыми полями (надо будет указать, какие два объекта являются "триггерными", каков характер изменения расстояния между ними и и на сколько оно изменилось). Поскольку мы не можем конкретизировать, какие именно два меха нас интересуют (ведь в игре могут встретится два абсолютно любых меха, и не будем же мы для каждой такой пары свой собственный триггер составлять!), то в первом и втором поле мы выберем переменные "ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X" и "ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД Y" ("триггерные" - значит те, которые активировали этот триггер, т.е. не какие-то конкретные мехи с такими-то конкретными именами, а ЛЮБЫЕ два меха, расстояние между которыми станет меньше 256 метров). Но если мы хотим составить такой триггер для какой-то конкретной пары мехов, то в этих полях мы должны выбрать конкретные имена интересующих нас механоидов, которые уже расставлены нами на карте (сюжетные мехи). Перейдём к третьему полю, определяющему характер изменения расстояния (возможные варианты: "увеличилось"/"уменьшилось"/"стало равно") и выберем "уменьшилось", поскольку нас интересует случай, когда расстояние между мехами сокращается. Допустим, сокращается оно у нас до 256 м, к примеру, поэтому в четвёртом поле мы должны пальчиками на клаве выбить число "256".
Теперь рассмотрим "условия". Если оставить эту графу пустой ("Никаких условий"), то у нас любые два меха, приблизившиеся на расстояние 256 метров друг к другу, нападут один на одного, даже если они оба Суперкластеровцы или оба Синигры. Так что в "условиях" нужно оговорить, что эти два меха должны быть потенциальными врагами (принадлежат к разным кланам - Суперкластеру Мехов Пятого Поколения (СМ5П) и Суперкластеру Синигр (СС)). Для такой сравнительной характеристики объектов должна быть универсальная функция - "классификация объектов". Выберем её. Тогда для настройки этого вида "условия" вылезет её форма с пятью полями. Во тором и в пятом поле выберем те два объекта, характеристики которых требуется сравнить. В нашем случае это два механоида ("ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X" и "ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД Y"). Сравнить требуется такие их характеристики, как принадлежности к кланам (выберем в первом и четвёртом полях характеристику "клан"). И, наконец, в третьем поле установим между ними соответствие ("равно"/"не равно", в нашем случае надо выбрать "не равно", т.к. наши мехи должны быть разных кланов. Если выбрать "равно", то нападать друг на друга будут мехи-соклановцы, что будет глю-ю-юпо :tongue2: :smile: ).
И, наконец, перейдём к главному разделу триггера - "действия". В итоге, тут мы должны определить, "что будут делать два меха разных кланов, если приблизятся друг к другу на расстояние в 256 метров". Выберем функцию "Приказ объекту выполнить действие" и заполним соответствующую ей появившуюся форму с тремя полями. В первом поле нужно указать объект, который должен совершить некоторое действие. Допустим, это будет "ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X". Он должен напасть на другого меха, поэтому во втором поле мы выберем действие "атака" (варианты этого поля - "атака"/"бегство"/"остановка" (тогда в следующем поле нужно будет выбрать "нет цели")/"применить" (тогда в следующем поле нужно указать предмет - мина, форсаж, стазис-генератор, противоракетка и т.д)), а в третьем поле укажем цель - "ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД Y".
Тут есть один нюанс - такой триггер срабатывает два раза для каждой пары мехов, т.е. для каждого меха в паре он прокручивается отдельно, поэтому не только Тр.Мех X нападает на Тр.Меха Y, но и точно также Тр.Мех Y нападает на Тр.Меха X.
НОТ: "условий" и "действий" может быть несколько, а не только по-одному, как в рассмотренном примитивном примере.

Какие плюсы даёт такая система с триггерами? Она универсальна. Можно создать несколько триггеров с разными условиями, т.е. чтобы мех нападал на врага не со стопроцентной вероятностью, как в рассмотренном примере, а ограничить его "желание напасть" такими "условиями", как стандарт глайдера "ТРИГГЕРНОГО МЕХАНОИДА Y", его рейтинг, собственные хэлы "ТРИГГЕРНОГО МЕХАНОИДА X" (типа, если не 100% брони, уже потрёпан глайдер, то желание свалить сильнее желания пристрелить гада). Т.е. это даёт возможность простым образом программировать ИИ по своему усмотрению.
Да что говорить - возможности триггеров почти безграничны, хотя это зависит от того, как будет реализовано (надеюсь, разработчики постараюццо), если будет реализовано вообще. Долой скриптописание каменного века! :lamer: Даёшь простое программирование универсальных триггеров! :idea: Ура-а-а!!! :supercool:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Пт 28 сен 2007 17:11
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13659
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Берите пример с CryEngine SandBox. Умоляю просто!

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Пт 28 сен 2007 17:14
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Берите пример с Warcraft III Map Editor. Умоляю просто! :god:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Пт 28 сен 2007 17:42
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Не ответил,нет нужного варианта.
5. Разобрался. Освоил все его функции, могу с ним почти свободно работать. НО сил на нём работать не осталось !!!

Добавлено спустя 1 минуту 18 секунд:

Цитата:
пожелания для его улучшения.
Подробный мануал.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 28 сен 2007 17:47
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
2 smt005: а как мыслишь, триггерная система, как я ужо написал выше, лучше будет, ИЮХО? :hm:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Пт 28 сен 2007 18:19
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Пояснения чесно говоря не получилось понять.
но "События", "Условия" и "Действия" не плохая идея для игры но для сюжета она не очень хороша. Если только не делать одень нелинейный чтомаловероятно.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 28 сен 2007 18:38
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Идея с триггерами хорошая и, надеюсь, будет реализована в SDK к М3.
+ еще хочется, что бы были подсказки, краткая инструкция (описывающая основные действия), и сам редактор был не очень замудрен, был без багов (как и сами М3).

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 28 сен 2007 18:53
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Yandersen писал(а):
как мыслишь, триггерная система, как я ужо написал выше, лучше будет, ИЮХО?

Лично мне понравилась :smile: . Достаточно логично и позволяет сделать огромное количество вещей. Вот только:
Yandersen писал(а):
Долой скриптописание каменного века

По хорошему, твои триггеры - те же самые скрипты, просто описаны по-другому :wink: . Вспомни ту же логическую функцию if... :roll: . Через нее можно задать и событие и условие. А действие надо программировать теми же скриптовыми командами.

Если конкретно по предложениям, то (я не специалист, могу только в общем):
0) ИНСТРУКЦИЯ!!!! Именно так! Подробнейшая и полнейшая. И чтоб толщиной с Большую советскую энциклопедию :mrgreen: :shock: . Может, чуть поменьше. Но чуть-чуть! :smile:
1) Как можно больше вещей оставить доступными для редактирования (в особенности - стандартные карты). Завязать бОльшее количество событий на скрипты, так же оставляя их доступными для изменения. В идеале должна быть возможность создать свою игру любого жанра на оригинальном движке. Пример: UT серия. Скажите, какой жанр невозможно реализовать на базе этой игры и я докажу, что вы ошибаетесь :wink:
2) Голичество глюков на строчку кода должно стремиться к нулю :roll:
3) Мощная скриптовая система. С кучей возможностей и команд.


 Сообщение Пт 28 сен 2007 20:03
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Вот читаю я все, и думаю, а поддержать ли мне "триггерную" идею или нет?
С одной стороны, триггерный язык - это доступно массовому пользователю, это просто и наглядно. Но с другой стороны, обработка триггеров занимает значительно больше процессорного времени, чем простой вызов функций обычного скриптового языка, и кроме того, триггерный язык значительно менее гибок, чем скриптовый. Если на нем и можно реализовать все то, что на скриптовом, то для этого понадобится очень много триггеров. Например, если условие требует проверки большого количества разных параметров, а "ответ" на это условие представляет собой большую последовательность действий, все или часть которых зависят от конкретного значения параметров условия. Так что еще хз, что окажется удобней и проще в такой ситуации.
Кстати, а механоидский скриптовый язык, если приглядеться - вполне содержит в себе все возможности триггерного. Тут триггер - это каждая из определенных функций. Событие - вызов определенной функции. Условие - осуществляемая нами проверка параметров в теле функции. Действие - тоже написанные нами предложения в теле функции.
З.Ы. Пока писал, решил, что я все-таки против триггеров. Скриптописание каменного века рулит!

Добавлено спустя 13 минут 4 секунды:

Да, покритиковать не забыл, а внести предложения забыл.
1) Пункты 0 и 1 Вивисектора, целиком с ним согласен. Главное, повысить гибкость языка.
2)Добавить возможность работы со строковыми и числовыми переменными, чтоб можно было создавать разнообразные небольшие головоломки и текстовые квесты. Добавить возможность ввода текста пользователем. (Например, приезжаем на базу, а нам говорят: "С сегодняшнего дня пускаем только с паролем", ну а дальше едем куда-то, получаем подсказки и угадываем пароль. Имхо, было бы весело и разнообразно.)


 Сообщение Пт 28 сен 2007 20:37
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Yandersen писал(а):
триггерная система, как я ужо написал выше, лучше будет, ИЮХО?

ИМХО нет. Я считаю, что скриптовая система для игры-экшна гораздо приемлемей и даже гораздо более усваиваема.Да и потом, Варкрафт и Механоиды слишком разные проекты, чтобы сравнивать.Как уже говорил Разум, скрипты гораздо более гибки и удобны, чем триггеры.Я много работал с триггерами в СтарЭдите и поэтому знаю, что чтобы элементарно прописать триггер о том, что если игрок набрал столько-то ресуров, если у него есть столько-то складов и если у него осталось столько-то каких-то юнитов, то ля-ля-ля.Это долго и утомляюще.Да и потом, чтоб написать нормальный скрипт в М-2 достаточно на среднем уровне знать С++, а то и вообще не надо.Главное тут - желание и руки, растущие из правильного места.
А теперь значиться предложения:
1.Оптимизировать СДК получше и перед релизом все-таки отловить баги.
2.Полный мануал конечно же.
3.Сделать формат текстур и моделей не таким мудреным, как в М2, а то погибель эти текстуры конвертить хз как.

Добавлено спустя 2 минуты 44 секунды:

И вообще, вы хотя бы игры дождитесь, а СДК это дело десятое...Развели здесь дискуссию :laugh:

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Пт 28 сен 2007 23:40
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Yandersen писал(а):
Разберём работу триггера на примерах. Допустим, у нас есть мех-Суперкластеровец и мех-Синигр. Каждый из них куда-то валит по своим делам. Но вот они приближаются друг другу на довольно близкое расстояние ("замечают" друг друга). Чтобы заставить их сражаться, должен существовать такой триггер:
Ну это можно и скриптами. Скрипты даже удобнее, чем триггеры. ИМХО. :roll:

2Yandersen
"Содрать все с Варовского редактора" это в каком плане? Интерфейс или принцип изменения рельефа и установки объектов?


 Сообщение Сб 29 сен 2007 13:42
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
чтото уже не вижу отличий между скриптами и тригерами.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Сб 29 сен 2007 16:36
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
smt005 писал(а):
Пояснения чесно говоря не получилось понять.
Ну, там я писал немного в стиле компьтерной логики. Жаль, что те не понятно, я ведь всё развёрнуто расписывал до мелочей... :sad:
smt005 писал(а):
"События", "Условия" и "Действия" не плохая идея для игры но для сюжета она не очень хороша.
Это ещё почему?! :ooo: "Действия" не обязательно значит "действия такого-то объекта" - это значит "действия триггера". Это может быть вывод сюжетного текста на экран, создание диалога с такими то кнопками ("Да"/"Нет") и их непосредственными функциями, вывод Игроку реплики от лица такого-то меха и т.д., т.е. не обязательно физические действия физического объекта. :no:
Вадим писал(а):
+ еще хочется, что бы были подсказки

Отсутствие даже выплывающих подсказок при наведении на кнопки просто говорит о тяп-ляпности разработчиков по отношению к SDK. То, что этого нет, лишний раз доказывает их неохоту в давании нам в руки SDK. Им-то и по картинке на кнопке ясно, что она означает, а нам - только методом тыка можно догадаться. Кстати, кто видел триггеры мною-сто-раз-уже-упомянутого редактора Варика, тот знает, что каждая настраиваемая функция в нём ("событие"/"условие"/"действие") имеет описание на полях внизу, частенько даже с примером. Близзардовцы, хотя и говорят, что не осуществляют поддержку редактора, но всё равно для юзеров его обратали так, что я, ламер, даже безо всяких мануалов (коих я, правда, не нашёл просто...) через несколько дней уже мог с ним работать, через неделю уже сам клепал свой сюжет, а через несколько месяцев хоббийной развлекухи уже без проблем мог сказать как и с помощью каких триггерных функций в оригинальной игре происходит то или иное действие. Так что главное - даже не мануал, а логичность функций и пояснения по-ходу.
Vivicector писал(а):
По хорошему, твои триггеры - те же самые скрипты, просто описаны по-другому
Триггеры - не "те же самые скрипты", а "состоящие из совокупности тех же самых скриптов" функции, в которых тебе не нужно, как "Ёжику в тумане" писать Vodoo, генеря ошибки, а просто выбираешь нужную функцию, которая представляет собой "форму" такую, где просто заполняешь поля необходимыми данными, вместо того, чтобы писать скрипты самому. Т.е. триггеры - это своего рода микропроги, сами пишущие за тебя скрипты, используя лишь введённые тобой переменные и выбранные для этого формы.
Vivicector писал(а):
ИНСТРУКЦИЯ!!!! Именно так! Подробнейшая и полнейшая. И чтоб толщиной с Большую советскую энциклопедию
Как я уже писал, для освоения логичного и удобного, а не перемудрённого и непонятного, инструментария, это даже и не нужно. :roll: Всё гениальное просто! :tongue:
Razum писал(а):
С одной стороны, триггерный язык - это доступно массовому пользователю, это просто и наглядно. Но с другой стороны, обработка триггеров занимает значительно больше процессорного времени, чем простой вызов функций обычного скриптового языка, и кроме того, триггерный язык значительно менее гибок, чем скриптовый. Если на нем и можно реализовать все то, что на скриптовом, то для этого понадобится очень много триггеров.
Я тоже об этом задумывался - ведь наши Скаи известные "умельцы"... :wink: Но вот пример из Вариковского редактора - в одной из карт я сделал где-то сотню триггеров, в некоторых из них было в сумме столько же событий + условий + действий, но ничего не тормозило! Ни капельки. Я с таким вообще ни разу не сталкивался. Так что это лишь вопрос с реализацией, что ужо целиком от разработчиков зависит.
Razum писал(а):
2)Добавить возможность работы со строковыми и числовыми переменными, чтоб можно было создавать разнообразные небольшие головоломки и текстовые квесты.
Вот за это те респект. :wink: Отличная идея! Этого, вроде бы, даже в прославленном мною Вар.реде нету... :roll:
Scanner 5 писал(а):
Варкрафт и Механоиды слишком разные проекты, чтобы сравнивать.
Конечно, но мы здесь говорим не о самих играх, а о принципе работы и интерфейсах их иструментариев! Я всеми лапками за Вариковский вариант "SDK". :yes:
Scanner 5 писал(а):
3.Сделать формат текстур и моделей не таким мудреным, как в М2, а то погибель эти текстуры конвертить хз как.
В вариковском реде ваще низя ничего такого делать, но мне это и не нужно. Там большое разнообразие уже готового сырья, чего мне выше крыши хватает.
Scanner 5 писал(а):
И вообще, вы хотя бы игры дождитесь, а СДК это дело десятое...
:ooo: Какое десятое?! Это дело №1, поскольку с инструментария начинается клепание игры! :yes: Или ты думаешь, что разработчики на одном SDK М-3 сделают, а для нас другой вариант создадут? Мы получим (надеюсь) то же, с чем они работали, и не больше. :no: Кстати, Близзардовцы сами работали на том же инструментарии, что и супплают с игрой (там в мануале, правда, оговаривается, что есть небольшие упрощения, но совсем незначительные). Только вот отдельный редактор моделей и текстур они не супплают.
Krogoth писал(а):
"Содрать все с Варовского редактора" это в каком плане? Интерфейс или принцип изменения рельефа и установки объектов?
Удобнющий интерфейс, способ установки объектов и одноокошечность. И самое главное - шаблонное скриптописание в виде триггеров. Вот то, что необходимо меховскому SDK для простоюзанья.
smt005 писал(а):
чтото уже не вижу отличий между скриптами и тригерами.
Триггеры - автоматические генераторы наборов скриптов для более простого юзанья человеком. На пальцах это звучит так. :yes:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Сб 29 сен 2007 16:40
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Yandersen писал(а):
Это ещё почему?! :ooo: "Действия" не обязательно значит "действия такого-то объекта" - это значит "действия триггера". Это может быть вывод сюжетного текста на экран, создание диалога с такими то кнопками ("Да"/"Нет") и их непосредственными функциями, вывод Игроку реплики от лица такого-то меха и т.д., т.е. не обязательно физические действия физического объекта. :no:
А чем скрипты не нравятся? Ничем не сложнее. Просто время и желание разобраться в этом надо.

Yandersen писал(а):
Удобнющий интерфейс, способ установки объектов и одноокошечность.
Про способ установки объектов забудь! И про рельеф тоже. М - не стратегия. Здесь нужно создание разнообразного рельефа, помещение объектов на разные высоты и возможность их поворота как угодно и возможность вращения локации. Чем, собсно говоря, меховский SDK и обладает.


 Сообщение Сб 29 сен 2007 16:47
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Krogoth писал(а):
Про способ установки объектов забудь! И про рельеф тоже. М - не стратегия. Здесь нужно создание разнообразного рельефа, помещение объектов на разные высоты и возможность их поворота как угодно и возможность вращения локации. Чем, собсно говоря, меховский SDK и обладает.

И вариковский тоже. :shock: Ты его ваще видел? :hm:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Сб 29 сен 2007 16:56
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Yandersen писал(а):
Ты его ваще видел? :hm:
Нет, я его никогда не видел. Я не знаю, что такой вообще существует. И что такое Warcraft тоже. :lol:

Вообще, я толкую, что редактор от стратегии без масштабной переработки не пойдет для Мехов. Но, походу, бестолку. :roll:


Последний раз редактировалось Krogoth Сб 29 сен 2007 16:58, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Сб 29 сен 2007 16:58
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Yandersen писал(а):
но ничего не тормозило! Ни капельки.

А вот тебе контр-пример. Берешь DoT`у с ботами, ставишь себя и 9 ботов, запускаешь, выбираешь перса и наблюдаешь жутчайшие фризы. А ведь всего-то думать надо, что какого ботам героя в зависимости от твоего выбрать. А так тормозит.


 Сообщение Сб 29 сен 2007 17:22
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Razum писал(а):
Берешь DoT`у

Ой, а тут я не в курсах - у мну ДОТы нет. Видел, но не уважаю, потому нет. Может там просто всё через попу сделано? Не знаю, с человеческим редактором У МЕНЯ ничё не тормозило до такой степени, что я это уже причислил к магии, и потому уже не добиваюсь оптимизации при картоклепании, соря триггерами и их функциями направо и налево, моделируя всё до мелочей. Но вот один тормоз у мну был - "лес" делал. Каждое дерево, у корней, вуалировал кустиками, да так, что до реалистичного дотягивало. Объектов там было десятки тысяч. И когда вид проходил по этой области, тормозило не хило. Тогда я поял, где стоило об оптимизации подумать... :ooo: Но это уже вопрос графики.

Добавлено спустя 2 минуты:

Krogoth писал(а):
Вообще, я толкую, что редактор от стратегии без масштабной переработки не пойдет для Мехов.

Ну, по болбшей части, я имел в виду только триггерную систему. Додумывал уже ты. :roll:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Сб 29 сен 2007 17:23
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Yandersen писал(а):
Додумывал уже ты. :roll:
Я неоднократно задавал этот вопрос, но не дождался ответа. А вообще намек на это был в предпоследней фразы твоего предпредыдущего поста.


 Сообщение Сб 29 сен 2007 17:25
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Еще забыл предложить: чтобы можно было импортить свою карту высот полностью, не по слоям, а с ходу.
Yandersen писал(а):
И вариковский тоже.

:mad: Едитор варкрафта не подойдет к мехам.Все-таки мехи - не стратегия, а экшн.Редактор М2 обладает отличным инструментарием.Но конечно некоторых вещей ему не хватает.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Сб 29 сен 2007 17:26
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Scanner 5 писал(а):
Но конечно некоторых вещей ему не хватает.
Додалбывает выделение объектов, когда их напичкано масса. А так все есть. :roll:


 Сообщение Сб 29 сен 2007 18:22
Профиль  
Моск
Сообщения: 3726
Откуда: На пограничье двух миров.
Зарегистрирован: Вс 20 авг 2006 13:24
Yandersen писал(а):
Как я уже писал, для освоения логичного и удобного, а не перемудрённого и непонятного, инструментария, это даже и не нужно. Всё гениальное просто!

Тем не менее (лень сейчас пояснять). Инструкция - must be!


 Сообщение Сб 29 сен 2007 22:19
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
smt005 писал(а):
но "События", "Условия" и "Действия" не плохая идея для игры но для сюжета она не очень хороша.
Как? :ooo: Не убедил? :lol: Ну, придумаю пример для сюжетого использования триггера.
Допустим, на климат-активаторе в Секторе Тундры, при первом его посещении, Игроку должны проболтать что-то и дать миссию по доставке информпакета в Бункер Супера. Как это мудрёно делать в SDK к М-2, мы в курсах, верно? Но и одним триггером тут тоже не обойдёшься, но обо всём по-порядку.
(Сперва напомню, что в [квадратных скобках] находится изменяемое поле, а в {таких вот скобках} буду давать пояснения "от автора" прямо по ходу дела. Если в квадратных скобках всё написано КРУПНЫМИ БУКВАМИ, то это означает что в качестве переменной будет не конкретный предмет, а любой предмет).

Итак, когда Игрок завалится в первый раз в указанный выше климат-активатор, должен сработать триггер:


Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - получение задания"

СОБЫТИЯ:
[механоид влетел в здание]:
Посещённое здание - это [klimat-aktivator_sektora_tundry]

{В квадратных скобках можно выбрать из списка "ЛЮБОЕ ЗДАНИЕ", если не важно, какое именно; или конкретное здание из тех, что уже есть на карте.}

УСЛОВИЯ:
[Свойство объекта]:
Cвойство [управление] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] удовлетворяет условию [равно] значению [игрок]

{Нужно обязательно указать, что влетевший в здание юнит управляется не ИИ (бот), а Игроком, другими словами, что в здание влетел сам Игрок.}

[Свойства Журнала]:
Раздел журнала [ЛЮБОЙ РАЗДЕЛ] Игрока [не содержит] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

{Т.е. нужно указать, что ни в каком разделе журнала ("Текущие задания"/"Выполненные миссии"/"Проваленные миссии") нет упоминания о такой миссии, другими словами, что эту миссию Игрок ещё не брал.}

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Как хорошо, что ты приехал сюда, %ИМЯ ИГРОКА/%, тра-та-та, такие дела, надо в Бункер Супера Информпакет] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать диалоговую кнопку]:
Создать диалоговую кнопку [dialknopka1_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], отображаемую строкой [завезти.] цвета [красный] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Ну так ты отвезёшь, или предпочтёшь] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать диалоговую кнопку]:
Создать диалоговую кнопку [dialknopka2_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], отображаемую строкой [отказаться?] цвета [красный] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [%НОВАЯ СТРОКА/%Работа не очень срочная, так что если ты сейчас занят, я могу её тебе] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать диалоговую кнопку]:
Создать диалоговую кнопку [dialknopka3_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], отображаемую строкой [Предложить попозже.] цвета [красный] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]

Итого мы получим абзац "[Как хорошо, что ты приехал сюда, Yandersen, тра-та-та, такие дела, надо в Бункер Супера Информпакет] [завезти.] [Ну так ты отвезёшь, или предпочтёшь] [отказаться?]
[Работа не очень срочная, так что если ты сейчас занят, я могу её тебе] [Предложить попозже.]". Красным текстом у нас будут отображаться кнопки, названные нами по нашему усмотрению как угодно (зачем - понятно будет далее), но отображаемые в тексте красными словами.
Это был первый триггер, выведший нам сообщение климат-активатора и предложивший миссию по завозу информпакета в Бункер Супера. В триггере были созданы три разноназванные нами кнопки, нажатие которых приведёт к срабатыванию одного из следующих триггеров:


Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок пока занят"

СОБЫТИЯ:
[Нажатие кнопки]:
Нажатая кнопка - это [dialknopka3_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

УСЛОВИЯ:
[Нет условий]:
Нет условий

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закрыть диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

Т.е. нажав на часть строки "[Предложить попозже.]", являющуюся кнопкой под кодовым названием "dialknopka3_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry", мы активировали триггер, который стирает диалог с предложением миссии. Но когда мы в следующий раз влетим в климат-активатор, мы снова активируем первый триггер, и всё начнётся снова.
Перейдём к варианту, когда Игрок решает отказаться от задания вообще. Триггер такой:


Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок отказывается от задания"

СОБЫТИЯ:
[Нажатие кнопки]:
Нажатая кнопка - это [dialknopka2_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

УСЛОВИЯ:
[Нет условий]:
Нет условий

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_dlya_otkaza_ot_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Очень жаль, %ИМЯ ИГРОКА/%, что ты отказался доставить информпакет Суперу. Придётся поручить это задание кому-нибудь другому.] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]

[Добавить/убрать миссию из Журнала]:
[Добавить] в раздел Журнала [Проваленные миссии] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], называемую [Доставка инфрмпаета Суперу] и содержащую текст [Я отказался от миссии Климат-Активатора Сектора Тундры по доставке информпакета в Бункер Супера. Наверное, его доставит кто-нибудь другой.] цвета [оранжевый]

Таким образом, если в тексте предложенной миссии мы тыкнем часть строки "[отказаться?]", являющуюся кнопкой под кодовым названием "dialknopka2_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry", мы откажемся от выполнения предложенной миссии, тем самым активировав этот триггер. В Журнал в раздел проваленных миссий занесётся соответствующая этой миссии запись, и потому самый первый триггер больше не активируется, и мы больше не получим этого задания.
И, наконец, рассмотрим триггер, который активируется, если мы согласимся выполнять предложенную нам работу по доставке инфрмпакета, нажав на соответствующую часть строки ("[завезти.]"), являющуюся кнопкой с кодовым названием "dialknopka1_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry":

Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок берёт задание"

СОБЫТИЯ:
[Нажатие кнопки]:
Нажатая кнопка - это [dialknopka1_dlya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

УСЛОВИЯ:
[Нет условий]:
Нет условий

ДЕЙСТВИЯ:
[Таймер: создать новый таймер]:
Создать таймер [dostavka_informpaketa_superu], со значением времени [48] [часов] и названием [Доставка информпакета Суперу]

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_dlya_prinyatiya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Отлично, %ИМЯ ИГРОКА/%! Я рад, что ты согласился доставить информпакет Суперу. Задание не очень срочное, поэтому я не сильно ограничу тебя во времени. В любом случае, %ЗНАЧЕНИЕ ТАЙМЕРА "dostavka_informpaketa_superu"/% должно хватить. На месте получишь 2000 Э.К.] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]

[Добавить/переместить миссию в Журнал]:
[Добавить] в раздел Журнала [Текущие миссии] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], называемую [Доставка инфрмпаета Суперу] и содержащую текст [Миссия Климат-Активатора Сектора Тундры: доставить информпакет в Бункер Супера. На месте я получу 2000 Э.К.%НОВАЯ СТРОКА/%Осталось времени: %ЗНАЧЕНИЕ ТАЙМЕРА "dostavka_informpaketa_superu"/%.] цвета [оранжевый]

[Таймер: запустить/остановить]:
[Запустить обратный отсчёт] для таймера [dostavka_informpaketa_superu]

[Дать/отнять предмет объекту]:
[Дать] предмет [informpaket_1] в количестве [1] шт. объекту [Игрок]

Итак, Игрок получил информпакет (разумеется, до этого мы его предусмотрительо создали в редакторе) и таймер на 48 часов, за которые он должен добраться в Бункер Супера и там этот инфрмпакет ему передать. Так что на этом писунство триггеров не заканчивается.
Сначала триггер провала миссии:


Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок провалил задание"

СОБЫТИЯ:
[Изменение значения таймера]:
Значение таймера [dostavka_informpaketa_superu] стало равно [0]


УСЛОВИЯ:
[Нет условий]:
Нет условий

ДЕЙСТВИЯ:
[Таймер: запустить/остановить/скрыть/отобразить]:
[Остановить отсчёт] для таймера [dostavka_informpaketa_superu]

[Таймер: запустить/остановить/скрыть/отобразить]:
[Скрыть отображение] для таймера [dostavka_informpaketa_superu]

[Диалог: показать быстрое сообщение]:
Показать быстрое сообщение [Миссия провалена]

[Добавить/переместить миссию в Журнал]:
[Переместить] в раздел Журнала [Проваленные миссии] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], называемую [Доставка инфрмпаета Суперу] и содержащую текст [Миссия Климат-Активатора Сектора Тундры: доставить информпакет в Бункер Супера.%НОВАЯ СТРОКА/%МИССИЯ ПРОВАЛЕНА.] цвета [оранжевый]

Отмечу, что если какое-либо задание получено, оно уже не может быть удалено из журнала, но может быть перемещено из одного раздела в другой, при этом можно изменить его название и описание (текст).
Теперь распишу триггер, который будет нам выдавать погоняние климат-активатора, если таймер ещё не на нуле, и мы, после брания миссии, снова туда заявимся, ещё не передав информпакет Суперу:

Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок ещё не отвёз информпакет"

СОБЫТИЯ:
[механоид влетел в здание]:
Посещённое здание - это [klimat-aktivator_sektora_tundry]

УСЛОВИЯ:
[Свойство объекта]:
Cвойство [управление] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] удовлетворяет условию [равно] значению [игрок]

[Свойства Журнала]:
Раздел журнала [текущие миссии] Игрока [содержит] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

{Отмечу, что именно "текущие миссии", поскольку если задание будет провалено, то автоматом будет перемещено предшествующим триггером в "проваленные миссии"}

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_ojidanie_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Ты ещё не доставил Суперу информпакет, %ИМЯ ИГРОКА/%? Поторопись, у тебя осталось, %ЗНАЧЕНИЕ ТАЙМЕРА "dostavka_informpaketa_superu"/%. Помни, если успеешь вовремя, на месте получишь 2000 Э.К.] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]


А теперь покажу триггер, срабатывающий при успешном выполнении задания (игрок уложился в таймер и подвалил к Суперу):


Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок выполнил задание"

СОБЫТИЯ:
[механоид влетел в здание]:
Посещённое здание - это [bunker_supera]

УСЛОВИЯ:
[Свойство объекта]:
Cвойство [управление] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] удовлетворяет условию [равно] значению [игрок]

[Свойства таймера]:
[Значение] таймера [dostavka_informpaketa_superu] [больше] [0]

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_vypolneniya_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Отлично, %ИМЯ ИГРОКА/%! Я рад, что ты доставил мне этот информпакет. Он содержит бла-бла-бла данные, которые мне были очень нужны. Как и договаривались, получи свои обещанные 2000 Э.К. за доставку.] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]

[Добавить/переместить миссию из Журнала]:
[Добавить] в раздел Журнала [выполненные миссии] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry], называемую [Доставка инфрмпаета Суперу] и содержащую текст [Миссия Климат-Активатора Сектора Тундры: доставить информпакет в Бункер Супера.%НОВАЯ СТРОКА/%Миссия выполнена.] цвета [оранжевый]

[Таймер: запустить/остановить/скрыть/отобразить]:
[Остановить отсчёт] для таймера [dostavka_informpaketa_superu]

[Таймер: запустить/остановить/скрыть/отобразить]:
[Скрыть отображение] для таймера [dostavka_informpaketa_superu]


[Дать/отнять предмет объекту]:
[Отнять] предмет [informpaket_1] в количестве [1] шт. объекту [Игрок]

[Дать/отнять предмет объекту]:
[Дать] предмет [Энергетический кристалл] в количестве [2000] шт. объекту [Игрок]

{Надо отметить, что таймер, для которого была применена опция "скрыть отображение" всего лишь не показывается на экране, но он всё равно существует (и даже там работает, если не был остановлен)}.
Т.е. уложившись во время, Игрок получит 2000 Э.К. и у него автоматом заберут перевозившийся информпакет. Но что делать с информпакетом, если Игрок провалил миссию? Всё равно, нужно его куда-то деть. Так что нужно ещё пару триггеров сварганить.


Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок опаздал с доставкой информпакета"

СОБЫТИЯ:
[механоид влетел в здание]:
Посещённое здание - это [bunker_supera]

УСЛОВИЯ:
[Свойство объекта]:
Cвойство [управление] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] удовлетворяет условию [равно] значению [игрок]

[Свойства Журнала]:
Раздел журнала [проваленные миссии] Игрока [содержит] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_opozdanie_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Почему ты так долго добирался, %ИМЯ ИГРОКА/%? Хоть ты и доставил мне этот информпакет, но за столько времени многие данные в нём уже потеряли свою актуальность. Так что за доставку я тебе дам всего 500 Э.К.] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]

[Дать/отнять предмет объекту]:
[Отнять] предмет [informpaket_1] в количестве [1] шт. объекту [Игрок]

[Дать/отнять предмет объекту]:
[Дать] предмет [Энергетический кристалл] в количестве [500] шт. объекту [Игрок]

{Задание из проваленных в выполненные перемещать мы не будем}.
Ну и последний вариант - когда Игрок и во время не уложился, и до Супера не добрался, но зато, угрюмый и опущенный, вернулся в климат-активатор получать заслуженную затрещину:

Триггер "Миссия климат-активатора Сектора Тундры - Игрок ещё не отвёз информпакет"

СОБЫТИЯ:
[механоид влетел в здание]:
Посещённое здание - это [klimat-aktivator_sektora_tundry]

УСЛОВИЯ:
[Свойство объекта]:
Cвойство [управление] объекта [ТРИГГЕРНЫЙ МЕХАНОИД X] удовлетворяет условию [равно] значению [игрок]

[Свойства Журнала]:
Раздел журнала [проваленные миссии] Игрока [содержит] миссию [dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Свойство объекта]:
Cвойство [обладатель] объекта [informpaket_1] удовлетворяет условию [равно] значению [игрок]

{Потому как если бы Игрок побывал у Супера, то в любом случае этот информпакет у него отобрали бы.}

ДЕЙСТВИЯ:
[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Создать новое диалоговое окно] под кодовым названием [dialokno_ojidanie_missii_dostavka_informpaketa_klimat-aktivatora_sektora_tundry]

[Диалог: вывести текст в текущем диалоговом окне]:
Вывести текст [Ты так и не доставил Суперу информпакет, %ИМЯ ИГРОКА/%? Наверное, данные в этом информпакете уже не актуальны... В любом случае, ещё есть надежда. Всё равно, повидай Супера.] цвета [голубой] в текущем диалоговом окне.

[Диалог: создать новое диалоговое окно/закончить диалог/закрыть диалоговое окно]:
[Закончить диалог] под кодовым названием [ТЕКУЩИЙ ДИАЛОГ]


Может вся эта триггерятина и покажется уж больно широченной, но она, во-первых, логична, а потому проста, во-вторых, даёт доступ к простому конфигуренью всех на свете попций, и в третьих, не забывайте, что вся работа с триггерными шаблонными функциями заключается в клацаньи мышкой по изменяемым полям шаблона функции (за исключением некоторых полей, где нужно ввести квестовый текст или назвать что-нить), так что вся грамоздкость триггеров в реале очень быстро нами обрабатывается (не то, что я щас это всё на КЛАВЕ расписывал... Хух, :oops: напарился, однако... :ooo: ). Так что пиддерживайте мою (Вариковскую, ваще-то, но мною активно адаптируемую :twisted: ) идею триггеров! :mrgreen:

Добавлено спустя 5 минут 21 секунду:

З.Ы.: Поднимите с пола челюсти :ooo: , всунте глаза обратно в орбиты :shock: и имейте право сказать: "не, ну псих! Столько расписать!!!" :lol:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Сб 29 сен 2007 22:25
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Yandersen
Не ну псих! Столько расписать!!! :lol:
А еси серьезно... Триггеры - неплохой вариант, но на данный момент они не являются столь необходимыми, т.к. все это можно реализовать через скрипты.


 Сообщение Сб 29 сен 2007 22:28
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13659
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
2 Yandersen
Не ну псих! Столько расписать!!! :lol: :laugh:
Конечно неплохо. Слушай, может тебе Скаем стать?

А триггеры вещь очень нужная. В стратегиях не очень, в экшенах ну никак без них. А к чему Механоиды ближе? :wink:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Сб 29 сен 2007 22:37
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Krogoth писал(а):
Триггеры - неплохой вариант, но на данный момент они не являются столь необходимыми, т.к. все это можно реализовать через скрипты.

Да можно ваще на машинном коде писать! Там уж такая гибкость программирования будет!.. :lol: Я просто более удобный вариант "рекламирую". :yes:

Добавлено спустя 2 минуты 46 секунд:

Black Namtar писал(а):
Конечно неплохо. Слушай, может тебе Скаем стать?

Ну, так далеко я не заглядываю, но рекламнуть им триггеры подумываю. Хотя проще Скаев сюда пригласить.
Black Namtar писал(а):
А триггеры вещь очень нужная. В стратегиях не очень
Только для того, чтоб из стратегии РПГ склепать, что я и извратнул на Вариковском реде.

Добавлено спустя 3 минуты 55 секунд:

Строго глянув из-под бровей на форумчан, Yandersen сказал: "Так, ученики... Всё прочитали? Тогда домашним заданием Вам будет самим написать триггер на вольную тему!"
:lol:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Сб 29 сен 2007 22:39
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13659
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Пожелаю одно: чтобы нужды в нем небыло. :mrgreen:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Сб 29 сен 2007 22:40
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 402
Откуда: г.Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Сб 19 май 2007 22:06
Кстати, идея! Давайте вместе сочинять функции триггеров и их описывать, а затем пошлём коллективный набор Скаям, и пусть они SDK к М-3 клепают. Идею, надеюсь, Вы поняли. А я пошёл до понедельника приводить мозг обратно из разжижевшегося состояния... :tongue:

_________________
Бога вызывали? Я к Вашим услугам!
Восставший из БАНи...
...хотя и слегка подгоревший...


 Сообщение Вс 30 сен 2007 0:24
Профиль  
Механоид 5 поколения
Сообщения: 1163
Откуда: Омск
Зарегистрирован: Вс 14 май 2006 17:42
Цитата:
пожелания

Высокое быстродействие дополнительного кода, получаемого с помощью SDK.

Детальный мануал.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 59 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 38


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB