smt005 писал(а):
Какой ещё СДК к М3 если к М2 с треском провалился.
Так потому-то я и предлагаю обсудить SDK
к М-3!
Добавлено спустя 2 часа 3 минуты 13 секунд:
Да, резко подкосил мечтания пост Gray'я...
Но раз уж на выходных я уже понапридумал кучу идей, то выложу, чё им пропадать...
Сначала о проклятущем реде триггеров.
Я тут перефотожопил Близзардовский, попробовав его адаптнуть под мехов, так что вот скриншот моего видения меховского реда:
http://img47.imageshack.us/img47/2554/r ... rovix2.gif
Будо бибьясьнять!
Итак. В левом окошке - папки с триггерами (для удобства - шоб не путаццо, когда все да кучи). Я их рассортировал по миссиям, которыми они управляют. В одном из своих постов на 1-й странице я изложил миссию климат-активатора по доставке информпакета в обелиск Супера и все соответствующие триггеры. Так что пример этого Вы щас наблюдаете воотчую в открытой папке на начальной стадии (когда функции в триггере естчо не отконфигурены).
Распишу кнопки на триггере. С изображением дискетки - это "сохранить все триггеры" (или "скомпилировать" - не знаю), рядом кнопка, с рисунком открытой папки - это "открыть проект" (Скайриверские М-3 или какой-нить созданный юзером), т.е. весь набор его триггеров (должна быть папка с триггерами); правее - "вырезать" и "копировать" - эт понятно; ешо правее - "создать новую папку с триггерами" и рядом, со значком листика - "создать новый триггер". И, наконец, три кнопки рядом - это "сохдать новое СОБЫТИЕ", "...УСЛОВИЕ", "...ДЕЙСТВИЕ".
Видим окошечко с птичкой, подписанное "изначально включён"? Это о рассматриваемом триггере - находится ли он в активном состоянии с самого начала игры, или будет активирован каким-либо другим триггером при особых условиях. У мну как раз "изначально выключенные" триггеры имеют серый значок, в отличие от "изначально включённого" триггера "nachalo_missii" - эти тонкости нужны, шоб меньше ресурсов компа жрало, ведь работа всех остальных триггеров в этой папке возможна только после активации этого триггера (я функции с включениями-выключениями триггеров не указывал в том посту на первой странице, шоб Вас не грузить), так что неча им без толку в памяти сидеть.
Ну, окошко "комментарий к триггеру" - это тоже понятно - можно писнуть, шо, зачем и для чего этот триггер, шоб через некоторое время не разбираться в функциях с целью выяснения назначения.
Под этим окошком другое, самое главное окно - тут уже редактируеццо сам триггер, можно добавлять и изменять условия, события, действия. На рисунке они только добавлены, ещё сырые и ненастроенные.
А вот как мне видеццо их настройка - кликаешь по созданной функции двойным щелчком - и вылазит вот что:
http://img159.imageshack.us/img159/1880 ... ciiob2.gif
Так, на основе Близзардовского, я попробовал изобразить окошко настройки функции, в данном случае - события.
Сначала выдаёццо только одно поле для выбора типа необходимой функции (события). В зависимости от типа выбранной функции, поле ниже автоматом перестраивается для настройки выбранного типа функции (события). Так вот на приведённом примере был выбран тип события "Объект влетел в здание", что привело к появлению снизу окошка для выбора необходимого здания и мини-подсказки в боксе снизу. Очень удобно, и мануал не нужен.
Отконфигурил все поля, ввёл что надо - и тыкаешь ОК. И так для каждой функции.
Вариант для домохозяек, как говорил Gray. Мне вот, например, так нравиццо больше, чем скриптописяться...
Вот бы так в SDK М-3 было...
Мечты...
Но вот плюсы - это замена редом триггеров редов скриптов и текстов. 1+1=1.
ИМХО, не все части SDK необходимы для домохозяек. Я бы хотел се всего 3 из них - ред локаций, триггеров и объектов. А "сырьё" (модели, текстуры) использовать уже готовое. Причём на редактор объектов у мну виденье Близзардовское - т.е. чтобы в реде объектов можно было создавать лишь условные типы объектов, типа базы данных со ссылками на сырьё (модель глайдера)и "воображаемыми" настройками (его хэлы, макс скорость, стандарт, число слотов реакторов и т.п.). Т.е. разделить все объекты на несколько категорий (глайдеры, здания, декорации, товары, и т.д), каждая из которых включает такие вот условные объекты (со ссылками сырьё - на их модели в архивах игры), которые можно легко конфигурить. Например, для здания можно отконфигурить производимые товары, их количество и цену продажи, список покупаемых товаров, способно ли оно транспортировать юниты (как Туннель Перехода) и т.п. Для глайдера - его хэлы, стандарт, слоты реакторов, макс. скотрость и др. характеристики. Для декорации - разрушаемая или неразрушаемая и соответствующие ссылки на сырьё, масштабирование и т.д. Для товаров - стоимость, тип, описание. Короче, ничё нового - я всё с Близзардовского реда сдираю. Потому как он очень удобно устроен, а к его возможностям у мну претензий не было.
С таким устройством SDK я бы делал свой проект так: начал бы с незавизящего от других частей инструментария редактора объектов и настрогал бы их типов, которые буду использовать в своей игре. Потом бы занялся рельефом в реде локаций и установил бы там объекты типы которых уже создал в реде объектов. При установке объекта того или иного типа на локацию, ему присваивается уникальный ID, на который ссылаюццо триггеры, поэтому работа с триггерами - это последний этап.
Посему я бы предложил (скорее, предположил бы
) такую папкоорганизацию игры:
http://img47.imageshack.us/img47/6027/structurefj4.gif
В папке "Data" - всё "сырьё", используемое в проектах с помощью ссылок туда; в папке "Projects" - проекты, среди которых Скаевские М-3 и юзерские "креативности".
В каждом таком проекте стандартным образом рассованы по папкам используемые в нём локации (создаются редом локаций и суются в папку "Maps"), объекты (создаются редом объектов и суются в папку "Objects"), триггеры (создаются редом триггеров и суются в папку "Triggers"), и др. нестандартные, используемые только в этом проекте файлы, которые помещаются в папку "Resources". Это всё, конечно, разработчикам сто раз как виднее, но очень хочеццо сунуть нос не в своё дело, шоб потом при счастливой маловероятной случайности был повод сказать: "Ага! А это ж я предлагал!
"