Текущее время: Пн 29 апр 2024 8:39

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 611 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ... 21  След.

Знаете ли Вы какой-нибудь язык программирования?
Знаю С++ 17%  17%  [ 20 ]
Другой язык 28%  28%  [ 33 ]
Не владею программированием 55%  55%  [ 64 ]
Всего голосов : 117
Автор Сообщение
 Сообщение Сб 31 янв 2009 14:32
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
В целом мне понравилось. Только я бы сделал либо туман погуще, либо дальность отрисовки побольше, а то напрягает, когда ландшафт из неоткуда возникает. Кстати, небо - трехмерный объект, который перемещается вслед за камерой?
А солнце у горизонта какое-то больно тусклое становится, имхо. Возможно, стоит побольше зеленого добавить, чтоб было ближе к оранжевому?

Добавлено спустя 2 минуты 36 секунд:

Кстати, как отсекаются далеки полигоны? Он реально не рисуются, или их просто чем-то маскирует и не видно?


 Сообщение Сб 31 янв 2009 14:35
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Имхо, на закате оно слишком оранжевое. Неестественно. Лучше сделать так: края цветные, а ближе к центру оно ярко-белое. То есть градиентом его залить. Ах да, и граница тоже не такая резкая должна быть.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Сб 31 янв 2009 14:42
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Scanner 5 писал(а):
Ах да, и граница тоже не такая резкая должна быть.

А как по мне, так с границей все в порядке.


 Сообщение Сб 31 янв 2009 14:52
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Razum писал(а):
А как по мне, так с границей все в порядке.

На закате? На закате это какая-то пила из пикселей, а не Солнце.
Изображение

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Сб 31 янв 2009 15:10
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Шаман
Там, где живу я, на закате и рассвете солнце именно красное. Но перед закатом желтое, т.е. как такового оранжевого мы наблюдаем очень мало, переход осуществляется, можно сказать, резко.
Вот до горизонта, а вот уже, считай, за (но тут оно не такое красное, потому что горизонт ниже гор). И, как мы видим, характерная окраска почти всего неба.
Просто рассеивание вокруг, имхо, лишнее, потому что видим ли мы лучи или нет зависит от того, где мы находимся и как смотрим. Напрямую - много, как-то искоса - меньше, через щель какую-то - мало, ну и т.д. Т.е. нужно просчитывать траекторию лучей или что-то такое.


 Сообщение Сб 31 янв 2009 15:21
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1260
Откуда: island Syberia
Зарегистрирован: Ср 10 янв 2007 9:14
В небе солнце действительно реальное, а вот у горизонта сильно резкий переход и четко очерченный край солнечного диска. Выглядит как-будто на глаза светофильтры надвинули.

_________________
_=S.A.L.K.E.R.=_
"Кто кого еще порвет" - сказала Тузику грелка, надутая до 10 атмосфер
"У нас большие леса. Они способны без остатка поглотить любое воинское формирование" (с)


 Сообщение Сб 31 янв 2009 15:29
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
PA3UJIb писал(а):
Выглядит как-будто на глаза светофильтры надвинули.

Вот-вот, точно.
Krogoth писал(а):
Там, где живу я, на закате и рассвете солнце именно красное.

А у меня оранжевое. Вот живой пример:
http://cs1433.vkontakte.ru/u8796962/408 ... b0a22c.jpg
Такое же оно и во время заката, почти. Чуть более красное.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Сб 31 янв 2009 17:12
Профиль  
Механоид 3 поколения
Сообщения: 319
Откуда: MM-Team
Зарегистрирован: Сб 1 июл 2006 8:40
Scanner 5не слишком ли ты сложное явление предлагаешь новичку смоделировать? :roll:
Шаман...молодец...мне нравится...ахаха..и все перестало тупить на моей 8800=)

_________________
file:


 Сообщение Сб 31 янв 2009 17:22
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Winz писал(а):
Scanner 5не слишком ли ты сложное явление предлагаешь новичку смоделировать? :roll:

Почему это сложное? Я ж о цвете солнца и границе говорю, а не о фотографической точности. :roll:

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Вс 1 фев 2009 1:57
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Только я бы сделал либо туман погуще, либо дальность отрисовки побольше, а то напрягает, когда ландшафт из неоткуда возникает.
Сконцентрируемся пока исключительно на солнце. Всему своё время, такскать. :yes:
Razum писал(а):
Кстати, небо - трехмерный объект, который перемещается вслед за камерой?
Не совсем. При отрисовке неба, облаков и т.п. окружения, я временно толкаю наблюдателя в центр системы координат сохраняя его ориентацию:

...
//Save current matrix 'cos observer will be moved to world' center temporarily
glPushMatrix();
//Get current modelview matrix
float M[16]={0}; glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX,M);
//Translate matrix to world center and go here temporarily
M[12]=0; M[13]=0; M[14]=0; glLoadMatrixf(M);
...

Дальше - небо рисуется на расстоянии 1 от центра мира (вокруг наблюдателя), солнце - конус, обволакивающий наблюдателя, с вершиной также отдалённой на 1, а образующие наклонены на 45 градусов. Конус из двух слоёв - центральный, непрозрачный, солнечный диск, а краевое кольцо - Halo, с плавно снисходящей текстурой прозрачности. Кстати, всё окружение рисуется без просчёта света, чтобы формы всех этих липовых объектов не были видны.
Razum писал(а):
Кстати, как отсекаются далеки полигоны? Он реально не рисуются, или их просто чем-то маскирует и не видно?
Рисуется (передаются данные) только часть карты, т.е. квадрат с заданным радиусом от наблюдателя. Плюс ещё плоскость отсечения, чтобы краевые артефакты скрыть.
Krogoth писал(а):
И, как мы видим, характерная окраска почти всего неба.
Небо потом, пока только солнце.
Krogoth писал(а):
Напрямую - много, как-то искоса - меньше, через щель какую-то - мало, ну и т.д. Т.е. нужно просчитывать траекторию лучей или что-то такое.
Так и делаю. Смотрю, какое расстояние в атмосфере проходят лучи солнца, попадя в глаз наблюдателя. Чем больше расстояние (у горизонта максимум, в зените когда-минимум), тем больше у цвета солнца отнимается голубой и зелёной составляющей. Я там с геометрией поиграл, так что всё точно. Я рассматривал атмосферу как однородный слой вокруг земли.
Так что цвет солнца зависит лишь от 3-х коэффициентов поглощения, которые я введу. Может, сделать ползунки на окошке, чтоб Вы сами настроили? :roll:
PA3UJIb писал(а):
В небе солнце действительно реальное, а вот у горизонта сильно резкий переход и четко очерченный край солнечного диска. Выглядит как-будто на глаза светофильтры надвинули.
Это потому, что я эмпирическим путём играю с прозрачностью и границами ореола. Это засветка, оптический эффект, зависящий от интенсивности света солнца, так что врядли это можно рассчитать явно... :oops: Так что буду ПЫТАТЬСЯ изобразить реальный эффект. :neutral:

Добавлено спустя 1 час 10 минут 18 секунд:

Сделал ползунки - игрйтесь:

http://www.mediafire.com/?dozozziz1om

Кстати, добавил горячих кнопок: на P - ускорение времени (чтобы "проматывать" неинтересующую нас часть дня), на T - остановка времени (чтобы словить и зафиксировать солнце в нужном положении, настраивая коэффициенты поглощения). Эффект от изменения коэффициентов виден сразу.

Насчёт ореола поступил так: резкого края солнца не будет, а размер ореола максимален при свете равном максимально возможному, и минимален у гризонта. В общем, пропорционален суммарной интенсивности света.

Добавлено спустя 1 минуту:

Жду наилучших, по Вашему мнению, настроек. :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 1 фев 2009 3:07
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
Только скачал, очень нравится, солнце очень нравится, да плюс возможность изменения цвета, вообще супер :smile:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Вс 1 фев 2009 3:31
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Так какие настройки тебе кажутся наиболее реалистичными?

Напомню, что это за ползунки: это настройки фильтра - сколько процентов какой цветовой составляющей солнечного света поглощается атмосферой у горизона. Солнце само даёт чисто белый свет. Т.е. если выставить ползунки на:
R=0%
G=60%
B=90%
то у горизонта у солнечного света отнимется 0% красной составляющей, 60% зелёной и 90% синей. Получится, что когда солнце у горизонта, его цвет будет:
cR=100%-0% = 100%
cG=100%-60%=40%
cB=100%-90%=10%
Это значит, что преобладать будет красный, и меньше - зелёный, плюс небольшая маловлияющая синяя составляющая. В итоге выйдет ораньжевый.
При движении солнца к зениту фильтр будет слабее коцать солнечный свет, так что зелёная и синяя составляющие будут ослабляцца меньше, и свет будет почти белым (почти - потому что атмосфера в зените тоже есть, хотя её слой во много раз меньше, чем когда солнце у горизонта). Ну, насколько длинным будет закат, зависит от толщины атмосферы, что я не дал регулировать пока, но прошу сосредоточиться на цвете солнца у горизонта. Му?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 1 фев 2009 5:21
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 933
Зарегистрирован: Пт 10 окт 2008 13:55
R=0%
G=50%
B=80%
Но это если "обстановка", равнинная, может горная, а в болотистой местности, если дойдёт до того, то : 20,35,0 :smile:

Или подобрал такое 30,0,90 либо 60,0,90 , что-то такое видел в М2 - в Пустыне на закате :shock: . Только один минус у последней подборки, уж очень темно получается, когда солнце даже в зените :roll:

_________________
"Люди не более чем нити, из которых ткётся сон о бытии."
SkyRiver Anime Team [S.A.T.]
"Вернейший способ быть обманутым - это считать себя умнее других."


 Сообщение Вс 1 фев 2009 9:37
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Не-не-не... Давайте ближе к реализму. Цель - словить солнце у горизонта, своевременно нажав T, и затем поиграть с ползунками так, чтобы цвет солнца стал максимально реалистичным, таким, каким Вы его привыкли видеть на закате/восходе. Я знаю, соответственное изменение цвета неба сбивает с толку, но давайте сконцентрируемся пока только на солнце - небо потом. :yes: В формулах просчёта цвета солнца я уверен, так что осталось только коэффициенты расставить и шмякнуть штамп. :smile:

Добавлено спустя 2 часа 19 минут 43 секунды:

Понял, что в солнце не так! Пробил в гугле фотки заката и проанализировал: на фотках солнечный диск белый, а цвет ореола меняется. Промоделировал - здорово! :mrgreen: А ещё свет подкорректировал. Так что осталось только с небом поработать. Насчёт тумана не уверен насчёт правильности просчётов - что-то мне не нравится, но не пойму в чём дело... :hm:
Ах да, ещё сделал возможность изменять высоту атмосферы. Напомню: чем больше высота атмосферы, тем раньше и плавнее начнётся закат/рассвет. Вот Оно:

http://www.mediafire.com/?ytmmnmnnzgj

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 1 фев 2009 10:15
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Гы. Поставил ноль. :mrgreen:

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вс 1 фев 2009 10:19
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ну и зря... :mrgreen:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 1 фев 2009 17:38
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Имхо, самым правдоподобным кажется соотношение B к G как 2:1, а цвет неба должен плавно переходить от 100:50 до 10:5.
А почему небо сверху (на полюсе) черное, а вокруг светлее? Вроде с противоположной должно быть или нет. :hm:


 Сообщение Вс 1 фев 2009 17:40
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Krogoth писал(а):
А почему небо сверху черное, а вокруг светлее? Вроде с противоположной должно быть или нет.

А ты на улицу выгляни и сравни. По-моему правильно, только вот совсем уж черное оно точно в зените не должно быть.


 Сообщение Пн 2 фев 2009 1:27
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Шаман
Сделай 2 "размытия". Одно как у тебя уже есть, а второе поближе к солнцу и поменьше в нем оранжевого и больше желтого.
Т.е. 1 >> 2. (Только я оранжевый совсем убрал, так, наверное, не надо делать)


 Сообщение Пн 2 фев 2009 5:21
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
2 Krogoth: да, так действительно будет лучше. :yes: Надо только придумать, как сие забубенить - у меня не размытие юзается, а чуть по другому: солнце в центре - веер из треугольников, без текстуры, моноцветный белый круг (такой я выставил идеальный цвет солнца). А вокруг - веер из 4-хугольников рассчитываемого (оранжевого) цвета, на которые наложена 1D-ALPHA-текстура - непрозрачная ближе к центру и прозрачная к краям веера.

Добавлено спустя 40 минут 18 секунд:

О, готово. Хорошо ли так:
http://www.mediafire.com/?mnymyyg0nni
:roll: Или добавить, чтобы контур солнца становился резче к закату? :hm:

Добавлено спустя 1 минуту 36 секунд:

З.Ы.: кстати, теперь изменение высоты атмосферы влияет на отрисовку неба (особенно видна разница в зените). :wink:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 2 фев 2009 5:29
Профиль  
Механоид 3 поколения
Сообщения: 319
Откуда: MM-Team
Зарегистрирован: Сб 1 июл 2006 8:40
Круто..только на фоне небо оно как-то не смотрится... :neutral:

_________________
file:


 Сообщение Пн 2 фев 2009 6:05
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Солнце - супер. Только при выставлении всех ползунков на 100 происходит деление на ноль - исправь.


 Сообщение Пн 2 фев 2009 11:19
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Глюк с нулевой атмосферой изменился. :shock: Теперь вокруг чёрный туман. Ландшафт, при этом, появляется нормально из-под тумана.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Пн 2 фев 2009 12:36
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13659
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
Движок CryEngine 2 напомнило. :smile:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Пн 2 фев 2009 13:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Да чё Вас на извращения тянет? Нафик вакуум, чёрное солнце?.. Надо чтоб реалистично было, а Вы... :no:
Я вот с атмосферой (небесной сферой) застопорился конкретно. Если считать её однородным слоем с чёткой границей, получается чёрная дырка сверху, если атмосферу тонкую вводить. А реальная атмосфера не такая: у неё границы нет - следы есть и на 100км, а концентрация молекул n на высоте h выражается формулой:

n = n0 * e^(-M*g*h/R*T),

где n0 - концентрация молекул у поверхности, M=29 для нашего воздуха, g=9,8 (ну, эт понятно), R=8,314 - универсальная газовая постоянная, T-средняя температура в Кельвинах. Т.е. с поднятием вверх концентрация молекул снижается в экспоненциальной зависимости, а не постоянна. И если считать, что каждая молекула рассеивает столько-то света, то чем выше концентрация молекул в данном атмосферном слое, тем, соответственно, больше света они отфильтровывают, засиняя этот слой и окрасняя солнце. Т.е. теоретически можно разделить атмосферу на тончайшие слои и просчитать для каждого из них значения "фильтра", а потом сложить. Короче, интеграл выходит. Ну, а т.к. формула для просчёта расстояния х, проходимого лучём, идущим под углом А к горизонту в атмосферном слое, начинающимся с высоты h1 и заканчивающегося на высоте h2 для планеты радиусом r содержит два корня:

х = sqrt[(r*sinA)^2 + (h1+h2)*(2*r+h1+h2)] - sqrt[(r*sinA)^2 + h1*(2*r+h1)]

, то задача кажется непосильной... :bug:

Добавлено спустя 27 минут 19 секунд:

Вот рисунок:
Изображение
Из него становится пнятненько, откуда в моём небе дырка в зените - я просчитываю лишь один слой атмосферы (0-1), самый первый, а для него толщина у горизонта и у зенита - видите, как различаются. Если сравнить с более отдалёнными слоями, которые я не рассматривал, то для них, как видно, толщина в зените и у горизонта почти одинакова, хотя, с другой стороны, их плотность меньше, а соответственно, и вклад в фильтр меньше.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 2 фев 2009 15:11
Профиль  
Механоид 3 поколения
Сообщения: 319
Откуда: MM-Team
Зарегистрирован: Сб 1 июл 2006 8:40
а кто помешал тебе разделить атмосферу не на "тончайшие слои", а на фиксированное количество слоёв(5 скажем) с усредненным значением n?зачем интергалить?

_________________
file:


 Сообщение Пн 2 фев 2009 17:00
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
С окраской неба солнце вообще классное будет!
Имхо, все-таки чуть-чуть не хватает гладкости контура в зените, но это не так важно. Это потом уже можно поизвращаться... :angel:


 Сообщение Пн 2 фев 2009 21:17
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ну да, видимо, придётся бить на слои. Ну, комп не чел - лишний миллион вычислений ему проще, чем интеграл... :angel:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 2 фев 2009 22:40
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман, а не сверх ли нормы ты паришся? Я бы на твоем месте поискал в инете фотки неба и по ним сделал бы функцию для цвета в зависимости от угла обзора и высоты светила. А ты какие-то атмосферы считаешь... Корни, боже упаси... ты хоть формулы бы свои в степенные ряды раскладывал, а то, когда все до конца сделаешь, никакой комп не осилит все это точно вычислять.


 Сообщение Вт 3 фев 2009 1:11
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
когда все до конца сделаешь, никакой комп не осилит все это точно вычислять.
Вычисляется это всё один раз и пишется в текстуру прозрачности, которая натягивается на моноцветную сферу неба на чёрном фоне. :tongue:

Решил упростить задачу, но мой моск попух anyway... :oops: Хелп - помогите дорешать! :god:

Такое дело: представим столб атмосферного воздуха бесконечной высоты (атмосфера ведь границ не имеет). Столб с основанием 1 кв.м. Разделим его на маленькие столбики (слои) одинаковой высоты (h), в каждом из которых, будем считать, давление одинаково по всему объёму и равно p1,p2,p3,...,pi:
Изображение
Дано:
в самом первом столбике, у основания (приземный слой) давление известно, и равно p1 [кг/кв.м.], причём известно также, что в этом слое концентрация воздуха равна d [кг/куб.м].
Найти: давление pi в слое с номером i.
Решение:
1) масса всего столба воздуха равна [давлению у поверхности] разделить [на площадь], т.е. m=p1/1=p1.
2) масса первого слоя m1=d*S*h=d*1*h=d*h;
3) т.е. на второй слой давит уже меньшая масса воздуха, а именно {m-m1}. Значит, давление во втором слое равно p2=(m-m1)/S=m-m1=p1-d*h
4) Ну и так далее: для каждого слоя высчитываем давление, затем массу давящего сверху воздуха, затем отнимаем от этой массы массу данного слоя и так по циклу. Причём надо помнить, что концентрация молекул прямо пропорциональна давлению. Это подводный камень - d в каждом слое изменяется.
Думаю, тут пахнет прогрессией. :shock: Но если поможете с формулой для нахождения давления на произвольном слое (pi), то останется только просчитать, на каком слое давление будет 1/256 от начального, и просчитать все слои до этого, а тут я уж справлюсь, и небо будет чудно выглядеть. :yes: Поможете? :hm:

Добавлено спустя 47 минут 15 секунд:

Нашёл формулу! Вот, знач, как:
если у поверхности давление воздуха Po [кг/кв.м], высота каждого слоя равна h, концентрация воздуха у поверхности D [кг/куб.м], то для нахождения давления каждого слоя выходит рекурсивная формула:

Pслоя = [ (D*h*i) / (2*Po) ] * [ Po + Pпред.слоя ]

Мдя, ну и как узнать, какой длины h брать участок? :shock: Для этого нужно знать, на какой высоте давление будет в 256 раз меньше, чем у поверхности (дальше уже считать почти бесполезно - вклад в фильтр такого слоя уже ничего не даст для точности в 256 бит), но когда формула рекурсивная... :oops:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 611 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ... 21  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 51


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB