Текущее время: Чт 28 мар 2024 19:13

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 106 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Чт 29 ноя 2007 20:47
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
По сюжету М-2 довольно чётко видно, что Внешний Мир в М-3 неизбежен. Также сильно желание самих игроков попасть туда. Но что из себя представляет Внешний Мир? Каким он видется Вам? Как, по Вашему мнению, должны развиваться события на такой огромной территории? Как Вы предлагаете реализовать Внешний Мир в М-3?
Итак, в этой теме я предлагаю писать всё, что касается Внешнего Мира, его вида, особенностей и т.д.

Добавлено спустя 51 секунду:

Если даже В.М. в М-3 будет представлен лишь одним материком, это всё равно будет в сотни раз больше секторов. ИМХО, рандомный рельеф неизбежен - вручную делать такую огромную территорию... :oops: ИМХО, тут разработчикам надо делать не саму карту, а программу, способную сделать это за них. Ну, в какой-то теме я уже излагал идею Автоматического Генератора Рельефа (А.Г.Р.), так что тут останавливаться на этом не буду. Просто приму в этом посту "по-умолчанию", что рельеф В.М.-ра в М-3 будет огромный и рандомный. Здания строятся по указу Игрока (он-предводитель цивилизации механоидов во В.М.) в указанном им месте (т.е. в любой точке карты). Но само собой разумеется, что тут возникает куча трудностей. Щас я опишу, как я представляю постройку зданий и соединение их между собой дорогами.

Прокладка дорог к новопостроенным зданиям во В.М.

1) Игрок выбирает на карте место, где будет построено здание. ИМХО, не должно быть возможности строить абсолютно везде - для Доб. установок, допустим, критерий - близость залегания ресурсов.
НОТы:
-нельзя строить две добывающие установке на одном месторождении (каждой построенной установке "присваивается" это месторождение)
-должно быть какое-нить минимальное расстояние между двумя зданиями, чтобы нельзя было "лепить" их друг к другу впритык (а то не интересно будет заниматься торговлей на 100 метров :smile: ).
-эта минимальная дистанция постройки не должна относится к двум Добывающим установкам, т.к. если одна Доб. установка может качать лишь определённый вид ресурсов, а два месторождения находятся рядом, то придётся строить две установки рядом (ну, этот пункт можно ещё доразмыслить :roll: ).
2) После того, как здание построено, нужно проложить к нему дороги. Я предлагаю реализовать их в М-3 прямыми, соединяющими новое здание с двумя соседними. Таким образом при застройке В.М. многочисленными зданиями автоматически создастся сеть из дорог. :wink: Игра должна сама автоматически намечать дороги.
НОТ по реализации постройки дорог:
-сначала игра находит здание, наиболее близкое к новопостроенному. К нему строится первая дорога. Чтобы построить вторую дорогу, игра должна придерживаться такого алгоритма:
а) Переход к рассмотрению здания, расположенного дальше предыдущего. Если таковых нет (начало игры - только одно здание всего, к примеру), или они расположены ОЧЕНЬ далеко, то вторая дорога не строиццо;
б) Проверка: если дорога к этому зданию образует с уже построенной дорогой очень острый угол (две дороги будут идти рядом, почти параллельно, поэтому смысла в таком расположении не будет), то рассматривается следующее по удалённости здание, т.е. начинаем алгоритм снова.
НОТ: ещё одна важная часть "проверки" - проверка, чтобы вторая дорога не пересекалась с уже существующими!
Думаю, все возможные баги учёл... :roll:

После того, как игра наметит линию дороги, её прокладывают с помощью терраформеров и дорогоукладчиков так: с помощью терраформера рандомный рельеф на намеченной линии будущей дороги сглаживается, как в SDK (хто юзал, знает, о чём я), т.е. горы и впадины на всём протяжении дороги выравниваюццо. А затем, когда терраформером основа дороги сделана, проезжает дорогоукладчик, оставляя за собой дорожное покрытие.
Думаю, редкие высокооплачиваемые миссии по управлению терраформером было бы очень фично включить в игру, поэтому отдельно опишу их и принцип действия терраформера.

Управление Террафрмером

Терраформер в Высотном секторе все видели, верно? :hm: Значит предмет обсуждения себе представляете. :yes:
Предлагаю дать терраформеру четыре возможности SDK: повысить рельеф, понизить, сглаживание (думаю, SDK-керы с полуслова поняли, что я имею в виду); установка объектов (мосты, к примеру).
У терраформера должен быть трюм огромной вместимости. При применении к выделенному рельефу опции "понизить" (левая кнопка мыши), выделенная часть рельефа оседает, а грунт убирается в трюм терраформера. При применении опции "повысить" (правая кнопка мыши), выделенный рельеф "вспучивается" - на это используется грунт из трюма. Средней же кнопкой мыши убираются все неровности выделенной области (опция "сглаживание"). Прокручиванием колёсика мыши меняется размер выбираемой области (в SDK это назыв. "размер кисти"). Запас энергии терраформера лимитирован. Т.е. на его действия с грунтом юзаеццо энергия. Для её получения используеццо товар Ядерное топливо, количество единиц которого выдаётся определённое количество при взятии задания. Оно расчитывается по протяжённости намеченной дороги и степени неровности рельефа. Так что придёццо экономить энергию, минимально работая над рельефом. Также для экономии энергии полезно ставить на глубоких ращелинах мосты, вместо энергозатратного засыпания их грунтом. Так что думать придёццо много.
Насчёт установки мостов. В этот режим входиццо нажатием кнопки "Caps Lock" - интерфейс с рельефоизменючего переделываеццо в объектоставительный. К курсору прилеплен полупрозрачный (мнимый) мост, который можно таскать мышкой по рельефу. Ориентация моста постоянна - по направлению строящейся дороги, высота зависит от рельефа в данном конкретном месте. При нажатии левой кнопки мыши, мост устанавливаеццо (со спецэффектами, вместо полупрозрачного мнимого, на том месте возникает настоящий). Колёсиком мыши можно изменить длину моста. Насчёт правой кнопки мыши - ну, можно ею изменять вид моста, например, или менять вид строемого объекта (фонарь, зарядная площадка или ещё чё-нить). Каждый объект имеет свою "цену" (мосты - ещё и в зависимости от их длины) в "строительных единицах". Тоже выдаётся определённое количество на задание.
Вместо привычных глайдеровских индикаторов брони, энергощита и энергии, у терраформера три других индикатора: "трюм" (для грунта), "энергия" (для работы с грунтом) и "стройединицы" (для строительства объектов).
Применяя действие "понизить", убираемый грунт перекачиваеццо в трюм терраформера, а при действии "повысить", грунт из трюма изымаеццо. Загрущенность трюма высвечиваеццо на индикаторе. "Сглаживание" загруженность трюма не изменяет.
Каждое действие с грунтом отнимает определённое количество энергии (причём чем больше "размер кисти", тем больше энергии тратиццо). К примеру, самым энергозатратным является действие "понизить" (выбрать грунт в трюм), средним по энергозатратности - "сглаживание" (разравнять ландшафт), и меньше всего энергии требует действие "повысить" (выгрузить грунт из трюма).
Если энергия закончилась, а дорога ещё не достроена, "миссия провалена" - придёццо лететь обратно в Главный Базовый Комплекс, где снова по-еврейски рассчитают количество "Ядерных топлив" и запихнут новую партию в терраформер. Без энергии терраформер может лишь перемещатся, но на супермегаэнергозатратный терраформинг сил у него уже не будет. :sad:
Если дорога закончена успешно, то "миссия выполнена" - можешь лететь обратно в Главный Базовый Комплекс и получить там своё заслуженное бабло, :twisted: и, пересев обратно в свой глайдер, лететь по своим делам. Автоматический Дорогоукладчик закончит дорогу (наложит на дорогу "текстуру").

Насчёт того, как игре считать, закончена дорога, или нет.
Юзеры SDK знают, что полотно рельефа в Мехах сложено из граней-треугольников. Так вот те треугольники, что лежат в полосе будущей дороги и которые лежат в более или менее горизонтальной плоскости, должны подсвечиваться в игре зелёным цветом, а те, что имеют большой наклон - красным. Таким образом, полоса будущей дороги будет подсвечена, и склоны гор, на которые боты взобраться не могут, будут светится красным, а плоские участки рельефа - зелёным. Когда вся подсвечиваемая полоса рельефа, претендующая на звание дороги, нашими усилиями будет выравнена до зелёного цвета, "миссия выполнена", терраформер автоматом складывает свои излучатели ("защита от дурака") и готов к полёту обратно в Главный Базовый Комплекс.

НОТ: если изменение рельефа затрагивает НЕважные в игре объекты (цветы, деревья, кустики, камни и т.п.), находящиеся в месте, где рельеф изменяется, то эти объекты должны просто killаццо. А вот насчёт важных сюжетных объектов, или ещё чё-нить такого особенного (аномалии, к примеру) - тут нужно чё-нить додумать. Или в этом месте делать искривление дороги, или изначально при выборе места для постройки здания просчитывать дороги к нему, и если они пересекают такое запрещённое место, то не давать строить здание (ИМХО, лучше, если бы можно было прямо при выборе места постройки здания сразу наблюдать автонамечивание дорог к нему)... :roll: Ну, в общем - дело разрабское. Главное, чтоб не багало. :smile:

Вроде всё охватил... Всё расписал... :hm: А! Забыл потрындеть про дорогоукладчик. :smile: ИМХО, миссии типа управления дорогоукладчиком - просто ехать по прямой - неинтересны, так что я против возможности брать их. Но вот миссии обеспечения защиты дорогоукладчика от недругов - это можно. :yes:
Кстати, если В.М. так огромен, то зданий в нём будет за время игры построено очень много. А дорог - ещё больше. Само собой разумеется, что каждый раз садится в терраформер - после десятка раз точно надоест (даже большая зарплата не поможет). Поэтому нужно так: построил здание - тебе вопрос: сам будешь дороги прокладывать, или "доверить это задание другому механоиду" ("отказаться от задания")?

Вот теперь, вроде, всё сказал. :twisted: Мнения? :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Последний раз редактировалось Shaman Вс 2 дек 2007 23:30, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 29 ноя 2007 21:09
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Шаман писал(а):
-должно быть какое-нить минимальное расстояние между двумя зданиями, чтобы нельзя было "лепить" их друг к другу впритык (а то не интересно будет заниматься торговлей на 100 метров ).

Согласен + можно было б сделать так, что чем ближе здания находятся друг к другу, тем ниже закупочная цена.

Шаман писал(а):
А вот насчёт сюжетных объектов

предлагаю при попытке формирования чего-нибудь важного выдавать сооющение терраформером о недопустимости данного действия. и усё.

:smile:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 21:19
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
можно было б сделать так, что чем ближе здания находятся друг к другу, тем ниже закупочная цена.
:yes: Кстати, так во всех экономических цацах. :yes:

Добавлено спустя 1 минуту 2 секунды:

ВанёХ писал(а):
предлагаю при попытке формирования чего-нибудь важного выдавать сооющение терраформером о недопустимости данного действия. и усё.
И тогда выйдет баг: нельзя построить дорогу. :tongue: Здание построено безполезно. :cry:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 21:44
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
А против этого мона какую-нибудь фичу придумать, по типу объесдом дорог важных строеный.

3Ы: есчо можно мосты делать над пропастями и туннели в горах для дорог. Так прикольнее будет. :yes:

Добавлено спустя 6 минут 4 секунды:

Шаман писал(а):
И тогда выйдет баг: нельзя построить дорогу. Здание построено безполезно.

И ваапще я тут подумал... А нужны ли вовсе эти дороги? В Разрушенном секторе, который чем-то похож на внешний мир никаких дорог нет - и не надо.

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 21:59
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Цитата:
В Разрушенном секторе, который чем-то похож на внешний мир никаких дорог нет - и не надо.

Вот это точно.Дороги ведь, как и фонари только для удобства людей создавались.А людей нет, так что...

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 22:11
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
А вот мосты надо оставить: пропастей в разрушенном нет :wink:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 22:12
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Шаман писал(а):
А вот мосты надо оставить: пропастей в разрушенном нет

Мосты обязательно - думаю, все видели какова структура ВМ

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 22:56
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Класс. :yes:
А дороги сделать дополнительной возможностью. Они ускоряют торговлю, скорость передвижения ботов. При постройке нового здания в нем появляются кнопки "построить дорогу из [данное здание] к [ближайшее здание]", "построить дорогу из [данное здание] к [ближайшее знадие 2]", (и т. д., зависит от ближних зданий, сколько их, столько кнопок) "построить все дороги". Тогда можно будет выбирать, строить или нет. Если строил здание в условиях боевых действий, что бы закрепить отвоеванную территорию, а враг готовит контрудар, то не имеет смысла строить дороги, рискуешь потерять дорогопрокладчик.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Чт 29 ноя 2007 23:36
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
В моём первом сообщении (см.выше) я выложил идею постройки дорог во В.М. и её принцип. Чтобы всё было наглядней и понятней, я тут намалякал иллюстрацию:
Изображение
Поясню:
картинка 1: тут и так всё подписано - черный квадрат - это самое первое в игре во В.М. строение - "Главный Базовый комплекс". Красная точка - только что построенное здание. Красная линия - только что построенная дорога.
На остальных картинках новые здания обозначаются красными точками, а уже до этого построенные - чёрными. Аналогично и с дорогами.
Картинки 2, 3, 4: показана постройка зданий и дорог, соответствующая принципам, изложенным в посте выше - от нового здания прокладываются 2 дороги к 2-м ближайшим зданиям.
Картинка 5: прокомментирую работу вышеописанных принципов: первая дорога от нового здания без раздумий строится к ближайшему из уже существующих зданий (красная линия). Затем по алгоритму рассматривается дорога ("А") к следующему по удалению зданию (здание "х"). Но дорога к нему шла бы очень близко к первой. Так что рассматривается следующее по удалению здание (здание "y", дорога "Б"). Ситуация аналогична, поэтому рассматривается следующее по удалению здание (здание "z"). Эта дорога ("В"), наконец, удовлетворяет всем условиям, поэтому она и будет построена, что показано на картинке 6.

Добавлено спустя 14 минут 50 секунд:

ВанёХ писал(а):
А нужны ли вовсе эти дороги? В Разрушенном секторе, который чем-то похож на внешний мир никаких дорог нет - и не надо.
А вот тут я те скажу: Гы! :wink: В Разрушенном дороги как раз-таки есть, просто они не покрыты соответствующей текстурой. Видишь ли, без дорог у Скаев боты не смогут передвигаццо. :tongue: Это в стратежках юниты могут "ориентироваться на месте" на абсолютно любой местности. Боты же Скаевские в этом плане тупые, - они себе маршрут могут придумывать по-минимуму. Ты что, не видел, как боты вечно в стенку лбом пруццо? :hm: На 4 вещи можно смотреть вечно - на пламя, на воду, на то, как разраб работает, и на мехоботов... :laugh: Ну вот и представь: чего стоит ждать от ботов, если рельеф В.М. рандомный? :roll: С кучей таких вот "стенок" на каждом шагу... :lol:
Так что дороги необходимы - тут и спорить неча. :no: Ботам. :wink:
Вадим писал(а):
При постройке нового здания в нем появляются кнопки "построить дорогу из [данное здание] к [ближайшее здание]", "построить дорогу из [данное здание] к [ближайшее знадие 2]",
А вот всего этого не надо. Игра получит слишком большой элемент стратегии/экономической игры. Может, нам бы это и понравилось, но вообще-то, такие игры "на любителя". :sad:
Я вообще-то, предложил способ простого автоматического проектирования дорог, и, по моим расчётам, он должен идеально работать, так что поправок со стороны Игрока потребоваться не должно. :roll:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 11:09
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Шаман писал(а):
А вот тут я те скажу: Гы! В Разрушенном дороги как раз-таки есть, просто они не покрыты соответствующей текстурой. Видишь ли, без дорог у Скаев боты не смогут передвигаццо. Это в стратежках юниты могут "ориентироваться на месте" на абсолютно любой местности. Боты же Скаевские в этом плане тупые, - они себе маршрут могут придумывать по-минимуму. Ты что, не видел, как боты вечно в стенку лбом пруццо? На 4 вещи можно смотреть вечно - на пламя, на воду, на то, как разраб работает, и на мехоботов... Ну вот и представь: чего стоит ждать от ботов, если рельеф В.М. рандомный? С кучей таких вот "стенок" на каждом шагу...
Так что дороги необходимы - тут и спорить неча. Ботам.

Я знаю, что маршруты для ботов проложены, во В.М. мона так сделать, шоп невидимые маршруты появлялись автоматицки после постройки здания, при этом они должны обходить слишком высокие подъемы или глубокие ямы.

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 12:29
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
ВанёХ писал(а):
Я знаю, что маршруты для ботов проложены, во В.М. мона так сделать, шоп невидимые маршруты появлялись автоматицки после постройки здания, при этом они должны обходить слишком высокие подъемы или глубокие ямы.

Вот, а если хочешь ускорить ботов, улучшить торговлю, то строй дороги.
Шаман писал(а):
большой элемент стратегии/экономической игры

А это плохо?
Шаман писал(а):
Это в стратежках юниты могут "ориентироваться на месте"

Дык и мехах нужно так сделать.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 13:00
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35670
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Вообще-то дорога и маршрут движения - вещи разные. На сколько помню - в Разрушенном дорог как таковых нет.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 13:53
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
Я знаю, что маршруты для ботов проложены, во В.М. мона так сделать, шоп невидимые маршруты появлялись автоматицки после постройки здания, при этом они должны обходить слишком высокие подъемы или глубокие ямы.
А что если здание окружено горами? Или на островке среди лавы? Или ещё чё-нить, непроходимое для ботов? Не, без дорог ботам никуда, ИМХО. Разве что покатит вариант, если в М-3 будет разрешено летать, но это врядли. :roll: :no: :sad:
Вадим писал(а):
Шаман писал(а):
большой элемент стратегии/экономической игры

А это плохо?
Это не универсально - на любителя. Рейтинг игры неизбежно уменьшится.
Вадим писал(а):
Дык и мехах нужно так сделать.
Думаешь, это просто? :laugh: Вспомни Старик и Варик - в Старике юниты при маршруте на дальние дистанции некорректно ориентировались. И только во времена 3-го Варика, Близзардовцы, наконец, сделали прокладку маршрутов пёрфектно и нересурсокомпозатратно. :supercool: Я не настолько уверен в опыте наших разработчиков - их боты еле ухаб преодолевают. :sad: К тому же в стратежках рельеф прост: делится на клетки, каждая из котрых либо проходима, либо нет. Такой шахматный принцип намного проще реализовать, чем рельеф мехов, где ещё добавляется куча сложностей с вертикальной составляющей рельефа и присутствием физяки. :scientist:
Кстати, как я уже предлагал, А.Г.Р. можно внедрить прямо в игру, и тогда супермегакарта будет рандомиццо прямо при установке игры, и тогда сколько мехов не переустанавливай - каждый раз, как в первый раз. :wink: Но тут нужно много тестанья, подправок и баговылавливания в А.Г.Р., поскольку мы ж наших разработчиков знаем...
Если это будет реализовано так, то будет фурор - такая технология ещё ни в одной игре не применялась, так что если игра и не станет лучшей - о ней всё равно будут говорить. Это что-то новенькое, такого никто ещё не делал. :wink: Скаев запомнят! :twisted:

Добавлено спустя 27 минут 13 секунд:

Scanner 5 писал(а):
Мосты обязательно - думаю, все видели какова структура ВМ
Какова? Я бы выразился так: абсолютно нереалистична. :tongue2: Любой геолог в репе не один час чесал бы, пытаясь предположить, как мог образоваться такой странный рельеф. ИМХО, реализация опасностей в виде вездесущих пропастей - это пережиток 8-битных приставок поколения "Сюбор", где в роли опасностей выступали:
1) объекты, касаться которых = минус "жизька" (враг, шипы, огненный фонтанчик)
2) Вездесущие пропасти, через которые нужно было перепрыгивать и падение в которые означало минус 1 континиус.
Глайдеры, ускорение которых запредельно превышает 9,8 м/c^2, вполне могут вертикально вылететь из любой ямы. Так что, ИМХО, пора убирать столь примитивные угрозы для жизни и добавить в игру реалистичности. :yes:
Так что я вижу В.М. в М-3 не тёмным местом с железобетонными улитками и вездесущими пропастями, а нормального вида дикую планету. Думаю, В.М. по виду должен напоминать сектора Разрухи, Пустыни, Ядовитых болот. Эти сектора мне кажуццо очень девственными и реалистичными, в то время как в остальных сильно попахивает техногенными преобразованиями. Разумеется, хочеццо ещё увидеть во В.М. зоны с тропическим, умеренным и арктическим климатами, но соответствующие сектора мне не нравяццо, да и природа в них уж слишком Земная. Но и ту живность, что была во В.М., я считаю уж слишком нереалистичной, прям как в страшном сне. :laugh: Так что пригласить бы разработчикам натуралиста для придумывания обитателей В.М.! :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 13:57
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Шаман писал(а):
что если здание окружено горами? Или на островке среди лавы?

:lol: Ну и как ты на таком островке его построишь? :lol:

Славон писал(а):
Вообще-то дорога и маршрут движения - вещи разные. На сколько помню - в Разрушенном дорог как таковых нет

Дорог там нет, зато есть маршруты по которым двигаюцца мехи от здания к зданию

Шаман писал(а):
делится на клетки, каждая из котрых либо проходима, либо нет

Обломись, в варе другой принцип: изначально карта вся проходима, но на ней можно распологать объекты, пряпятсвующие движению (например, decoration "камни"), при этом объект мона расположить с точностью до миллиметра, хотя есть объекты, которые только по клеткам. Так же проходимость зависит от типа движения юнита. :wink:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 14:24
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Шаман писал(а):
Какова? Я бы выразился так: абсолютно нереалистична.

Но очень интерестна. Мне, например, будет скучно играть, если карта будет представлять собой ровную поверхность. Неет, интересно, если она будет, как во вступительном ролике М2!

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 14:48
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
Обломись
Слушай, я знаю ред варика вдоль и поперёк. Вруби опцию "Вид->Пути: суша" и увидишь то, о чём я толдычу. :evil:
Вадим писал(а):
карта будет представлять собой ровную поверхность.
Не ну не настолько же! Не гиперболизируй. :no:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 15:17
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Вадим писал(а):
Но очень интерестна. Мне, например, будет скучно играть, если карта будет представлять собой ровную поверхность. Неет, интересно, если она будет, как во вступительном ролике М2!
:yes: :yes: :yes:


Шаман писал(а):
Слушай, я знаю ред варика вдоль и поперёк. Вруби опцию "Вид->Пути: суша" и увидишь то, о чём я толдычу

Гы :smile: я тоже не одну карту на нем сделал

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 15:57
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
ВанёХ писал(а):
я тоже не одну карту на нем сделал
:beer:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 16:12
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
Да, и вот есчо что - в первых мехах, если провалинся в пропасть, то все, трындец, а собственно почему?
Будет прикольно, если когда свалишся в промасть, будеш долго падать вниз, пока не окажешся в туннеле, полном воды, а потом по узким каналам ищеш выход наверх - чет подобное есть во 2рой части в секторе Арктики.

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 16:27
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Шаман писал(а):
Видишь ли, без дорог у Скаев боты не смогут передвигаццо.

Неужели ты собираешься спорить? Без дорог можно обойтись, а вот маршрут нужен.Во всяком случае М2. Но в М3 возможно у разработчиков руки доростут до того, чтобы сделать систему поиска путей у ЭнПиСи более разветвленной.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 17:16
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Scanner 5 писал(а):
Без дорог можно обойтись, а вот маршрут нужен.
Да, не спорю. Так. :yes: Но как можно проложить маршрут по рандомной местности, которую бот не преодолеет(гора, ухаб, обрыв)? Для маршрута нужна соответствующая местность. А в рандомном В.М. она не всегда может найтись. Поэтому её придёццо создавать Терраформером, а уже дорожное полотно с дорогоукладчиком - ну это чисто для оправдания - а то ведь все эти дороги только для ботопроходимости нужны - а так это можно прикрыть постройкой дорог. Так что всё ради ботов! :lol:

Добавлено спустя 2 минуты 24 секунды:

Кстати, я в секторе Арктики вечно пялюсь на ботов, кучкующихся возле выхода из ушелья с Доб. установками - там всего лишь уклон ДОРОГИ большой, а они и это преодолеть не могут!!! :evil: Штук по двадцать набиваеццо. :mad:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 30 ноя 2007 21:59
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 816
Откуда: Екатеринбург
Зарегистрирован: Вс 26 мар 2006 14:25
ШАМАН жжет

_________________
PsixoZZ KAHI: Ты на войне солдат, какие праздники?


 Сообщение Сб 1 дек 2007 19:30
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
М-м, не понимаю, зачем нужны дороги? Да и как их прокладывать на поверхности, которая просто для этого не предназначена? На воде как? Или вот если местность болотистая? Или просто почва слишком неустойчивая? Нет, можно конечно построить, но на поддержку целостности дороги придётся тратить приличные средства... Да и зачем она нужна, если есть антиграв? Проще расставить маяки- материальные объекты со свойством чекпоинта движения(не знаю, как в SDK называется), по которым и будут ориентироваться боты. Думаю, в М1-2 так и было, просто они были нематериальны и расставлялись на соединениях дорог или вообще где-нибудь. Ядовитые болота помним? Так.
У таких маяков будет несколько плюсов:
-самоснабжение, как у фонарей в секторах;
-меньше затраты ресурсов/энергии на строительство и поддержание;
-меньше проблем с квестовыми объектами/территориями;
-можно будет отклонятся от прямой для обхода препятствий... конечно, не дальше определённого лимита, но хоть так;
-отпадает нужда в уничтожении украшательств;
-под маяки подойдёт практически любая поверхность, хоть стенки ущелья.
При этом можно использовать ту же схему Шамана:
-выравнивание нужных мест терраформерам;
-выделение "наиболее подходящих" по мнению ИИ точек для прокладки дорог.
Конечно, маяки можно раскидывать "вручную", из трюма глайдера, или отметить точки по карте и дать указание другому меху(отдать задание). Плюс стратегическая основа путей- уничтож подряд пять-шесть маяков, и маршрут прервётся. Хотя враг должен ещё и поискать их...
Думаю, так будет лучше.


 Сообщение Сб 1 дек 2007 19:42
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Аривал писал(а):
М-м, не понимаю, зачем нужны дороги?
Читай всё, будешь в курсе. :evil: Или ты просто SDK не юзал? :hm:
Аривал писал(а):
Да и как их прокладывать на поверхности, которая просто для этого не предназначена?
Походу ты всё ж SDK не юзал... :tongue:
Аривал писал(а):
На воде как?
А на воде зачем? :shock: Ты в секторе Скал был? :roll: Вот точно также. :yes:
Аривал писал(а):
Думаю, так будет лучше.
Думаю, тебе стоило бы сначала внимательно прочитать все предшествующие твоему посту манаизлияния. :evil:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 1 дек 2007 21:41
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
вот исчо одна идея - изначально можно между пропастями создать природные мосты - типо какое-нибудь упавшее и засохшее растение, и природные туннели (вступительный ролик 2 мехосов смотрели?). При постройке нового здания невидимый маршрут автоматицки, если идет через пропасть проложится до ближайшего моста\туннеля (обходя низкие и высокие точки), а от него - к другому зданию. :yes:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


 Сообщение Сб 1 дек 2007 22:24
Профиль  
Миротворец
Аватара пользователя
Сообщения: 2459
Зарегистрирован: Вт 26 дек 2006 15:54
Шаман писал(а):
должно быть какое-нить минимальное расстояние между двумя зданиями,

поправочка-если захочится построить целую базу со всеми зданиями?для таких случеев имхо надо выбирать режим строительства-к примеру-режим база-не менее 5 зданий -отдельно по одному корочь примерно так!


 Сообщение Вс 2 дек 2007 17:47
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
HIK1 писал(а):
поправочка-если захочится построить целую базу со всеми зданиями?для таких случеев имхо надо выбирать режим строительства-к примеру-режим база-не менее 5 зданий -отдельно по одному корочь примерно так!
Блин, когда ты уже научишься писать по человечески?! :mad: Ну ни хрена же не понятно!!! :ooo: Сначала фразу продумай, а потом уже и пиши. :yes:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 2 дек 2007 18:09
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2932
Откуда: Танкоград
Зарегистрирован: Пт 25 май 2007 16:41
2 Шаман Читал, читал... не беспокойся. И не ищи, к чему прикопаться. Я понимаю, тебе не хочется, чтобы твой труд про дороги пошёл на смарку, но... Если подумать, маяки намного универсальней! Их можно разместить где угодно, дороги же можно проложить только на достаточно устойчивой поверхности. Путь можно сделать извилистым, обходящим препятствия, будь то горы, пропасти, анамалии. Дорога же прямолинейна. Зачем по воде? Разум всегда ищет наиболее короткую дорогу к цели. Представь: можно обойти воду кружным путём в 10км или пройти над её поверхностью 2км... Как думаешь, что выберет механоид, которому важно время и у которого, что важно, есть возможность сократить путь? То же самое с другими, более "серьезными" препятствиями. И необязательно быть знатаком програмирования, не нужно быть мастером SDK, что бы понять это. Это просто разумная логика. Что касается дорог, то это просто текстура, которая накладывалась на пути перемещений ботов для облегчения жизни игрока, наглядности, антуража, и какого-либо влияния на действия балванчиков просто не оказывала.


 Сообщение Вс 2 дек 2007 18:56
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35670
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
Если мне не изменяет память и не дала сбой, то... вроде как дороги строились ещё при создателях, для их удобства. Мехам же и правда плевать где шастать.
Вроде было так. Или я с чем-то путаю... :neutral:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


 Сообщение Вс 2 дек 2007 19:00
Профиль  
Механоид 2 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 223
Откуда: Издалека
Зарегистрирован: Ср 28 ноя 2007 22:32
2 Славон правильно, только без дорог (то есть без маршрутов) боты не смогут двигаться. Они вот, предлагают дороги строить, а лично я предлагаю чтоб маршруты автоматически намечались игрой, обходя высокие и низкие места. Подробности в моих предыдущих постах. :yes:

_________________
____^_^
___/_@_@\
___\_>?<./


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 106 ]  На страницу 1, 2, 3, 4  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 6


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB