Текущее время: Пн 29 апр 2024 0:26

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 212 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Ср 30 апр 2008 15:11
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 449
Зарегистрирован: Вт 4 дек 2007 2:27
Шаман писал(а):
Уверен, нихто из нас, даже Разум не осилит...


А ты знаешь на что он способен? :tongue: Что так уверенно говоришь, что он не сделает?

ЗЫ. Шаман когда ты перестанешь рыдать, что это ты не сможешь, что это не получится, что этого ни кто не сделает и т.д. Ты так в жизни вообще ни чего не добьешься. И будешь постоянно на подхвате у тех кто делает.


 Сообщение Ср 30 апр 2008 15:20
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
Уверен, нихто из нас, даже Разум не осилит...
Главное желание, а осилить можно.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 30 апр 2008 16:43
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Влас писал(а):
ЗЫ. Шаман когда ты перестанешь рыдать, что это ты не сможешь, что это не получится, что этого ни кто не сделает и т.д. Ты так в жизни вообще ни чего не добьешься. И будешь постоянно на подхвате у тех кто делает.
Спасибо, мудрый Сенсей! :god:
:mrgreen:
smt005 писал(а):
Главное желание, а осилить можно.
Ага, томы литературы по аэродинамике штудировать - у Разума как минимум времени нет (во всяком случае, он так на сортировку Идей говорил... :roll: ). :tongue:
smt005 писал(а):
Главное желание, а осилить можно.
С какого боку укусить, с чего начать, ты вообще можешь представить? Я лично нет. Вот как измерить лобовую площадь глайдера - так да, понятно что и как, а тут... :sad:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 30 апр 2008 19:21
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
С какого боку укусить, с чего начать, ты вообще можешь представить?

Я же тебе говорил - делить глайдер на простые элементы, типа плоскостей, для которых фромулы не сложны. Просуммировать потом труда не составить. Не знаю, чем такой подход хуже твоего, кроме того, что я формулу, учитывающую угол атаки еще не нашел, а в твоей этого нет вообще в явном виде.
Так что подступиться можно, и не очень сложно. Мне просто, если честно, ковыряться лень.
З.Ы. Скорость в М1 доходила до 1000 и исчислялась метрами в секунду.


 Сообщение Ср 30 апр 2008 20:23
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Я же тебе говорил - делить глайдер на простые элементы, типа плоскостей, для которых фромулы не сложны. Просуммировать потом труда не составить. Не знаю, чем такой подход хуже твоего, кроме того, что я формулу, учитывающую угол атаки еще не нашел, а в твоей этого нет вообще в явном виде.
Я ж тебе говорил, что твой метод неверен, даже примеры приводил! :evil: Всё намного сложнее углов атаки плоскостей! :no:
Razum писал(а):
Мне просто, если честно, ковыряться лень.
Вот так всегда... :sad:
Razum писал(а):
З.Ы. Скорость в М1 доходила до 1000 и исчислялась метрами в секунду.
Шо, серьёзно?! :shock: Проверю... :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 1 май 2008 0:52
Профиль  
Механоид 3 поколения
Сообщения: 319
Откуда: MM-Team
Зарегистрирован: Сб 1 июл 2006 8:40
Razum писал(а):
Просуммировать потом труда не составить. Не знаю, чем такой подход хуже твоего, кроме того, что я формулу, учитывающую угол атаки еще не нашел, а в твоей этого нет вообще в явном виде.

F=2*pi*L*sina*p*V^2*1/2
L - ширина крыла
a - угол атаки
P - плотность воздуха!!
V - скорость потока относительно крыла
ну у неё строгие ограничения...a не больше 10 градусов

_________________
file:


 Сообщение Сб 17 май 2008 23:58
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Насчет размеров планеты (отпощу здесь, потому что более всего, наверное, топик подходит): ускорение свободного падения может не всегда правильно на них указывать. Низкая скорость падения предметов (а таковыми являются контейнеры, механоиды, кристаллы) может быть обусловлена следующими факторами:
- высокое сопротивление среды;
- низкая плотность планеты;
- противоударные системы падающего оборудования, принципом действия аналогичные антигравам.


 Сообщение Вс 18 май 2008 21:17
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Второе предположение, кстати, может подкрепляться тем фактом, что Полигон имеет множество подземных коммуникаций, которые буквально пронизывают верхние (а, может, и глубже) слои коры планеты, что тем самым понижает ее среднюю плотность.

Добавлено спустя 16 минут 53 секунды:

Из предыстории:
Цитата:
Полигон обладает замкнутой системой производства. Он занимает целый континент большой и богатой ресурсами планеты. На других континентах и в океанах ведется добыча и переработка ресурсов, необходимых для производства. А континент полигона был подвергнут терраформингу. Тогда образовались уже известные географические структуры.


 Сообщение Пн 19 май 2008 0:04
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1632
Откуда: С космической колонии Ковчег
Зарегистрирован: Пт 2 мар 2007 17:29
Krogoth писал(а):
Второе предположение, кстати, может подкрепляться тем фактом

Вырыть подземные комуникации(как в М2(в М1 подземелье вулканов было станцией перехода,только сдвоенной)) Полигону всё равно,что взять у тебя из вены кровь на анализ(то есть очень мало в сравнительных величинах).
Krogoth писал(а):
высокое сопротивление среды

Проведём эксперимент:возмём феникс(лучшие качества оптекаемости),поставим полный комплект оборудования и попробуем как самолёт взлететь.Смотрим вывод-летит и поднимается в высь скока душе влезет.Что и может быть доказательством высокого сопротивления среды.
P.S.А ведь феникс-это истрибитель.Так ведь поставить на него мощные движки,реакторы и спец. устройство для сканирования поверхности с неба и будет нам счастье в разведке.

_________________
Ultimate Life Form
Хорошо развитую науку неотличить от магии.(с) Артур Кларк


 Сообщение Ср 21 май 2008 12:11
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Killerrati писал(а):
Проведём эксперимент:возмём феникс(лучшие качества оптекаемости),поставим полный комплект оборудования и попробуем как самолёт взлететь.Смотрим вывод-

Баг.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Ср 21 май 2008 15:03
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Даже не баг, а недорадотки разработчиков, т.к. в игре параметры глайдера никак не завияст от его внешности.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 21 май 2008 19:00
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1632
Откуда: С космической колонии Ковчег
Зарегистрирован: Пт 2 мар 2007 17:29
smt005 писал(а):
т.к. в игре параметры глайдера никак не завияст от его внешности.

Да это я сглупил по поводу обтекаемости.На самом деле просто требуется скорость при исчезновение прицела в верху экрана не ниже 70.
Кстати,неплохо было бы ввести параметр обтекаемость,чем он выше,тем лучше работают движки(при установке внешнего оборудования этот параметр уменьшается),и подъёмная сила,которая изменяется от 0 до 100,если она больше 50 и меньше 90,то глайдер может парить(чем выше показатель,тем лучше парит),если значение больше 90,то глайдер можно поднять в небеса(правда сначала придётся его облегчить).

_________________
Ultimate Life Form
Хорошо развитую науку неотличить от магии.(с) Артур Кларк


 Сообщение Ср 21 май 2008 20:34
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Killerrati писал(а):
при установке внешнего оборудования этот параметр уменьшается
О, вот это хорошо придумал. Имелось в виду оружие, как я понимаю? :hm: Ну тогда лёгкие пушки пусть дают такой-то минус обтекаемости, а тяжёлые - минус побольше. Так что этим можно будет объяснить неналичие соответствующего слота на скоростных глайдерах... :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 25 май 2008 11:02
Профиль  
Новичок
Аватара пользователя
Сообщения: 11
Зарегистрирован: Вс 11 май 2008 18:18
Физика должна быть физической,чтобы все было как в реальности,например глайдер заносило на крутых скоростях на поворотах,мощное оружие имело приличную отдачу и т.д.

_________________
Нет ничего невозможного...


 Сообщение Вс 24 май 2009 15:21
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 327
Откуда: радиоактивная аномалия сектора болот
Зарегистрирован: Вс 26 апр 2009 14:36
Цитата:
Даже не баг, а недорадотки разработчиков, т.к. в игре параметры глайдера никак не завияст от его внешности.

в игре писали, что феникс был создан на базе инопланетных истребителей, следовательно при нужной скорости он легко взлетает

_________________
да прибудет с вами Сила


 Сообщение Вс 24 май 2009 22:33
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 dart
Феникс должен взлетать не благодаря своей феноменальной аэродинамике, которой, кстати, нет, а за счет другого принципа перемещения, который глайдерам не характерен. (И речь не столько о мощности движка, сколько, может быть, о роли антиграва в этом)


 Сообщение Вс 24 май 2009 23:33
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Там(в игре) не говорилось про то, что межпланетные истребители были базой для создания феникса. Там сказано, что феникс был основан на их дизайне, не более.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Ср 1 июл 2009 7:13
Профиль  
Активный участник
Аватара пользователя
Сообщения: 55
Откуда: Из сектора Скал...
Зарегистрирован: Вт 30 июн 2009 20:45
Ну да, параметр "аэродинамичность" нужен, но не надо ради него делать физических наворотов... Физика нужна лишь условная и только для придания реализма окружающей среде... В той-же Крайзис, дребезжащие на ветру листочки деревьев придавали общей картине львиную долю реалистичности... Не нужно делать сложных физических расчетов-все это лишь для визуализации...

_________________
Продолжение Механоидов можно сделать нереально интересным... Нам лишь остается ждать... Кстати, а скоро уже?.. А то мы тут заждались...


 Сообщение Вт 21 июн 2011 2:57
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Предлагаю немного поболтать на тему физического движка для игры. Чур не посылать на... изучение PhysX и др. готовых продухтов. :teeth: Иногда интересней велосипед изобрести. :smile: Сразу предупреждаю - я профан, в вопросе смыслю мало. Есть некие представления, которыми хочу поделиться (или народ посмешить :smile: ) - с этого можно начать.

Для начала поставим физ-движку простую задачу - симулировать взаимодействия (соударения) твёрдых недеформируемых объектов произвольной формы (составленных из треугольников). Ландшафт, глайдеры, товары, камни, котелки и пр.

Во-первых, определим данные модели. Что физ-движку нада? ИМХО:
1) Геометрия - массив треугольников: три последовательно-идущие вершины в массиве определяют координаты вершин треугольника.
2) Масса... Одна, в центре координат, и числа, определяющие инертности по трём осям? Или можно разбить массу на несколько точек по объёму, и как-то обойтись без моментов инерций?..
3) Силы, скорости - иизменяющиеся в процессе симуляции параметры.

Работает физ-движок, наверное, так: каждый цикл симуляции (проходящий через, скажем, каждые t с/мс) на объекты прилагаются силы, изменяющие текущие значения скоростей (v=v+t*[F/m]), после чего скорость и время между циклами определяют новое местоположение объектов. При перемещении просчитываются возможные столкновения, ограничивающие движения объектов, в результате чего новая позиция корректируется, а силы и скорости столкнувшихся объектов пересчитываются... Как-то так?.. :sad:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 21 июн 2011 9:47
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
PhysX стоит посмотреть хотя бы с целью изучения исходных данных и программного интерфейса.
Есть еще ODE, Newton и еще пара бесплатных движков тоже стоит глянуть на предмет архитектуры.

Основные объекты движка такие:
1. Физический объект:
- статический (бесконечная масса) - основная геометрия уровня;
- динамический (имеет массу, определяемую тензором инерции) - единственный объект, на который действуют силы;
- кинематический (бесконечная масса, но можно двигать с некоторой скоростью программно) - различные "не убиваемые" подвижные объекты: двери, лифты, и т.д.
2. Формы для обработки столкновений характеризуются материалом (статический коэффициент трения, коэффициент трения скольжения, коэффициент отталкивания и т.д. на сколько фантазии хватит):
- процедурные (шарик, кубик, капсюль, цилиндр, т.д.) - для динамических объектов с целью упрощения расчёта.
- выпуклые многогранники - тоже считаются быстрее просто набора треугольников.
- набор треугольников (обычно для статических объектов)
3. Ограничения, соединения - используются для связывания объектов шарнирами и для расчёта столкновений.
4. Различные эффекторы, типа сил, импульсов и т.д. Сюда же можно и антигравы запихать, двигатели и т.д.

Цикл правильно описали. Надо только включить еще расчёт ограничений, там где идёт расчёт реакции на столкновения.

Поищу дома ссылки на простейшие описания физического движка со всеми формулами. Тензора инерции бояться не стоит, там всё просто.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Вт 21 июн 2011 14:23
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я поверхностно глянул документацию к ODE, но получил мало удовольствия... О PhysX я немного слышал - smt005 его оприходовал. Программный интерфейс не очень волнует - более интересна теория работы самого движка, сама физика внутри.
SHW писал(а):
- динамический (имеет массу, определяемую тензором инерции) - единственный объект, на который действуют силы;
Вот тут-то и есть мой теоретический вопрос: можно ли вместо тензора инерции ввести в объект, скажем, 6 точечных масс - по две на ось с разных сторон от начала координат, чтобы в сумме они давали массу объекта, а центр масс совпадал с началом координат? Возможно ли таким способом эквивалентно заменить тензор инерции, храня скорости и пересчитывая силы для каждой точки отдельно, а при перемещении считать точки жёстко связанными между собой и геометрией объекта? Возможен ли такой подход, и если да, то где о нём можно почитать - кто что может сказать по такому поводу? Чур сильно не пинать, если бред написал. :oops:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 21 июн 2011 15:05
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Мне лично непонятно, нахрена такой подход нужен. Для полноценной замены для трехмерного объекта тебе нужно всего три точечные массы, но зачем, если есть удобный тензор?


 Сообщение Вт 21 июн 2011 21:01
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Теоретически можно, но не думаю, что стоит, так как выйдет сложнее.

Фактически - тензор инерции определяет эквивалентный параллелепипед распределения массы.
Для Box-а - это диагональная матрица с такими числами: (y*y + z*z, x*x + z*z, x*x + y*y) /12.

Вот небольшая серия статей про физику твёрдого тела.
Там в конце дан пример цикла для физики со всеми формулами.
Инициализация:
- Определяются константы тела: Масса (М), Обратная матрица тензора инерции относительно центра масс в локальных координатах (Iloc).
- Определяются начальные условия: положение (r0), скорость (v0), ориентация (A0), угловой момент (L0) всё относительно центра масс.
- Вычисляются дополнительные величины: Обратная матрица тензора инерции в глобальных координатах (I = A0 * Iloc * A0T), угловая скорость (w0 = I0 * L0).

Цикл:
Вычисляются все силы, действующие на объект (Fi), и точки приложения сил относительно центра масс (ri) в глобальной системе координат.
Все силы суммируются в двух аккумуляторах: Силы (F = Сумма(Fi)) и моменты сил: (t = Сумма(ri x Fi)).
Интегрируется всё это (h - прирост времени):
положение (r(n+1) = rn + h * vn)
скорость (v(n+1) = vn + h * F/M)
ориентация (матрица) (A(n+1) = A(n) + h*w*A(n)) тут w - такая матрица:
0, -w3, w2
-w3, 0, -w1
w2, -w1, 0
L(n+1) = Ln + h * t
Ортонормируется матрица A
Вычисляются дополнительные величины: Обратная матрица тензора инерции в глобальных координатах (I = An * Iloc * AnT), угловая скорость (wn = In * Ln).

Вот и весь цикл физики без учёта коллижена и констрейнов.

Как видно, работа с угловой скоростью и тензором инерции почти ничем не отличается от обычного перемещения и скорости, за исключением того, что местами там не вектора или числа, а матрицы.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Ср 22 июн 2011 3:18
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
SHW писал(а):
Вот небольшая серия статей про физику твёрдого тела.
Спасибо! Жутко графаманско написано, но лучшего пока не встречал. Да, везде матрицы - никаких альтернативных подходов.
Razum писал(а):
Для полноценной замены для трехмерного объекта тебе нужно всего три точечные массы, но зачем, если есть удобный тензор?
Динамика материальной точки простая, и базируется на трёх простых формулах:
a = F / m,
v = v0 + a * dt
Pos = Pos0 + v * dt
Так вот если силу, действующую на тело в некоторой его точке можно по определённому закону разделить между масс-точками, пересчитать их новые положения по простым векторно-скалярным алгоритмам (с учётом жёсткой связи) и по этим данным определить новую ориентацию объекта, то я хотел бы такой способ попробовать... :roll: Возможно. :teeth:

Добавлено спустя 24 минуты 29 секунд:

З.Ы.: а если модель - палка с координатами {1,1,1}---{-1,-1,-1} - возможно ли тензором инерции правильно описать распределение массы в ней? :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 22 июн 2011 10:02
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Цитата:
Динамика материальной точки простая, и базируется на трёх простых формулах:
a = F / m,
v = v0 + a * dt
Pos = Pos0 + v * dt

Для вращения используются аналогичные формулы. Только вместо скалярной массы - тензор инерции, а вместо положения - матрица ориентации.
Цитата:
З.Ы.: а если модель - палка с координатами {1,1,1}---{-1,-1,-1} - возможно ли тензором инерции правильно описать распределение массы в ней?

С помощью тензора инерции можно описать распределение масс любого тела. Но в данном случае по одной из осей получится 0, если палка не имеет толщины (что не реально в физическом мире).
Нулей в реальном тензоре инерции быть не должно, иначе деление на 0 вызовет ошибку или непредсказуемое поведение объекта.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Ср 22 июн 2011 14:38
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Кажется, я начинаю что-то понимать, спасибо! :yes:
Но такой вопрос: при расчёте столкновений между объектами координаты вершин обоих должны быть приведены в общую систему координат - выбирается ли система одного из объектов, или мировая? В первом случае нужно трансформировать координаты лишь одного объекта, что в два раза проще, чем во втором варианте, но если взаимодействующих объектов много, то разницы в итоге почти никакой - просто будет транформировано на 1 массив меньше. А как это происходит в реале?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 22 июн 2011 14:58
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Скорее всего трансформируются либо в систему одного из объектов, либо в систему, связанную с этими двумя объектами неким образом, потому что если использовать мировую, там радиус-векторы всех вершин могут оказаться очень мало различимы, если объекты находятся очень далеко от центра мировой системы, вследствие чего погрешность вычислений на порядки возрастет.


 Сообщение Чт 23 июн 2011 1:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Точность float'а - 7 знаков: 1234.567. Если единицы - метры, то точность на километровой сцене - 1 мм. ИМХО, вполне достаточно. Но главное [закатив глаза] - не нужно инверсную матрицу вычислять для перехода в систему координат другого объекта... :smile:
Если без трансформации массивов вершин физ-движог невозможен, то это то, чем я, пожалуй, займуся - соответствующей функциёвиной на ассемблере. Наверное, это то немногое, что я смогу осилить как минимум пока что. :oops:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 23 июн 2011 2:06
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
1 мм. ИМХО, вполне достаточно

Если мы имеем дело с объектами сантиметировых размеров, то погрешность в 1мм будет уже заметна невооруженным глазом, а расхождения в вычислении траекторий - еще больше, там будут ошибки каждого цикла копиться.


 Сообщение Чт 23 июн 2011 10:48
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Скорее всего проще в мировых координатах всё считать. К тому же чаще всего взаимодействие происходит со статической геометрией уровня, которая как бы всегда в глобальных координатах задана.

С обработкой столкновений вообще всё не так просто как хотелось бы. Для двух объектов с одной точкой столкновения всё решается по закону сохранения импульса. И тут всё просто.
Но для произвольного количества тел и точек столкновения надо решать оптимизационную задачу с кучей ограничений.
Но если не складировать ящики друг на друга, то первый подход тоже сойдёт.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 212 ]  На страницу Пред.  1 ... 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 42


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB