Текущее время: Вс 28 апр 2024 0:32

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 213 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Откуда взять основу для нового интерфейса
Механоиды 1 и Механоиды2 76%  76%  [ 135 ]
Механоиды: гонки на выживание 3%  3%  [ 5 ]
Другая игра 1%  1%  [ 2 ]
Нечто новое,которое ещё никогда не видел мир 20%  20%  [ 36 ]
Всего голосов : 178
Автор Сообщение
 Сообщение Вт 29 янв 2008 21:38
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
smt005 писал(а):
Это минус геймплею, я к примеру в играх люблю рисковать!

Как ни крути - тоже нельзя не согласиться. Короче, мое дело - предложить. Ваше - обсудить и покритиковать. А дело разработчиков - решать, какие идеи реализовывать, а какие не стоит. Значит, все увидим в очередных мехах (кстати, тут есть форум <3>. У меня противоречивое отношение к этой задумке, но если разработчики работают над ней, то как и во всех MMORPG, механизм восстановления там быть должен). Коль уж коснулся этой темы: в сетевых мехах стасис как раз может выполнять функцию восстановления. Т.е. включаться автоматически, когда настал полный П (т.е. вместо красочного взрыва, что НЕ есть ХОРОШО). В таком вот виде его могло бы что-нибудь или кто-нибудь отбуксировать на базу клана (о Боже! Известные из других MMORPG кланы как обыкновенные сообщества людей приобретают весьма реальные очертания в виде собственных сооружений). Только тогда еще встает вопрос о законных трофеях победителя.


Есть еще одна идейка, как можно улучшить интерфейс, а именно: неплохо было бы иметь не 1, а 3 указателя, различных по свое функциональности. Зачем это нужно? Объясняю. Нередко нужно выполнить задание, по пути залететь в какое-либо сооружение (а, может, вовсе не по пути, но раньше) и не забыть встретить меха который, в меня стрелял, когда я спешил по делу или был чрезмерно загружен. Соответственно 1-й указатель квестовый. Он отображает текущий пункт назначения выбранного активным квеста (по умолчанию таковым считается последний из взятых). Второй указатель фиксируется на любом участке карты и на сооружениях. Третий отображает место расположения цели либо любого обозначенного на карте механоида (например, из обозначенного посредством сети Считающих малочисленного клана). Таким образом отпадет необходимость в боковых стрелках, указывающих лишь сторону наиболее короткого разворота до цели. Лично меня они только раздражают. В бою больше толку от миникарты - более точно позволяет определить расстояние и угол. А указатель расстояния... Можно сделать по штуке для каждого указателя, а чтобы не путаться, сделать указатели разноцветными в соответствии с тем, что они отображают (2-й фиолетовым, 3-й зеленым), и такими же цветами - указатели расстояния до соответствующих объектов. Неплохо бы еще сделать нормальный журнал, куда можно было бы вносить произвольные пометки. И обязательно - подобное поле для каждого из указателей. Можно, хотя и не многие это оценят, ввести в журнале простенькую систему связей между объектами. То есть любой записи можно присвоить статус элемента. В этом случае внизу появляется схема, на которой изображены элементы с их номерами и установленные между ними связи (с возможностью создания, изменения и удаления из схемы; пометки как частично и полностью выполненное - только для элементов, что будет изменять цвет идущей от элемента связи и связанного элемента, что будет означать успешное выполнение необходимых для выполнения требований). Например, для выполнения квеста Tarantog-а необходимо:
[1]────┐
ּּּּּּּּּּּּּ▼
ּּּּּּּּּּּּ[3]┐
ּּּּּּּּּּּּּ▲ּ│
ּּ╔[2]──┘ּּ│
ּּ║ּ▲ּּּּּּּּּ│
ּּ║ּ└────┘
ּּ╚═════►[4]

элементу [1] соответствует:
1) Выгрузить всех колобков на Базу 1
2) Продать товары:
а) товар А в Добывающей установке 1
б) товар Б в Климат-активаторе
в) товары В, Г и Д в Сырьевой базе

элементу [2] соответствует:
1) Вылететь в Высотный сектор
2) заменить часть оборудования ($), заменить глайдер

элементу [3] соответствует:
1) Вылететь в сектор Пустыни
2) Найти, убедить и забрать механоида Taganrog

элементу [4] соответствует: Отправиться в следующий сектор


При наличии простого конструктора, позволяющего подобную схему секунд за 15 создать из уже имеющихся в журнале записей сам собой отпадает вопрос:"Зачем все это нужно?" Да чтобы, садясь в очередной раз поиграть не вспоминать мучительно, зачем я сделал то-то и то-то и что теперь с этим делать дальше, и не ломать голову над тем, что в каких сооружениях каких секторов продается и покупается (ведь облетать весь сектор в поисках нужного сооружения или выходить из игры и сопоставлять содержимое трюма с содержимым какого-либо файла совсем не хочется, тем более, учитывая, что ALT+TAB для М1 и М2, и, вероятно, в перспективе для М3 дохлый номер). То есть чтобы получить от игрового процесса максимум удовольствия.
Всем все равно не угодишь. Кому нужно - будет этим пользоваться, а кому нет - его и под пыткой не заставишь.


Где-то встречал сетование на то, что к такому оружию как безотказка не прилагается "бинокля". Пожалуй, увеличитель был бы полезен не только безотказке, но и ко всему дальнобойному оружию, особенно обладающему хорошей мощью в ущерб скорострельности. Отсутствие такого рода увеличителя - одна из причин того, почему я не пользуюсь бомбами - механизм прицеливания слишком неудобный в части указания дальности стрельбы. Предпочтительнее всего увеличитель расположить в левом верхнем углу - место удобное, как раз напротив миникарты, да и никакой важной информации с изображения в той части экрана не почерпнешь. А индикаторы энергии, состояния щита и брони можно и сдвинуть вниз под окно с увеличителем. Теперь про увеличение: центр увеличиваемой области должен быть привязан к обозначенной цели, которая начинает подсвечиваться, если на нее попадает курсор. Почему не сделать привязку увеличителя к курсору? Потому что в маленьком окошке с большим увеличением будет выделен крайне небольшой участок общей панорамы экрана, а удерживать курсор на центре удаленной цели нелегко, потому полезность такого увеличения весьма сомнительна (при том, что ресурсов он будет кушать... аж за щеками трещать будет - шутка ли второй экран должен "летать" по малейшему движению курсора.) Кроме того, он нужен для наведения на цель, а не для любования птичками или поиска колобков - для этого уже есть детектор внимания.
_________________

_________________
Memento Mori


 Сообщение Ср 30 янв 2008 0:01
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Darth Vader писал(а):
[про три указателя]
А Yandersen (или я - не помню уже) даже предлагал подобное в новый патч впихнуть... :roll: ИМХО, у тя как-то перенавороченно. Вот моя имха:
зелёный указатель - квестовый. Его нельзя ни нацеливать, ни убирать. Появляется при взятии квеста, исчезает по его окончании. Им нельзя управлять, короче. А вот 2 других (синий и красный, ИМХО) - ставь где хош. Можно и убрать, и поставить. Очень поможет при торговле по одному маршруту между двумя зданиями - одно пометил синей меткой, другое - красной. А то как-то запарился однажды метку переставлять сто раз туда-сюда, пока экономику в одном секторе восстанавливал... :oops:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 31 янв 2008 18:41
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
2 smt005
2 Шаман
Зря вы так, ведь возможен компромис! Востановление героя как у всех можно сделать как отделным уровнем сложности(реализмус полнус), так и пунктиком при старте(хотите полностью вжиться в мир механоидов? поставьте галочку!). Что до реализации, то все просто: при уничтожении мы как обычно некоторое время видим мир глазами колобка, потом мы доставляемся по подземным ком-ям или мехом на свою базу(в игре просто появляемся), т.к. пятого никто не может убедить, а держать неубежденным без веской на то причины нельзя. Можно как востановить свой старый глайдер, так и вылететь на переделанном или вообще другом. Ползунком можно задать оплату сам/клан, т.е. можно заплатить из своих, можно поделить оплату с кланом или вообще не тратится- все, что мы делаем для клана, делаем и для себя и как глава имеем полный доступ к всем ресурсам. Глайдер и все оборудование доставляется подземкой. На все про все уходит не больше двух внутриигровых часов, а игрок на все действия затрачивает где-то 1-2 минуты.

Darth Vader писал(а):
(ведь облетать весь сектор в поисках нужного сооружения или выходить из игры и сопоставлять содержимое трюма с содержимым какого-либо файла совсем не хочется

А зачем нужны такие ухищрения, если есть простой и, можно сказать, класический способ: блокнот с карадашиком? Это очень удобно, можно не только план-схемы зарисовывать, но и списки составлять, и карту набросать, и... в общем, универсальней.

Darth Vader писал(а):
Предпочтительнее всего увеличитель расположить в левом верхнем углу - место удобное

Да не слишком. Уж лучше слева или справа от прицела на его горизонтальной оси ближе к центру. Гм, то есть так
|........................|
|........................|
|.....|_|.[х].........|
|........................|
|........................|
Так будет легче целится и позволит контролировать окружающую обстановку, а то пока целишься могут и с боку зайти.


 Сообщение Пт 1 фев 2008 2:01
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Аривал писал(а):
А зачем нужны такие ухищрения, если есть простой и, можно сказать, класический способ: блокнот с карадашиком? Это очень удобно, можно не только план-схемы зарисовывать, но и списки составлять, и карту набросать, и... в общем, универсальней.

Постоянно его использую в Oblivion за неимением маркеров на карте и пктевого журнала. Но это мера вынужденная и не такая уж удобная. Для того и ухищрения, чтобы не искать лист бумаги и ручку, а сразу все сделать a интерфейсе игры.
Darth Vader писал(а):
Предпочтительнее всего увеличитель расположить в левом верхнем углу - место удобное

Аривал писал(а):
Да не слишком. Уж лучше слева или справа от прицела на его горизонтальной оси ближе к центру. Гм, то есть так

Кому как. Я уже думал над этой идеей, но мне она показалась не очень хорошей, поскольку:
1) Закрывает часть экрана в переднем секторе.
2) В маленьком окошке будет неудобно разглядывать цель.
Очевидно, ты за неподвижный прицел по центру экрана. При таком раскладе увеличитель удобно разместить ПРЯМО по центру. А прицел будет означать пересечение горизонтальной и вертикальной центральных линий.
Аривал писал(а):
Так будет легче целится и позволит контролировать окружающую обстановку, а то пока целишься могут и с боку зайти.

Думается, прицел нужен для стрельбы в даль. Значит, не успеют.

_________________
Memento Mori


 Сообщение Сб 2 фев 2008 20:07
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
Гм, подбираем контраргументы.
Darth Vader писал(а):
1) Закрывает часть экрана в переднем секторе.
2) В маленьком окошке будет неудобно разглядывать цель.


Зато меньше шансов заработать косоглазие... Шутка. Если присмотреться, то в Мехах есть на экране не полный квадрат, составленный из уголков. Если "биноклю" прилепить к внешней стороне этого квадрата, то никаких проблем с обзором не будет. Эт раз. Стандартным прицелом можно(и даже нужно) примерно наводится на врага, а вот увеличением уже наводиться более точно. Без начального наведения будет, э-э, немножечко сложнее с поимкой врага на прицел. Эт два. Кто сказал, что оно будет маленьким? Его можно сделать размером с тот же квадрат и активированным в ручную, то бишь нажал кнопку- увеличение появилось. Эт последнее.

Darth Vader писал(а):
Думается, прицел нужен для стрельбы в даль. Значит, не успеют.

Ну те, по которым стреляешь, может и не успеют, а вот другие, с других направлений? Или ты думаешь, что на расстоянии выстрела больше никого не будет? Сомнительно, ибо маловероятно.
Кстати, а можно ведь ввести специальный режим для стрельбы на дальние расстояния, какой-нибудь Снайперский или Стабилизационный: при активации антиграв как бы так примагничивает глайдер к поверхности, уменьшает его подвижность, но что позволяет более точно наводить прицел, избежать случайных рывков и дерганий при разворотах.


 Сообщение Вс 3 фев 2008 19:57
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Аривал писал(а):
антиграв как бы так примагничивает глайдер к поверхности, уменьшает его подвижность, но что позволяет более точно наводить прицел, избежать случайных рывков и дерганий при разворотах.

Ну что вы. Это же регресс. Глайдеры - совершенные боевые машины, по определению совершеннее современных. Ну и какое у глайдера тогда преимущество перед современным танком, если современный танк способен точно вести огонь прям в движении, так как на нем стоят системы стабилизации орудия.


 Сообщение Вс 3 фев 2008 22:46
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
А глайдеру орудие и не нужно. Корпус способен обеспечивать быстрый поворот пушек и точное прицеливание, при этом антиграв допускает возможность перемещения в другую сторону.
А установка нескольких пушек, способных стрелять в разные направления, невыгодна, потому что строительство одного такого глайдера обойдется дороже, застраховать его от уничтожения еще сложнее, и эффективность, в итоге, от двух более слабых, но подвижных глайдеров будет выше.


 Сообщение Вс 3 фев 2008 23:32
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1632
Откуда: С космической колонии Ковчег
Зарегистрирован: Пт 2 мар 2007 17:29
Krogoth писал(а):
установка нескольких пушек, способных стрелять в разные направления, невыгодна, потому что строительство одного такого глайдера обойдется дороже

Пушки глайдера стоят в пилонах,а сделать пилоны подвижными думаю будет несложно и можно будет стрелять сразу в несколько сторон,правда... стрелять без двух мышок в разные стороны смогут только боты,что будет нечестно к игроку.Хотя можно сделать что-то вроде автонаводки к каждому оружию отдельно,которая при отключение "прилипает" к прицелу

_________________
Ultimate Life Form
Хорошо развитую науку неотличить от магии.(с) Артур Кларк


 Сообщение Пн 4 фев 2008 0:53
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
С точки зрения геймплея допускать поворачиваемость пушек, имхо, нельзя. Разве что, как ты сказал, маленькую, для автонаводки. Зафиксировал цель (TAB), автонаводка откорректировала, и после начала интенсивной стрельбы по противнику устанавливается ненавязчивая "слежка" курсора за выделенным глайдером. Только вот тяжелое оружие, имхо, должно бить втупую, без всяких изощренностей, разве что, безоткатке наводка важна.

Кстати, ввиду неэффективности большинства видов ракет при наличии тяжелого оружия, можно подразделить их на близкобойные (невысокая скорость, большой показатель готовности (непосредственно влияющий на скорострельность), хорошая управляемость) и дальнобойные (быстрые, требующие длительной наводки, плохо управляемые), при этом для наводки дальнобойной ракеты можно будет использовать оптическое приближение, а оно, как мы знаем, необходимо и для электронных датчиков. С помощью специальной клавиши приближаем, с помощью другой - устанавливаем слежку сенсоров за глайдером (вплоть до потери из виду), запускаем ракету с большого расстояния. Полет ракеты можно изобразить где-нибудь в углу экрана, как в Descent'е, если это, конечно, не будет чересчур нагромождать интерфейс.


 Сообщение Пн 4 фев 2008 1:32
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А неплохо бы было, чтоб у всех ракет(и даже бомб), раз уж на то пошло, было бы три режима.
1)Выстрелил - забыл. Самый тупой режим, мы пускаем ракету по захваченной цели, и дальше она сама разбирается. Если цель оснащена противоракетной системой, ракета с большой вероятностью промахивается. Для бомб этот режим означает неуправляемый полет по параболе.
2)Автоматический режим. Наводка ракеты осуществляется с глайдера. Чтоб был доступен этот режим, необходимо специальное устройство. Ракета без участия игрока наводится на захваченную мишень, если та находится в пределах прямой видимости с глайдера, или даже поставить еще более жесткое условие - мишень должна находиться в поле зрения видеосенсора, на экране, грубо говоря. Тогда можно еще добавить возможность вращать видеосенсором в любом направлении, а не только по курсу глайдера. Для бомб этот режим означает, что бомба летит примерно как все современные управляемые бомбы. Немного подруливает, короче, при приближении к мишени.
Против этого режима стандартная противоракетная система не помогает, наведение прекращается, если цель теряется из прямой видимости с глайдера. В этом случае можно сделать так, чтоб включалось стандартное ракетное наведение из предыдущего режима.
3)Ручной режим. Наведение осуществляется с глайдера непосредственно игроком. Например, так, как в Half-Life наводилась базука - ракета следовала за прицелом. Требуется спецустройство для автоматического наведения. В этом режиме, если ракета прошла мимо цели, то она разворачивается и повторяет попытки до тех пор, пока у нее время жизни не кончится. Бомбы управляются, например, так: При пуске бомбы траектория из красных точек не исчезает, и бомба старается максимально приблизится к этой траектории. А игрок в это время может ее как-то изменять. Противоракетная система в этом режиме тем более не работает.


 Сообщение Чт 7 фев 2008 15:20
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Аривал писал(а):
Если присмотреться, то в Мехах есть на экране не полный квадрат, составленный из уголков. Если "биноклю" прилепить к внешней стороне этого квадрата, то никаких проблем с обзором не будет.

Например, к его левому верхнему углу? Ба!!! Да это ж моя идея во плоти. Спасибо за одобрение. А если серьезно, то окно на внешней стороне квадрата должно быть достаточно большим (стобы удобно было целиться), не должно быть расположено вверху (закрывает обзор в даль), внизу (закрывает обзор груза под глайдером) и справа (2 окна справа создают визуальную иллюзию уменьшения обзорной части экрана). Стало быть, в левой части сверху, по центру или внизу. Вверху просто смотрится симметрично по отношению к карте. Об удобстве спорить бесполезно - кому-то удобнее снизу (например, "стратегам", привыкшим к панели управления, чаще расположенной в нижней части), кому-то сверху и т.п.

Аривал писал(а):
Его можно сделать размером с тот же квадрат и активированным в ручную, то бишь нажал кнопку- увеличение появилось. Эт последнее.

Идея хорошая, но, опять же, понравится не всем. Неплохо, если сделать возможность выбора между статичным окном и активируемым.

Razum писал(а):
Аривал писал(а):
антиграв как бы так примагничивает глайдер к поверхности, уменьшает его подвижность, но что позволяет более точно наводить прицел, избежать случайных рывков и дерганий при разворотах.

Ну что вы. Это же регресс. Глайдеры - совершенные боевые машины, по определению совершеннее современных. Ну и какое у глайдера тогда преимущество перед современным танком, если современный танк способен точно вести огонь прям в движении, так как на нем стоят системы стабилизации орудия.

Ага, только вот прицел дергается, как бешеный. В зависимости от наклона глайдера и пролетающих мимо других глайдеров. Ладно бы путево на них наводился... И, скажите на милость, где тут стабилизация? Хотя бы по вертикали, про 2-хплоскостную я уже молчу. Впрочем, я об этой проблеме уже писал. С этим действительно надо что-то делать.
Killerrati писал(а):
Пушки глайдера стоят в пилонах,а сделать пилоны подвижными думаю будет несложно и можно будет стрелять сразу в несколько сторон,правда... стрелять без двух мышок в разные стороны смогут только боты,что будет нечестно к игроку.Хотя можно сделать что-то вроде автонаводки к каждому оружию отдельно,которая при отключение "прилипает" к прицелу

Во многих симуляторах есть оружие, наводимое прицелом, а есть жестко зафиксированное, стреляющее точно по центру. Почему бы не сделать самое тяжелое, мощное и энергозатратное оружие зафиксированным?
Krogoth писал(а):
Только вот тяжелое оружие, имхо, должно бить втупую, без всяких изощренностей, разве что, безоткатке наводка важна.

Не согласен. До получения безотказки у меня был почти такой же мощности, как и она тахионный завихритель. Хоть и бил он не мгновенно, поражал группу целей. Электромагнитная пушка. Намного слабее, зато позволяет вести продолжительный непрерывный огонь на любых дистанциях в тандеме с легким оружием - для сторонников динамичных боев. Да и вообще безотказка непропорционально мощна в любых руках - почти что чит. :bug:
Вот если сделать ее потяжелее да помедленнее...
Krogoth писал(а):
Зафиксировал цель (TAB), автонаводка откорректировала, и после начала интенсивной стрельбы по противнику устанавливается ненавязчивая "слежка" курсора за выделенным глайдером.

Угу. Это как в CS убивать врага с первого выстрела в голову из калаша ...да еще через стенку.:mad:
Целиться надо самому! Автоприцеливание допустимо только для ракет (что реализовано). Другое дело, что мешать прицеливанию тоже не нужно. И потом, представь:
Krogoth писал(а):
Зафиксировал цель (TAB), автонаводка откорректировала

Krogoth писал(а):
безоткатке наводка важна

Это же будет избиение младенцев.

Razum писал(а):
А неплохо бы было, чтоб у всех ракет(и даже бомб), раз уж на то пошло, было бы три режима.

Не вижу разницы между (1) и (2), кроме необходимостью списать за ненадобностью противоракетную систему (ведь этим режимом всегда будет пользоваться компьютер. Если не будет - значит к стасису прибавляется еще одна уникальная привилегия игрока, что не есть хорошо).
И вообще: зачем вводить различные режимы, если можно изменить типы боеприпасов. По-моему, отличная идея с подразделением ракет на 2 вида у Krogoth-а. Можно ввести также полууправляемые бомбы, которые немного корректируют полет в сторону ближайшей от точки контакта с поверхностью цели и сверхскоростные НУРСы как более дешевая (ввиду поштучности) альтернативой дорогим и мощным пушкам. Вот им-то можно сделать игнорирование противоракетной системы: попытайтесь сбить с толку систему наведения, если ее просто нет :mrgreen:

_________________
Memento Mori


 Сообщение Чт 7 фев 2008 15:39
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Darth Vader писал(а):
завихритель
Нагреватель.)
Darth Vader писал(а):
Не согласен.
А с чем именно-то? Ну электромагнитке тоже важна, упустил. А та же тахионка скорострельная, и попадать ею и без того легко.
Darth Vader писал(а):
Да и вообще безотказка непропорционально мощна в любых руках - почти что чит.
Безоткатка далеко не самое лучшее оружие в игре. Оно неэффективно против скопления противников, особенно в ближнем бою. Если и ставить, имхо, то только как дополнительное оружие (при основном легком (четырехстволка) или близкобойном тяжелом на Демоне), когда необходим обстрел на дистанции или всю энергию съело более требовательное оружие (например, позитронка).
Darth Vader писал(а):
Это же будет избиение младенцев.
Нет, ты, наверное, не понял. Целиться придется самому, а наводка будет лишь корректировать прицел на несколько миллиметров, которые чрезвычайно важны. Это ведь в М2 издалека попадать из безоткатки легче, чем вблизи. Курсор не дергается, ты лишь едва заметно двигаешь его согласно отношению скорости глайдера к его отдаленности от стрелка, прицеливаясь, да и снаряд летит идеально прямо.


 Сообщение Чт 7 фев 2008 16:15
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Лучше рисуйте интерфейс. Не обязательно чтото красивое, рисуйте схематично.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 7 фев 2008 16:41
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Вот я тут намалевал, слушаю ваши предложения

http://scanner5.nm.ru/Interface.jpg

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 7 фев 2008 17:30
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Krogoth писал(а):
Целиться придется самому, а наводка будет лишь корректировать прицел на несколько миллиметров, которые чрезвычайно важны. Это ведь в М2 издалека попадать из безоткатки легче, чем вблизи. Курсор не дергается, ты лишь едва заметно двигаешь его согласно отношению скорости глайдера к его отдаленности от стрелка, прицеливаясь, да и снаряд летит идеально прямо.

Значит, действительно, не так понял.
Krogoth писал(а):
Darth Vader писал(а):
Не согласен.

А с чем именно-то? Ну электромагнитке тоже важна, упустил. А та же тахионка скорострельная, и попадать ею и без того легко.

Если под отсутствием изощренностей ты имел ввиду стандартное наведение прицелом, то возражене только одно: почему легкое оружие и пара образцов тяжелого должны иметь автонаведение, а все остальное тяжелое нат? У меня такая позиция: ставится специальный модификатор на любое оружие (легкое ли, тяжелое ли; легко ли попасть или сложно - пусть каждый решает сам, ставя подобную вещь или не ставя), и оно незначительно улучшает наводку на те миллиметры, о которых ты говорил (см. http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?t=3047&start=180 рядом с выделенным жирным "Razum")
Scanner 5 писал(а):
Вот я тут намалевал

Я сплю или компас вверху по центру мне напоминает Oblivion? Точнее, один из модов к нему, изменяющий компас. Недоработка: дублирование датчика внимания. Ведь их можно и нужно совместить! И непременно оставить по центру в том самом восстановленном тобой виде :yes:

_________________
Memento Mori


 Сообщение Чт 7 фев 2008 17:42
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Scanner 5 писал(а):
Вот я тут намалевал, слушаю ваши предложения
Для начала сжимать картинку.
Почему мех в квадрате окрашивается зелёным?

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Чт 7 фев 2008 18:02
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Цитата:
Почему мех в квадрате окрашивается зелёным?

Это состояние его глайдера.(повреждения зональные, помним?)
Darth Vader писал(а):
Я сплю или компас вверху по центру мне напоминает Oblivion?

Незнаю, ни от каких игр вроде бы не отталкивался.

Добавлено спустя 1 минуту 55 секунд:

Darth Vader писал(а):
Ведь их можно и нужно совместить! И непременно оставить по центру в том самом восстановленном тобой виде

Да, пожалуй ты прав.Записано.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 7 фев 2008 19:36
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
На художественную ценность своего "шедевра" не претендую.
Думается, с моими сообщениями на этой странице касательно маркеров и увеличителя все ознакомились, чтобы не возникало лишних вопросов по этому поводу. :bow:
Изображение


Последний раз редактировалось Darth Vader Чт 7 фев 2008 20:40, всего редактировалось 3 раз(а).

 Сообщение Чт 7 фев 2008 19:44
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
2 Darth Vader
ИМХО верхняя часть экрана сильно загружена

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 7 фев 2008 19:45
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Darth Vader писал(а):
Не вижу разницы между (1) и (2)

Я предполагаю такую разницу - 1 режим эффективен, если цель маломаневренная, медленная, и так далее. Ракета летит примерно так же тупо, как сейчас. 2-ой режим управляет ракетой более продвинуто - ракета учитывает упреждения и другие факторы, ввиду чего вероятность промаха очень сильно снижается.


 Сообщение Чт 7 фев 2008 20:34
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Scanner 5 писал(а):
2 Darth Vader
ИМХО верхняя часть экрана сильно загружена

Вот, вроде, основные свои идеи по интерфейсу собрал и изобразил на схеме. Но это схема, не более. Выполнена не в масштабе. Карта и так в игре меньше. А окно увеличителя должно быть сопоставимых размеров. Индикаторы энергии, щитов и брони можно сделать тонкими полосками. Я не дизайнер. Да и не мне же реализовывать это дело!
Razum писал(а):
Darth Vader писал(а):
Не вижу разницы между (1) и (2)

Я предполагаю такую разницу - 1 режим эффективен, если цель маломаневренная, медленная, и так далее. Ракета летит примерно так же тупо, как сейчас. 2-ой режим управляет ракетой более продвинуто - ракета учитывает упреждения и другие факторы, ввиду чего вероятность промаха очень сильно снижается.

Это неплохо. Но, может, различие режимов точности и маневренности не включать по кнопке (все-таки в реальности систему наведения ракеты в процессе разработки оптимзируют в зависимости от ее функционального назначения), а все же с чем-то связать? С типом ракеты, или со специальным устройством наводки ракето-бомбо-мин, например? Ведь сложных технических устройств и мощных вычислительных мощностей не содержит. Подачу топлива не регулирует, мощного собственного радара не имеет. Зато она ДЕШЕВАЯ.

_________________
Memento Mori


Последний раз редактировалось Darth Vader Чт 7 фев 2008 20:40, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 7 фев 2008 20:38
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Трындец, столько места занимает всё.
По мне так вообще убрать всё кроме датчика внимания, параметров глайдера (энергия, поле и повреждения как в "Шторм") и метку.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 8 фев 2008 8:23
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Darth Vader писал(а):
Но, может, различие режимов точности и маневренности не включать по кнопке

Типо, я представляю примерно так:
Сначала доступен только первый режим, когда наведение базируется на "способностях" самой ракеты.
При покупке спецустройства (какой-нето "улучшенной системы управления огнем") все ракеты и бомбы автоматически выпускаются во втором режиме,если цель удовлетворяет условиям для работы этого режима. Если нет - то в первом. Третий режим либо переключается какой-нето клавишей, либо просто использует другую комбинацию клавиш. Например, запуск ракеты на "автомате"- колесико мыши, а запуск ракеты в ручном режиме Ctrl+колесико мыши.


 Сообщение Пт 8 фев 2008 19:39
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
1) Насчёт "увеличителя" - не парьтесь с отдельным окошком, умоляю!!! Просто полноэкранное приближение со звуком зума как в фотике. :yes: Нажмёшь кнопку - приблизит. Отпустишь - откат обратно. Просто, без изощрений и захламлений экрана. К тому же, лично я вообще до сих пор ни разу не ощущал надобность в приближении - хоть зрение у мну не ахти какое, но монитор я вижу отчётливо. :tongue2:
Так что сё, забейте на зуммовое окошко - идея флуд, поверьте.
2) 2 Razum & идея про умные ракеты:
сушь, а давай ваще так: едешь на базу, находишь там самую умную Ракету, и говоришь ей: мол так и так, дело есть, мех тут один, глайдер его мне больно не нравится... Кокни его за меня, а? Я тебе тротилчику дам - в долгу не останусь... :wink:
Тока главное не слишком умную Ракету нанимать, а то ещё тротил вперёд попросит, и улетит! :ooo:
Ну а если серьёзно, то не хочу такие ракеты, от которых нельзя увернуться. :no:
3) Насчёт интерфейса: ну может хватит уже придумывать, чем бы ешё экран загадить? В мехах такая природа - закачаешься. Какой понт не давать возможности ею любоваццо? Неужто важнее знать, какой год выпуска у реактора соперника, и когда он в последний раз техосмотр проходил? На кой все эти данные, если враг всё равно будет взорван тобой за пол-секунды лишь по одной банальной причине - "он из чужого клана"?! :no:

4) такое ИМХО: лучше бы детектор внимания был не прямой полоской, а ИМХО, дугой. Ну, не совсем полукругом, а так, немного выгнутой полоской. :roll: Типа, такая имитация проекции круглой шкалы компаса на экран. Так ИМХО, чисто человечески понятнее, было бы легче воспринимать его показания. А насчёт компаса - неплохая идея совместить компас и ДВ. Думаю, было бы лучше всего, если бы по полоске бегали буковки "N" / "S" / "W" / "E". И ешо: ИМХО, было бы лучше, чтобы ДВ был не в окошке, как в игре, а без него, на простой линии, как в вышевыложенном нашим Джедаем :smile: рисунке. Тока, ИМХО, линия должна быть не прямой, а выгнутой, как я написал выше. :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 8 фев 2008 20:15
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Шаман писал(а):
Так ИМХО, чисто человечески понятнее, было бы легче воспринимать его показания.

А я если честно ниче не понял)

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Пт 8 фев 2008 21:47
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
Тока, ИМХО, линия должна быть не прямой, а выгнутой, как я написал выше.

Думаю, дуги не надо, она визуально больше места занимает, а вот растянуть полоску на всю ширину экрана, имхо, было бы неплохо. Так и точность будет высокой, можно будет пушки по датчику наводить, и можно будет устранить этакую нелинейность, которая проявляется в том, что чем меньше угол между направлением на источник сигнала и курсом глайдера, тем выше угловое разрешение(боюсь, эту фразу поймут не все, ну да лана, потом разберемся).
Шаман писал(а):
Ну а если серьёзно, то не хочу такие ракеты, от которых нельзя увернуться.

А где я написал, что от ракеты не увернешься? Увернуться можно, но будет труднее, а не то что сейчас - достаточно на месте не стоять. Имхо, - это полный даунизм, когда ракета не может попасть в прямолинейно и равномерно движущуюся цель. Ну а самый прикол - это большая ракета, которая очень часто даже догнать цель не может.


 Сообщение Пт 8 фев 2008 21:49
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Razum писал(а):
Увернуться можно, но будет труднее, а не то что сейчас - достаточно на месте не стоять

Вот, поэтому от Системы Ракетной Защиты и понта не было - ракеты и так в тебя не попадали. Так что именно она и поможет

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Сб 9 фев 2008 5:22
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Шаман писал(а):
такое ИМХО: лучше бы детектор внимания был не прямой полоской, а ИМХО, дугой. Ну, не совсем полукругом, а так, немного выгнутой полоской

Razum писал(а):
Думаю, дуги не надо, она визуально больше места занимает, а вот растянуть полоску на всю ширину экрана, имхо, было бы неплохо.

Идея-то заслуживает внимания. Только если уж делать датчик внимания/компас не прямой линией, то, мне кажется, лучше именно полукругом - так угол отображается без искажения и лучше воспринимается. Небольшой. То, что без окошка и тонкой линией также не обсуждается: так просто ДОЛЖНО БЫТЬ: тонкая полоска место под глайдером загораживать не будет.
Шаман писал(а):
Насчёт "увеличителя" - не парьтесь с отдельным окошком, умоляю!!! Просто полноэкранное приближение со звуком зума как в фотике.

Как во многих стрелялках? Ну не знаю, не знаю. Кому как удобно. Вообще, было бы здорово, если бы, как в некоторых стратегиях, можно было бы в меню указывать галочкой, какие элементы отображать, а какие нет. Или в режиме паузы сворачивать и разворачивать их мышью. Самый оптимальный вариант. Устроит всех: и любителей наслаждаться графикой, и любителей различных информативных окошек и панелей.

_________________
Memento Mori


 Сообщение Вс 10 фев 2008 15:30
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Darth Vader писал(а):
Идея-то заслуживает внимания. Только если уж делать датчик внимания/компас не прямой линией, то, мне кажется, лучше именно полукругом - так угол отображается без искажения и лучше воспринимается. Небольшой. То, что без окошка и тонкой линией также не обсуждается: так просто ДОЛЖНО БЫТЬ: тонкая полоска место под глайдером загораживать не будет.
И ещё неплохие, ИМХО, мелочи: для тех кто не понял - форма линии нового датчика внимания - это верхняя половина си-и-ильно вытянутого по горизонтали эллипса, концы полоски должны быть воткнуты в нижние края монитора, а по самой этой чёрной линии пускай бегает зелёная точка-огонёк - мелочь такая, чтоб какая-то ассоциация возникала с радаром. :roll:
Darth Vader писал(а):
Вообще, было бы здорово, если бы, как в некоторых стратегиях, можно было бы в меню указывать галочкой, какие элементы отображать, а какие нет. Или в режиме паузы сворачивать и разворачивать их мышью.
Помнишь, в фильме "Пятый элемент" была такая сцена, когда Дед припёрся в офис zOrg'а, и Пластикоголовый чем-то подавился? :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 12 фев 2008 3:34
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 34
Откуда: Липецк
Зарегистрирован: Вс 14 янв 2007 3:23
Шаман писал(а):
для тех кто не понял - форма линии нового датчика внимания - это верхняя половина си-и-ильно вытянутого по горизонтали эллипса, концы полоски должны быть воткнуты в нижние края монитора

Отнюдь. Я тебя прекрасно понял. Просто у меня другая точка зрения.:mrgreen:
Шаман писал(а):
Помнишь, в фильме "Пятый элемент" была такая сцена, когда Дед припёрся в офис zOrg'а, и Пластикоголовый чем-то подавился?

Не особо. В какой части это может иметь отношение к интерфейсу или стратегиям? Если это ты к тому, что механоиды такая же стратегия, как... то удобный интерфейс важен не только в стратегиях. Просто в них и в РПГ возможность настройки интерфейса чаще всего. А возможность - это проявление свободы, т.е. то - за что игры любят вне зависимости от жанра.

_________________
Memento Mori


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 213 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 40


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB