SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Масштабы игрового мира М3.
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=26&t=3150
Страница 8 из 9

Автор:  Winz [ Пт 4 июл 2008 1:30 ]
Заголовок сообщения: 

2 smt005,
я забыл к этому Diablo 1/2 добавить.Игры, которые продавались многомиллионными тиражами используют "сектора"...видимо просто так..потому что я люблю..=) Bedlam уже говорил, что игры это наука..=)Во вторых..по мимо бредовости эта идея единой планеты заставит пересматривать всю стратегию игры...=)Смотри, сколько Славон тебе заковырок нашел..и это тока так..на первый взгляд..=)

Автор:  smt005 [ Пт 4 июл 2008 17:59 ]
Заголовок сообщения: 

Аривал писал(а):
вести боевые действия из-за восприятия окружения и эффектов передвижения, эт раз;
С какого перепугу?
Аривал писал(а):
быстро летать без опасности случайно улететь в открытый космос
Аривал писал(а):
зависит, конечно, от гравитации и местности старта
Думаю ты уже опроверг это. Чем быстрее крутится планета или что-то другое, тем сильнее притяжение.
И третье, аналогичное придумывание проблем.
Winz писал(а):
многомиллионными тиражами используют "сектора"
Без секторов нельзя по техническим причинам.
Winz писал(а):
по мимо бредовости
Бред, это доказывать то каким должен быть придуманный мир!

Автор:  Славон [ Пт 4 июл 2008 18:14 ]
Заголовок сообщения: 

smt005 писал(а):
Бред, это доказывать то каким должен быть придуманный мир!

Ты забыл сколько тут уже выискивалось несоответствий игрового мира с реальностью? Где ты был с подобными заявлениями?

Автор:  TopoL [ Пт 4 июл 2008 18:22 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
С какого перепугу?

Горизонт будет слишком близким.
Чем больше масса планеты,
smt005 писал(а):
тем сильнее притяжение.

Можно конечно планету сделать из очень плотной материи.

Автор:  smt005 [ Пт 4 июл 2008 20:30 ]
Заголовок сообщения: 

Славон писал(а):
Где ты был с подобными заявлениями?
Не знаю.......
TopoL писал(а):
Горизонт будет слишком близким.
Нифига не будет. Я играл в М1 при дальности прорисовки меньше чем можно было сделать в настройках (в ini файле, сам задавал) и ничего плохого, особенно в секторе Болот, где туман.

Я никому не навязываю идею круглой планеты, но не надо придумывать сложности.

Автор:  Cyrax_94 [ Сб 30 авг 2008 22:04 ]
Заголовок сообщения: 

Путешевствовать из одного сектора в другой с помощью тунелей перехода - не интересно, но быстро (и дорого) :sad:. Предлагаю перемещаться через : 1. Внешний мир (бесплатно, опасно, интересно). 2.Тунели перехода. Я, конечно, понимаю что в М2 можно перемещаться по подземным коммуникациям, но это (лично для меня) не интересно.

Автор:  Аривал [ Сб 30 авг 2008 23:38 ]
Заголовок сообщения: 

Цитата:
можно перемещаться по подземным коммуникациям, но это (лично для меня) не интересно.

Гм, а там ведь Скрытые и психи летают... Представь, каково будет в таких тесных помещениях с целым отрядом сражаться. Да и исследование новых мест...

Автор:  Sword_of_Gedeon [ Сб 13 сен 2008 17:12 ]
Заголовок сообщения: 

Есть некоторое предложение: есть сектора, они собириются в области, области собираются в планеты, планеты в системы.
Одна система=три планеты.

Автор:  kormovik [ Пт 26 сен 2008 15:26 ]
Заголовок сообщения: 

А может такой вариант...

Развалить планету нафиг....

Типа после противостояния с кем-нибудь применили хорошее оружие и упс... планетка развалилась..., но развалилась не как зря а на дольки..., у каждой дольки на сохранившейся поверхности сектора из М2 + прилегающая территория (раз в 100 больше секторов). И эти дольки вращаются-перемещаются вокруг друг-дружки, заслоняя светило, што можно наблюдать с поверхности...

Вот и сектора есть и космос и подземные уровни со своей хитро дикой живностью и фауной

Для любителей романтики можно с одного обломка/планетоида самостоятельно перебераться на другой со всякими сопутствующими трудностями и опастностями. В космос можно напихать много обломков и артефактов..
Для тех кому нужно побыстрее из сектора в сектор - тунели переходов...

И при таком раскладе можно добавить открывшиеся после такого развала планетки разные природные полости/пещеры населённые черт знает кем... и бункеры набитые артефактами оставленные создателями.

Автор:  Аривал [ Пт 26 сен 2008 18:41 ]
Заголовок сообщения: 

2 kormovik
Ох сомневаюсь я в такое... Чем это нужно жахнуть, что бы и планету аккуратненько на кусочки с секторами-центрами развалить, и не довести условия на них до резко граничащих с "поверхность звезды"? Да и тем более если уж это удастся, то мехам, а тем более живности все-равно каюк- у каждого из этих кусков будет слишком мала гравитация для удержания атмосферы. Ну и самих мехов с живностью. А если это кто-то переживет, то радоваться ему не долго, аккурат до первого "солнечного" выброса- все засветит. Но если и это их не прибьет, то дальше по списку разлет кусков по всей системе, их столкновения друг с другом и другими телами, а так же бомбардировка космическим шлаком. Как думаешь, долго сможет просуществовать разум на таком Полигоне-4?

Автор:  kormovik [ Ср 1 окт 2008 13:33 ]
Заголовок сообщения: 

сам не сомневаюсь што после такого катаклизма в реальности даже сложные бактерии не выживут...,
но зато красиво будет...
в смысле красиво будет если иметь такие планетоиды, да есчё с сохранившейся флорой и фауной...
тут тебе и разнообразие климатических, геологических зон, и нет нужды заполнять огромные пространства различными объектами, и есть в наличии эти огромные-бескрайние просторы...
ну а если по теме:
Аривал писал(а):
Чем это нужно жахнуть
- сам не знаю этож война мехов, :hm: а при их-то энерговооружённости полигонов могли наверное и не такой катаклизм устроить...

Аривал писал(а):
у каждого из этих кусков будет слишком мала гравитация для удержания атмосферы

А пускай это (нужный вектор и сила гравитации и нужная температура для флоры и фауны) будет побочный эфект "забора" полигонов..., сюда-же можно вставить и защиту от излучения сетила..

Аривал писал(а):
дальше по списку разлет кусков по всей системе и т.д.

ну а если мы оказались в самом начале этого гемороя и как раз будем наблюдать "разлёт" фрагментов и их "столкновения" и как раз што-бы спастись от такого ужаса мы как раз и начнём переселятся на новую планетку и бороться за неё с Синиграми...
И как финал игры - окончательное господство на новой планете.., лучше што-бы эта планета была-бы в той-же системе што и начальная (которую развалили) ...

Автор:  дамир [ Вт 14 апр 2009 16:39 ]
Заголовок сообщения: 

Согласен с Razum-Пусть делают как и раньше сектора, но пусть они будут разнообразными и с большим количеством всяких интересностей на квадратный сантиметр земли.
Уважаемые разработчики, 6-7 секторов примерно таких как сектор Холмов в М2 + 1суперсектор Внешний мир. Хочешь передвигайся по дорогам, хочешь "партизанскими "тропами.

Неплохо добавить секретные тунельчики со спуском в Подземный сектор и выходом в другое место того-же сектора.

Автор:  dart [ Вс 17 май 2009 12:46 ]
Заголовок сообщения: 

я считаю, что внешний мир (сектор) нужно разделить на лакации по типу half-life. это позволит сделать его неограниченного размера, без увеличения времени загрузки самого сектора

Автор:  Dark [ Вс 4 июл 2010 17:00 ]
Заголовок сообщения: 

Ну, мечтая о третьих Мехах, нужно делать всю планету... И даже немного звёздную карту. Не полными планетами, а небольшими секторами. А то как God of War 3 выйдет, 35гб на диске)

Автор:  Shaman [ Вт 7 май 2013 15:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Мне тут чутка маны перепало поразмышлять о перспективе планетарных масштабов игрового мира.
Такая задача подразумевает шарообразную модель рельефа, т.е. стандартная прямоугольная карта высот для ландшафта уже не катит в таком варианте - её придётся либо бить на куски, моделируя острова в океане (но ИМХО, планета Полигон не особо водная), либо ограничится узким циклическим поясом связанных карт, опоясывающим планету по экватору.

Если же реализовывать ландшафт планеты без читерства, т.е. шаровой моделью, то она будет состоять из абстрактных треугольников. Можно начать с тэтраэдра, и делить каждое ребро пополам новой вершиной, отдаляя её от центра на требуемое расстояние, увеличивая таким образом детализацию до тех пор, пока длина ребра каждого треуга не окажется требуемой для заданной реализации. После этого полученный шарик из почти равносторонних треугов можно будет помять, изобразив рельеф. Однако при длине ребра треуга в 1м размер лишь буффера вершин будет в несколько террабайт. Очевидно нереализуемо.
Можно, конечно, ограничится "крупнокалиберными" треугами в несколько сотен метров ребром, взять размер планеты Марсианских размеров (3390км радиус), но тогда её можно будет использовать лишь для составления кубмапов окружения, а игровые зоны всё равно лучше будет картой высот фигачить. Но это нужно ещё прикинуть. Какой размер планеты Полигон-4, кто знает?..

Насчёт дальности видимости. Математика говорит, что для гладкошарообразной планеты размером с Землю и камеры на высоте 2м над поверхностью, дальность видимости (т.е. расстояние от камеры до горизонта) должна быть около 5060м, т.е. более 5км. Формула вообще такая:
d = sqrt[ h*(h+2*r) ],
где d - расстояние до горизонта, h - высота камеры над поверхностью, r - радиус планеты.
Т.е. в реальной шарообразной модели планеты дальность видимости ограничивается за счёт закругления поверхности, а не искусственным обрезанием карты. К слову, я когда-то давал потестить демо-прогу с вулканической картой, где дальность видимости была под 3+ км, что довольно близко к требуемому значению. Однако там использовалась карта высот, т.е. закругления поверхности не было.

У кого ещё какие мысли?

Автор:  GranMinigun [ Вт 7 май 2013 15:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Spore? Там тоже планеты были.

Автор:  Van-Tuz [ Вт 7 май 2013 18:32 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

В Spore детализация невысокая и растения/животные генерируются каждый раз, а не хранятся в памяти.

Автор:  Вадим [ Ср 8 май 2013 20:11 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Вот, что я нашел у бывшего одноклассника вк:

"Ну вот, мой первый эксперимент с ландшафтом.
На видео карту передаются только 4 вершины (т.е. всего лишь 100 БАЙТ информации). Т.е. это - всего лишь ОДИН прямоугольник.
Теперь представьте, КАКОЙ детализации можно достичь, передавая пару тысяч прямоугольников".
Изображение

Комменты:

- 4 вершины, а откуда взялось все остальное?
- Ну как же. Динамически создано на графической карте в 1000 раз быстрее, чем это было бы сделано на CPU. Если получится, надо будет отказаться от заранее сгенерированной карты высот и перейти к фрактальной геометрии + контролируемый случайный шум. Тогда, теоретически, возможен любой уровень детализации.
- Создано. А как создано? Можешь написать мое имя этими 100 байтами? )
- Не знаю, сильно ли различимо.
Изображение
P.S. vertexCount = 4; всё ещё =)
- Интуиция подсказывает мне, что раз vertexCount = 4 в обоих случаях и на первом изображении надписи нет, то ты задаешь кучу всякой другой фигни, кроме этих 4 вершин. Ну или ты запустил ее много-много раз, пока она случайным образом не выдала надпись ))
- Я задаю только ЧБ Image.bmp :) Но если бы я вот это количество полигонов делал на CPU то у меня просто не хватило бы ширины канала их все передавать на вывод на экран.
- 39 fps
Вершин на CPU: 1'024
Вершин на GPU: 16'777'216
Пикселей в мониторе: 1'938'000.
Неплохо так. (там нет освещения, цвет задаётся высотой).
Изображение
(WARNING: никакой оптимизации)

Это круто, или я какую-то хрень скинул?

Автор:  Shaman [ Ср 8 май 2013 23:56 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

По теме, чо. :mrgreen:
Я тоже в вулкано-демке карту в виде текстуры хранил. Только вот вершин намного больше было - я тесселяционные шейдеры не знаю. Но суть в общем та же. Похоже, что дальше карты высот ничё не будет. Ну и фиг с ним. Зато реал-таймовый терраформинг на видюхе можно лепить будет рендером в текстуру. :smile:

Автор:  Вадим [ Чт 9 май 2013 1:13 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Конечно, по теме: вдруг этот человек изобрел что-то, что сделает реальностью игровую планету с высокой детализацией!

Короче, ничего революционного?

Автор:  Van-Tuz [ Чт 9 май 2013 9:21 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Не до конца понял, зачем нужны вершины, если используется карта высот, и что изменится, если увеличить их количество до тысяч.

К тому же, если отбросить техническую сторону, остаётся вопрос дизайна.
Во-первых, генерация ландшафта случайным образом не гарантирует, что этот ландшафт будет интересным. Вдобавок, алгоритмы достаточно непредсказуемы. Тест такой карты тоже задача не из лёгких. Даже большие команды разработчиков могут упустить провалы или кривые текстуры на картах 20 на 20 км.
Во-вторых, огромные территории бесполезны, если на них нечего делать. Обеспечить достаточное разнообразие занятий для игрока непросто даже на небольших картах, а на картах, размером с материк это будет непосильной задачей. А если этого не сделать, то все эти территории станут просто бесполезным балластом.

Автор:  SHW [ Чт 9 май 2013 18:06 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

На счёт планет. Сейчас есть много программ с процедурной генерацией планет на лету.
Например, Space Engine - целая процедурная вселенная, которую пилит один наш соотечественник.

Принцип такой:
Берем куб, каждая сторона куба - патч, допустим, 256*256 полигонов. Для такого патча генерим текстуру высот, диффузии, нормалей и т.д. Это можно делать прямо шейдерами на GPU за счёт рендеринга в текстуру. При подлете в зависимости от настроек лода патч либо делится на 4, либо нет.
В результате, в GPU хранится меш только одного патча. В вершинном шейдере читаются высоты из карты высот + сферизация - на выходе деформированный патч. Экономия памяти налицо. Плюс квадратные текстуры позволяют перенести генератор ландшафтов полностью на GPU.

Я о нём немного писал на ХабраХабре.

Автор:  Shaman [ Чт 9 май 2013 23:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Вау, завораживает - целую вселенную моделирует чувак, а мы тут из одной планеты проблему делаем. :teeth:
Интересная задумка со сферизацией. Жаль в голове не укладывается - мозгов мало, наверное...
Ишо вариант - слабодетализованная планета, чисто для составления кубмапов, а игровые зоны - обычные квадратные карты высот, чисто выборные локации, значимые места действий. Единая модель планеты, отличительные точки которой проглядывают на картах окружения (кубмапы) разных зон, позволит визуально оценить их взаимоположение.
Но блин, так хочется нажравшись кофея со скоростью звука полетать в ущельях Большого Каньона, моча тамогавками динозавров-Синигров!
Но всё ж сферическая шняга - панацея стопудоф. Есть ли ещё техническая инфа для чайников по сферизации патчевых кубиков, переводу координат, деформированию и пр. "планетарным" операциям над ними?

Автор:  SHW [ Пт 10 май 2013 11:59 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

У него на форуме GameDev.Ru есть целый тред по разработке. Может, что-то найдёте интересное. Полезная книга Texturing & modeling: a procedural approach.

Так-то там ничего сложного нет: куб с центром в начале координат, каждую вершину тупо сдвигаешь по лучу из центра на расстояние радиуса, передаёшь координаты шумовой функции, она возвращает высоту, добавляешь ее к смещению.

Но есть проблемы:
- Патчи, которые уже разделились, всё равно хранятся в памяти, занимая её.
- Стыки между патчами с разным разрешением содержат T-junction, и, как следствие - щели в ландшафте. Есть разные способы устранения этой проблемы.
- Точности float, которые используются графическими процессорами для расчётов, не хватает, чтобы достаточно точно представить модели, размером с планету. Поверхность "плывёт" на десятки метров, причём еще и зависит от конкретных видеокарт (у одних точность выше, у других может быть ниже, чем должна быть по стандарту). Это серьёзный недостаток, тут надо как-то придумывать преобразование патчей, чтобы координаты рассчитывались как можно ближе к камере.
- Ну и сами шейдеры для генерации далеко не тривиальные. Тут надо проникнуться процедурным подходом (см. книгу).

Автор:  Shaman [ Пт 10 май 2013 18:00 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Вот плавание запятой удручает, действительно. Для float-типа ведь точность - семь знаков, значит даже если радиус планеты всего 1000км, то точность каждой вершины будет +-10см. И это без учёта трансформаций, которые, скорее всего, уменьшат точность в пару десятков раз. Последние поколения НВидиа, насколько я знаю, метят 64-битными операциями, и 4-й ОпенГЛ 64битные форматы стандартом считает, но ИМХО, ещё чуть пока рановато. Как минимум я апгрэйдацца не желаю ишо. :)
А с 32-мя битами придёцца моск ломать и извращаться. Да даже с плоской картой гигантских размеров, составляемой из подгружаемых лоскутков размером, скажем, 1024х1024(м) всё равно придётся периодически менять начало системы отсчёта (например при перемещении из одного лоскутка в другой) со всеми вытекающими оттуда трансляциями объектов.

Автор:  smt005 [ Сб 11 май 2013 13:33 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Шаман писал(а):
Вот плавание запятой удручает, действительно. Для float-типа ведь точность - семь знаков, значит даже если радиус планеты всего 1000км, то точность каждой вершины будет +-10см.
Так это маленькая погрешность. Что такое 1 метр в планетарном масштабе - ничего.

Автор:  SHW [ Вт 14 май 2013 13:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

smt005 писал(а):
Так это маленькая погрешность. Что такое 1 метр в планетарном масштабе - ничего.

В масштабах планеты - ничего.
Но когда пешкарусом чапаешь, а под ногами поверхность плывёт, становится не по себе :-)

Автор:  SHW [ Вт 14 май 2013 13:24 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Это еще что, в SpaceEngine, автору пришлось реализовывать свою собственную 128-битную арифметику с фиксированной запятой, чтобы позиционировать объекты в пределах вселенной (примерно 13.5 млрд световых лет) с точностью до сотых долей миллиметра.

Кстати, один из вариантов - делать все вычисления преобразований за пределами OpenGL на double, или в собственных числах, а передавать в OpenGL уже все координаты относительно текущего патча. Чтобы float работал только в том диапазоне, для которого он предназначен. Правда, проблема с генератором остаётся. Тут надо что-то еще придумать.

Автор:  smt005 [ Вт 14 май 2013 15:05 ]
Заголовок сообщения:  Re: Масштабы игрового мира М3.

Там можно пешком ходить? Если да, то круто.

Автор:  механический Васёк [ Чт 17 мар 2016 23:48 ]
Заголовок сообщения: 

в опросе я углядел коварнейшую оплошность, игра привлекательна именно тем что ты проходя её попадаешь в места якобы недоступные, но недоступные в начале игры, потому деление мира мехов на целую планету или на сектора теряет привлекательность если игрок сразу будет получать всё на тарелочке. Пускай он сам решает в игре что будет ему доступно, пора уходить от линейной игровой модели. Изначально он должен попадать в полигон с массой ограничений которые он сам сможет сломать или оставить. Другими словами игрок попадая в привычные ему сектора может по ходу игры найти секретные двери и открыть новые сектора, а помимо этого может найти возможность попасть за контуные поля и найти там другую цивилизацию с другими правилами существования новыми возможностями игровыми, те же синигр например. Сможет найти, или не найти :twisted: , где то забытый или спрятанный ангар с космолетами и полететь исследовать и колонизировать другие планеты, или найти какие то другие спрятанные возможности .Но может и не найти этих возможностей !!!! может играть линейно и не отходить от тропинки и муторно выполнять бесконечную череду заданий. Но чего жду не только я это побольше тайных мест с скрытыми в них не просто пасхалками, а с скрытыми в них супервозможностями. Но чтобы их нахождение было необязательным.

Тем более у игрока должна быть та возможность выбора которую вы давали в предыдущих версиях - хочешь воюй, стреляй; хочешь - торгуй-богатей; хочешь занимайся наукой и открывай новые возможности. Короче не мне вам рассказывать о том каких типов бывают игроки. И каждый из этих типов вы должны удовлетворить и сделать для всех них один мир с бесконечными возможностями для каждого из них и сколько бы они не играли чтобы не могли упираться в ограниченные модели поведения.

Помимо всего этого должен сказать что следующие механоиды должны приносить разработчикам постоянный доход и потому должны быть исключительно онлайн проектом, с постоянными бесконечными нововведениями и таким же бесконечным миром для новых игроков-новые сектора, новые планеты, новые скопления планет и солнечных систем.
Повторю еще раз: бесконечный выбор возможностей у игрока = бесконечный интерес к игре = бесконечный доход для разработчиков. А тупо запилил игру и продал болванку это вчерашний день :blabla: :tongue2: :cry: Вы спросите почему я всё это пишу ? Всё просто. Как и все ваши фанаты я мечтаю жить в мире механоидов. Именно жить ! а не поиграл и с досады кинул на полку потому что игра закончилась, потому что всё что можно было сделать в игре уже сделал.

я наблюдаю сейчас несколько онлайн инди проектов которые напоминают мне мир механодов, собственно потому я ими и заинтересовался :wink: , так вот, постоянное расширение мира, обновления игры, введение новых возможностей, вот что я вижу в новых механоидах, новые бесконечные виды взаимодействия между игроками - это то что не даст игре надоесть. Это как любимая книга, которая продолжается бесконечно благодаря именно тому, что ты её продолжаешь читать, а не потому что ты следуешь за линейным сюжетом и приходишь к завершению.

Теперь прошу прощения за слово "возможности" которое полюбому намозолило мозг любому кто читал мой постик :smile: , но я его использовал так часто для того чтобы авторы игры поняли что же сделает их очень богатыми если они это реализуют в третьей онлайн версии моей любимой игры.

Страница 8 из 9 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/