SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Интерфейс и гемплей в М3
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=26&t=2905
Страница 7 из 8

Автор:  Вадим [ Вт 25 авг 2009 21:15 ]
Заголовок сообщения: 

Список заданий нафиг не нужен. Пустая трата места.
А так все круто, только я бы предпочел карту поместить в верхний правый угол. Инфу о себе в верхний левый. И инфу о цели в правый нижний. Привычнее. А левый нижний занять чем-то нужным. Датчиком внимания, например.
И сделать не только изображение глайдера, а его трехмерную подвижную полупрозрачную модель, разделенную на зоны повреждения, подсвечивающиеся в зависимости от действий: попадают - "аура" пульсирует красным, повреждения - сама зона подсвечивается от зеленого до черного. Также в полупрозрачной схеме должны быть видны непрозрачные двигатели и реакторы - опять же с цветами в зависимости от повреждений.

Автор:  dart [ Вт 25 авг 2009 22:57 ]
Заголовок сообщения: 

офигительный, просто офигительный интерфейс. :supercool:
по-моему лучше не придумать
PS Вадим думаю можно добавить кнопку, которая свернет список заданий ( хотя лично мне он нравится)

Автор:  Вадим [ Вт 25 авг 2009 23:19 ]
Заголовок сообщения: 

dart писал(а):
думаю можно добавить кнопку, которая свернет список заданий

Просто список заданий - вещь не сиюминутной надобности. Посмотреть список заданий можно перед вылетом с базы или после сюжетного разговора с каким-то мехом. В 99% геймплейного времени этот список не будет востребован. Так почему бы не разгрузить экран, распределив более нужные вещи более равномерно?
Например миникарта. Представь игру без нее. Пришлось бы довольно часто нажимать на "М", остонавливать игру и сверяться. Это и долго, и неудобно и т.п. А список заданий? Тебе что, нужно на задания каждые несколько сек смотреть? Думаю, нет.
К тому же, в этом списке можно поместить только названия заданий, которые во многих случаях не отражают главного. Придется зайти в журнал и прочитать развернутую инфу.
И еще: чаще всего заданий не больше пяти. Получается, что большая часть полезной площади будет невостребована.
А если заданий много? То они не поместятся в окне и толка от него будет не так уж и много.
Короче, ИМХО, эта фень ненужная.
Максимум, что я допускаю - если будут на карте маркеры нескольких цветов (как в той же ExMachine: оранжевый - сюжет; фиолетовый - доп. задания; синий - свой), то можно под миникартой соответствующим маркеру цветом писать задание, к которому маркер относится. И таймер, если есть. Не более.
Нужно будет время улучить и сделать собственный набросок интерфейса.

Автор:  ALEX021 [ Ср 26 авг 2009 10:57 ]
Заголовок сообщения: 

По мне 2ой вариант лучше. Очень понравились как показывают повреждения на глайдере. Но..
1. Верни карту на место) вместе с индикаторами. в верхний правый угол
2. Саму картинку с твоим глайдером поместить в нижний левый угол. глайдер врага в нижний правый
Задания норм вроде.

Думаю так будет лучше смотреться :angel: :wink:

Автор:  Ckaner [ Ср 26 авг 2009 12:21 ]
Заголовок сообщения: 

Поскольку мне нечего было делать, соорудил №3:
Изображение
Я не нарисовал, но решил, что все таки было бы хорошо с разноцветными пеленгами. Список заданий открывается, если нужно вспомнить, какой пеленг какому заданию отвечает+ таймер (если есть). потом мины, ракеты и бомбы показиваются рядом с оружием (здесь видно легкое оружие и мины). Для того, что бы видеть, сколько у врага енергии или боеприпасов, нужно купить специальный сканер.
Кстати, я так и предпологал трехмерную копию нашего глайдера и глайдера противника (или тела) вместо картинки.

Автор:  ALEX021 [ Ср 26 авг 2009 12:56 ]
Заголовок сообщения: 

Уже лучше =) И с идеей про 3D глайдер вместо картинки, полностью согласен)

Автор:  Nekron 910 [ Сб 5 дек 2009 19:23 ]
Заголовок сообщения: 

Если говорить об интерфейсе внутри строений то в первых мехах он смотрелся намного лучше и как то соответствовал стилистике игры.... во вторых конечно тоже норм сделали 3D задний план но как то странно залетая в разные строения видеть в интерфейсе вход сырьевой базы :hm: вот если бы с первых мехов взять картинки заднего плана и перевести в 3D было бы норм...
Что касается интерфейса во время полета то думаю что не стоит его слишком уж перегружать.... (а еще лучше если он будет настраеваемым)

Автор:  PA3UJIb [ Вс 6 дек 2009 11:36 ]
Заголовок сообщения: 

Давненько я сюда не заглядывал.
Цитата:
нечего было делать, соорудил №3

По поводу диагностики состояния - если 3D, то лучше либо в такой проекции, чтобы все основные детали были видны, либо вращающуюся модель. Ну и сам интерфейс полупрозрачным лучше, ИМХО. Хотя для этого можно придумать ползунок - какую хочешь прозрачность, такую и ставишь себе.

Автор:  Nekron 910 [ Вс 6 дек 2009 12:46 ]
Заголовок сообщения: 

Угу как в EVE (опять же) там и прозрачность и цвет интерфейса можно выбрать

Автор:  PA3UJIb [ Вс 6 дек 2009 17:55 ]
Заголовок сообщения: 

Ну как цвет там выбирается мне показалось слегка избыточным. А прозрачность я там одной кнопкой только контролирую. Тут лучше, чтобы цвет был один какой-то. Общий, как и прозрачность.

Автор:  prototype v4 7 [ Пн 10 янв 2011 15:51 ]
Заголовок сообщения: 

Чтобы при выделении цели оружия наводились сами, особенно, если авиация будет самолетной (остановился- упал). ill mech

Добавлено спустя 12 минут 9 секунд:

Предлагаю сделать БОССОВ ,чтобы было на кого равняться, когда все купишь. :teeth:

Автор:  SMT5015 [ Вт 4 мар 2014 21:27 ]
Заголовок сообщения:  Re: Интерфейс и гемплей в М3

Восстань, тема, и продолжи собирать посты форумчан!

"Неглайдерный" интерфейс состоит из нескольких больших вкладок, а в них - поменьше, доступные в зависимости от состояния ПиПа.

Техника
- Ангар. Ангар вроде как в прошлых частях, позволяет выбрать технику себе или своим одногруппникам. Причём деньги отображаются в формате "Всего (в технике)", и первыми тратятся виртуальные средства. Доступно нахождении в технике, а техники в ангаре.
- Конструктор. Позволяет создать и сохранить комплектацию техники, а также испытать её на виртуальной арене. Доступно из кластера.
- Настройка. То, о чём говорят в теме про тюнинг. Доступно при нахождении в технике.

Карта
- Тактическая карта. Как в предыдущих частях. Позволяет отдавать приказы своей группе и мехам неподалёку. Доступно при нахождении в технике.
- Стратегическая карта. Доступна из кластера. Масштабируется от глобуса до тактической. Предназначена для управления большим количеством мехов, отдачи приказов о строительстве и заказа суперюнитов, которых просто так никому не дадут. Также через неё можно подключиться к спутнику и работать как в тактической, командуя не через управляющий кластер, а напрямую.

Политика
- Внутренняя политика. Управление настроениями мехов через кмп и кластеры, различные экономические настройки.
- Внешняя политика. Переговоры с Супером, Синигром, SMT6016 (или какой там у них главный будет?), и, возможно, с командиром инопланетян.
Всё доступно из кластера.

Сеть
- База данных. Нечто вроде сети из М2
- Исследования. Собственно, дерево исследований, как в стратегиях.
- Проекты. Существующие и перспективные модели зданий и техники с описанием и указанием необходимых технологий.
Всё тоже из кластера, наверное, кроме базы данных.

А также есть меню быстрого доступа
- Выйти в кластер/занять последнюю единицу. Переключение между режимами. Кластер - это такая лента новостей, куда упраляющие кластеры пишут отчёты. Также там можно выбрать четырёх суперкластерцев, которые будут ездить по миру с нами.
- Вызвать суперкластер. Доступно в технике и при наличии группы. Выкидывает согруппников из их транспорта и заменяет на тех четверых. Они должны действовать эффективнее.
- Параметры интерфейса. Всевозможные настройки.
- Состояние строения. Доступно из техники в здании. Смесь старых вкладок "торговля" и "задание".
Также здесь будут всякие паузы и загрузки/сохранения.

Автор:  Вадим [ Ср 5 мар 2014 0:25 ]
Заголовок сообщения:  Re: Интерфейс и гемплей в М3

Имхо, ты слишком рано об этом задумался) Интерфейс - дело последнее, а с нашими возможностями по осуществлению М3 об этом вообще не стоило бы думать.
Но замечания напишу.

SMT5015 писал(а):
Внутренняя политика. Управление настроениями мехов через кмп и кластеры
SMT5015 писал(а):
через кмп
SMT5015 писал(а):
доступно из кластера.
Если через к/м поле, то почему только из кластера? Что мешает ПиПу в таком случае переопределить политику мехов, находясь в глайдере (даже лично, не говоря уже о дистанционном управлении)?
Ну и в таком роде. Многие возможности стоит пересмотреть с учетом того, что их ничего не запрещает использовать и где-то еще, кроме того, где указал ты. Не буду подробно.

SMT5015 писал(а):
SMT6016
Почему 016? Если тут есть связь с тем, что последний пятый был 15-ый, то это неверно. Нумерация начинается заново с новым поколением, иначе бы ПиП не был 001. Так что первый из шестых будет SMT6001. Другое дело, что, если по моей фантазии идти, первые шестые были уничтожены SINIGR, так что лидер сопротивления будет носить номер... ну скажем 10.

SMT5015 писал(а):
Также здесь будут всякие паузы и загрузки/сохранения.
Меня лично раздражает, когда игровые элементы (так скажем, обоснованные с точки зрения мира) смешивают с неигровыми (т.е. элементами общения с игрой как программой, а не как миром). Так, например, в М1 вполне "игровая" кнопка "Журнал" или "Ангар" соседствовала с "неигровой" кнопкой "Сохранение". На мой взгляд, это портит погружение. Я бы сохранение/загрузку вынес в игровое меню по клавише esc, рядом со всякими настройками и кнопками выхода в главное меню/на рабочий стол. Хотя это уже мои тараканы.

Автор:  GranMinigun [ Чт 3 апр 2014 16:03 ]
Заголовок сообщения:  Re: Интерфейс и гемплей в М3

Вадим писал(а):
с нашими возможностями по осуществлению М3 об этом вообще не стоило бы думать.

Вот не надо.

Автор:  yum-yum [ Вт 24 мар 2015 5:40 ]
Заголовок сообщения: 

Вариант: перенос некоторых индикаторов с экрана в игру - при камере от первого лица у оружия назначаются маркерные точки, вокруг точек на некотором расстоянии от оружия плавают виртуальные изогнутые плоскости с зарядом/перегревом/пр. Или плоскости могут виртуально рисовать, но также отображать информацию, линии связей от орудий к корпусу.

Автор:  GRACH [ Ср 25 мар 2015 1:23 ]
Заголовок сообщения: 

Как по мне, так в Механоидах при виде от первого лица не хватало ощущения нахождения в глайдере. Вот так например нахождение в кораблике было сделано в Aquanox 2 - незамысловато, но и этих выносных стоек было достаточно для достижения эффекта + виды кабинок менялись в зависимости от выбранного ахрегата.
ИзображениеИзображение
ИзображениеИзображение

Автор:  Вадим [ Ср 25 мар 2015 2:01 ]
Заголовок сообщения: 

Как по мне, так в Механоидах при виде от первого лица не хватало ощущения нахождения в глайдере. Вот так например нахождение в кораблике было сделано в Aquanox 2 - незамысловато, но и этих выносных стоек было достаточно для достижения эффекта + виды кабинок менялись в зависимости от выбранного ахрегата.
Это какая-то шляпа. Во-первых, портит вид и закрывает половину экрана. Во-вторых, механоид не сидит ни в какой кабине, его с миром визуально связывают только камеры. Откуда в поле зрения камер должны быть какие-то стойки? Не должно их быть.
Добавили вид орудий, прицеливаться легче стало, и хорош, имхо.

З.Ы. Так, как ты нарисовал, хотели сделать в МГ, но отказались от идеи, к счастью.

Автор:  Razum [ Ср 25 мар 2015 3:29 ]
Заголовок сообщения: 

Да, какая кабина в мехах, когда у большинства глайдеров кабины как бе попросту нет. Да и вид орудий, честно говоря, ни к чему, особенно с учетом того, что на глайдере они располагались не так, как при виде от первого лица, и даже стреляли по-другому, в том плане, что снаряды вылетали из разных точек, в зависимости от выбранного вида.
Хотя, вообще говоря, действительно надо бы чем-то оживить вид от первого лица, а то как-то схематично присутствие ощущается. Не знаю, правда, чем, да и в М1 меня это нисколько не парило. Но потребность действительно как-то ощущается...

Автор:  Shaman [ Ср 25 мар 2015 8:23 ]
Заголовок сообщения: 

При варианте конструктора глайдера камеры могут быть втыкнуты в не очень доступные места корпуса (чтоб "глаз" не выбили в бою). В результате часть экрана вполне может оказаться закрытой и пушки вовсе не обязательно будут торчать аккурат по бокам и сверху.

Автор:  Ghost15 [ Ср 25 мар 2015 9:21 ]
Заголовок сообщения: 

Можно сделать разный интерфейс у разных уровней или типов глайдера.

Автор:  Shaman [ Ср 25 мар 2015 11:14 ]
Заголовок сообщения: 

Отличная идея! :supercool:

Автор:  MOXXAART [ Ср 25 мар 2015 11:21 ]
Заголовок сообщения: 

разный интерфейс у разных уровней или типов глайдера

А зачем? :?: Интерфейс должен быть один - самый лучший, удобный и понятный.
Это может пригодится, если только будет возможность управлять ещё чем-то, кроме глайдеров.

Автор:  Shaman [ Ср 25 мар 2015 11:25 ]
Заголовок сообщения: 

Ой, ну что ты его цитируешь, там же глупость написана! Процитируй лучше мой смайлик. :yes:

Автор:  Ghost15 [ Ср 25 мар 2015 12:40 ]
Заголовок сообщения: 

MOXXAART, я имел в виду, смену дизайна интерфейса.

Автор:  GRACH [ Ср 25 мар 2015 13:02 ]
Заголовок сообщения: 

Вадим писал(а):
Это какая-то шляпа. Во-первых, портит вид и закрывает половину экрана. Во-вторых, механоид не сидит ни в какой кабине, его с миром визуально связывают только камеры. Откуда в поле зрения камер должны быть какие-то стойки?


Я поддерживаю идею Шамана о камерах, "воткнутых в разных местах" :mrgreen: На мой взгляд, это можно сделать частью геймплея игры: глайдеры несовершенны, и в зависимости от их типа, уровня, и угол обзора, доступный в них, должен быть разным. Скажем, атакующему глайдеру необходим максимальный обзор, но, при этом, камера должна быть защищена или глайдер должен иметь возможность её замены - починки, пока игрок продолжает бой с запасной камеры, быть может, находящейся не так удобно, как основная. Какому-нибудь Скарабею или Тягачу обзор не так важен, на них некие элементы конструкции глайдера могут быть и видны.

Ещё хотелось бы различные камеры в зависимости от того, какой глайдер - органический, механический или смешанный.

Автор:  f-man [ Ср 25 мар 2015 17:04 ]
Заголовок сообщения: 

Камеры в обычном смысле могут улавливать только видимое излучение. Они смотрят через относительно хрупкое стеклышко. Это не лучший вариант для боевой техники.
Я просто приведу цитату из вики по EVE:
Цитата:
Gravimetric — Caldari
Ladar — Minmatar
Magnitometric — Gallente
Radar — Amaar

Автор:  HIK1 [ Ср 25 мар 2015 18:08 ]
Заголовок сообщения:  Re:

f-man писал(а):
Камеры в обычном смысле могут улавливать только видимое излучение. Они смотрят через относительно хрупкое стеклышко. Это не лучший вариант для боевой техники.
Я просто приведу цитату из вики по EVE:
Цитата:
Gravimetric — Caldari
Ladar — Minmatar
Magnitometric — Gallente
Radar — Amaar

Причем тут виды радарных установок из евы?

Автор:  f-man [ Ср 25 мар 2015 18:18 ]
Заголовок сообщения: 

HIK1,
Они позволяют достаточно точно определять положение врагов даже в отсутствии камер. Камеры вышли из строя -> Механоид начинает видеть расплывчатые показания радаров.
Вне боя же было бы круто использовать направленные радары вроде того, что у ARIO в ролике. Их легко уничтожить, но они могут быть полезнее обычных, спрятанных под бронёй.

Автор:  serdario [ Ср 25 мар 2015 20:55 ]
Заголовок сообщения: 

Вот такая мысль по поводу интерфейса/геймплея. Субъективная, конечно, но все же.

В общем, прохожу М1 заново. Времени много выделять не получается (ибо жена, ребенок, работа), лишь по полчасика-часику ночью, если удается не уснуть самому после того, как все заснули. Работа связана с редактированием, анализом и написанием кучи текста каждый день (в сумме 50, 100, 200 и больше страниц в день). Так вот, поймал себя на мысли, что читать тонны текста ЕЩЕ И В ИГРЕ совсем не хочется. То есть я предпочел бы то, что можно озвучить, прослушивать, чем читать. Чтения мне хватает и без этого, а в игре хочется расслабона.

В этом плане Масс Эффект с озвучкой истории, журнала и диалогов мне пришелся очень даже по душе.

Здесь, с одной стороны, непонятно, зачем механоиду воспринимать что-то на слух, но с другой стороны, ему и тексты в человеческом виде ведь не нужны. В общем, для желающих "погрузиться в ту самую атмосферу" можно сделать так, чтобы голосовая озвучка текстов отключалась. Можно даже замутить ачивку "хардкорный мех" или "олдскульный фанат" за прохождение игры без голосовой озвучки :teeth:

Автор:  Вадим [ Ср 25 мар 2015 23:38 ]
Заголовок сообщения: 

Камеры вышли из строя -> Механоид начинает видеть расплывчатые показания радаров.
Это мы как раз недавно обсуждали, помнится.
Я предлагал несколько режимов видения, кроме оптического - радар, тепловизор, акустический анализатор, даже память и квазиментальное чутье. В обычном режиме видения все это должно выводиться в комбинированном виде, т.е. за основу берется визуальный сенсор, а поверх накладываются метки с других сенсоров, показывая то, что в оптическом диапазоне не видно. Таким образом мы имитируем то, что мех получает и обрабатывает информацию со всех сенсорных систем сразу, и ему не надо переключаться между режимами обзора, как надо было бы человеку.
Когда какие-то системы выходят из строя, в частности, визуальная, за основу берется изображение с другого датчика.
И конечно должна быть возможность включить визуальное представление с одного типа датчиков отдельно, либо с любого сочетания датчиков. Могло бы выйти очень интересно.

Страница 7 из 8 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/