SkyRiver Forum http://forum.skyriver.ru/ |
|
Механоиды 2D http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=26&t=3932 |
Страница 6 из 7 |
Автор: | Krogoth [ Пн 22 авг 2011 6:41 ] |
Заголовок сообщения: | |
Перезалил. |
Автор: | PA3UJIb [ Вт 23 авг 2011 15:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Что-то чешуя какая-то - вписываю адрес е-почты, отмечаю галочкой Соглашение, мне выдает что ссылка отправлена по почте... на почте глухо. Крогот, может на нормальный какой хостинг зальешь? Да хоть бы и на сайт smt005. |
Автор: | Krogoth [ Вт 23 авг 2011 17:00 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вот. |
Автор: | PA3UJIb [ Вт 23 авг 2011 19:10 ] |
Заголовок сообщения: | |
Вобщет после Beat Hazard мне не хватает прицела с mouselook и WASD лучше глобально, а не локально. Еще бы границу твердую площадке сделать. |
Автор: | Krogoth [ Вт 23 авг 2011 19:39 ] |
Заголовок сообщения: | |
Прицел будет, WASD глобально - это как? тут же вид сверху. Задавать отдельно границу нет смысла, потому что я огорожу все объектами, будет норм. |
Автор: | PA3UJIb [ Ср 24 авг 2011 3:02 ] |
Заголовок сообщения: | |
Цитата: WASD глобально - это как
Это значит "вперед-назад" не относительно модельки, а относительно экрана, т.е. я жму "вниз"-{клавиша S} и скарабей ползет вниз относительно экрана, а не относительно своей кормы. |
Автор: | Krogoth [ Ср 24 авг 2011 13:56 ] |
Заголовок сообщения: | |
Не, ну, это будет очень плохо, потому что движения будут "угловатые". Только 8 направлений и все. Это плохо. |
Автор: | Krogoth [ Вт 4 дек 2012 18:58 ] |
Заголовок сообщения: | |
В общем, решил и я потравить вас тенью надежды. Скоро у меня появится много времени и я вернусь к этому проекту. Целью теперь будет сделать, да-да, именно РТС, с физикой на плоскости и главным ресурсом в "лице" механоидов. Вот так вот. Добавлено спустя 7 минут 30 секунд: Грубо выражаясь, это будет что-то вроде Старкрафта 1, только дисбалансное, с графикой получше и другими ресурсами. Добавлено спустя 13 минут 28 секунд: Как вам такая зарисовочка для первой карты. 2 игрока, в центре - сырьевая база (2 входа), никаких турелей заградительного огня. У каждого игрока по 10 механоидов и бабки, чтобы их оборудовать. В общем, оборудуем Скарабеи для торговли, Минотавры для защиты. И тут начинается Дота. =] Ну, не совсем, но суть та же, ведь каждый подобранный механоид - потенциально новый глайдер. В общем, тут и привычные нам танки-милишники (разрядник это почти мили), добивающие и подбирающие мехов, и хилые ренжовики, и хилеры, как то "Ремонтная платформа" какая-нибудь или захваченная зарядная площадка. В общем, интересность всего происходящего вполне может иметь место, зависит от того, насколько хорошие идеи будут воплощены. Если я буду клепать трэш, выйдет трэш, конечно. =] |
Автор: | Format-X22 [ Вт 4 дек 2012 20:53 ] |
Заголовок сообщения: | |
С нуля или движок какой? И если движок, то графика или комплексное что-то? И дота не интересно, там герои всякие и заклинания. Но можно запилить вот что-то вроде такого (англ.), вроде с первого взгляда и дота, но это как самолет и вертолет - летают оба, но возможности разные. А ещё есть вот такое. И если это вместе совместить, то может выйдет что-то интересное. Ну и на закуску(к сожалению, не знаю оффсайт). А именно: Общий концепт: 2 базы, три пути между ними. На каждом пути по 4 неких завода. От каждой базы одновременно фиксированное количество раз отходит волна из нескольких глайдеров и идет в бой, на каждую линию своя волна. А также от баз летят торговцы к заводам, долетают до одного из них и возвращаются, принося некий доход. У каждого охранные пушки, которые стреляют по противнику. Расчет на 2-6 игроков (линий 3, базы 2, выходит макс 6). Игроки занимаются вот чем: У каждого игрока есть свои ресурсы, которые пополняются автоматически, за счет улучшений и за счет торговцев. Глайдеры вылетают сами, управлять собой не дают, но можно их улучшать. Единожды улучшив что-то все последующе произведенные будут это иметь. За каждую волну плата не берется. Глайдеры имеют разную конфигурацию, причем хорошо бы сделать чтобы было видимое отличие от разных типов орудий/брони/etc. Собственно игрок покупает новый тип оборудования и может поставить на производство глайдеров... а может не поставить, а может заменить и менять бесконечно. Тоесть покупается возможность устанавливать что-то и если резко ситуация меняется - можно запустить другую линейку конфигураций. Помимо этого можно увеличивать количество выпускаемых в волну глайдеров. В итоге боевые глайдеры - основная сила. Торговые же приносят доход, и чем больше они могут увезти и чем быстрее они это делают - тем больше доход. И чем больше заводов - тем больше доход тоже, предлагаю сделать чтобы чем дальше завод был от базы - тем больше от него профита. Но чтобы получить дальние заводы - их же надо отнять у противника (для которого они ближние) и в погоне за доходом не просесть в боевой мощи. Заводы сделать перезахватываемыми, а именно методом того что несколько боевых глайдеров туда залетают и занимают места в кластере. Как только будут заняты все - завод перезахвачен. Но залетая внутрь на линии остается меньше боевых глайлеров и за это время противник может его отбить. Ну, надеюсь поняли почему так. В итоге получаем игровой элемент - балансировку с торговлей. Без вкладывания в торговлю остаемся без денег и в итоге противник становится сильнее. А при слишком большом количестве торговцев и/или слишком большом вливании туда денег на улучшения - аналогичная ситуация. Такое добавляет остроты и интереса. У заводов конечно же покупаемые и некоторое время стоящиеся турели для защиты. Изначально стоит совсем простенькая, но при желании можно её прокачать, если хватает денег и проведены нужные исследования. Ну и на захваченных заводах тоже можно ставить турели, т.к. они становятся своими. Ещё один игровой элемент. Пушками в атаку не пойдешь, но в обороне должны быть неплохими. Также понадобится несколько больших деревьев улучшений с разными ветками, на них тратятся деньги, от них разные бонусы, новое вооружение и всё подобное. Ну и несколько гипер улучшений, дающих сразу прорыв в чем-то и открывающих путь к новым штучкам. Классическая система вобщем. Это ещё элемент игры. В итоге геймплей выйдет вот такой: Начинается игра. Конфигурируем первую волну и отправляем в бой. На угад, не известно какие плюсы-минусы будут у противника, однако в крайнем случае поможет пушка у завода. Дальше в зависимости от предпочтений балансируем с исследованиями, покупкой новых пушек/брони/etc для боевых глайдеров, аналогично с торговыми. При этом активно следя за конфигурацией бойцов у противника, придумывая контрконфигурации. Это концепция. Первая версия ни в коем случае не должна содержать всё или даже половины. И это только моя идея, которая вдруг у меня возникла. Не претендует на шедевр. Но я бы в такое поиграл бы... |
Автор: | Krogoth [ Вт 4 дек 2012 21:07 ] |
Заголовок сообщения: | |
Движок с нуля, глайдеры на спрайтах, карта на тайлах, но перемещение свободное, клифы. Общую концепцию ты правильно понял. Добавлено спустя 1 минуту 59 секунд: Кстати, наверное, будет забавно, если объекты сделать в перспективе, а карту ортографической! |
Автор: | Format-X22 [ Вт 4 дек 2012 21:44 ] |
Заголовок сообщения: | |
Krogoth писал(а): Общую концепцию ты правильно понял.
Ну тогда вообще здорово. |
Автор: | Мечтатель [ Ср 5 дек 2012 5:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
2 Krogoth Ты делаешь мою мечту! А то нетбук не тянет... |
Автор: | GranMinigun [ Ср 5 дек 2012 15:25 ] |
Заголовок сообщения: | |
Спрайты сам рисовать будешь? Карты тоже? Или нагло стыришь все из игры? |
Автор: | Krogoth [ Ср 5 дек 2012 18:38 ] |
Заголовок сообщения: | |
Такой тайл нормально смотрится? Это стыренный, не обрабатывал еще. =] Добавлено спустя 2 часа 18 минут 53 секунды: Вот переделал чутка: Вообще отстойно смотрится, придется делать все эти трубочки вручную и "скриншотить". А еще тут зрительная иллюзия! Все ровно, а выглядит криво! |
Автор: | GranMinigun [ Чт 6 дек 2012 10:49 ] |
Заголовок сообщения: | |
Ябстащилтекстуркиизигры |
Автор: | Razum [ Чт 6 дек 2012 12:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
Да нормально смотрится, вполне современно и вообще ок! По крайней мере на экране мобилы. |
Автор: | smt005 [ Чт 13 дек 2012 18:37 ] |
Заголовок сообщения: | |
Как там разработка игры проходит? |
Автор: | Krogoth [ Пт 14 дек 2012 19:23 ] |
Заголовок сообщения: | |
Пока никак. Надо в Мариуполь ехать, там на компе все стоит. Будет время, у меня сейчас академический отпуск, заболел. |
Автор: | Doctor kto [ Пт 14 дек 2012 20:43 ] |
Заголовок сообщения: | |
Выздоравливай |
Автор: | Krogoth [ Сб 17 май 2014 17:14 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
У проекта, возможно, появилось второе дыхание. Сейчас я работаю (развлекаюсь) над RPG движком. Я советую вам скачать плод. Что вы думаете о возможностях подобного движка? В частности, во вселенной Механоидов. Он еще и близко не готов, конечно, но я думаю, вы поймете, о чем речь, когда запустите и посмотрите. |
Автор: | Krogoth [ Вс 18 май 2014 9:30 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Это, конечно, провал. Я хотел схвалявить и сунул ссылку с другого сайта, где надо логиниться. Исправлено. |
Автор: | Ланг [ Вс 18 май 2014 14:07 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
На пошаговых рельсах такая вещица очень бодро поедет. Вполне можно запилить атмосферное приключение, хотя ожидаемый уклон в сторону RPG будет явно необычен для привычного мира М. |
Автор: | Shaman [ Вс 18 май 2014 19:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Крогот, гадёнышь, три вируса чуть не словил, комп чистить пришлось и файрфокс лечить. Ну что ты за левые хостинги юзаешь, террорист ты эдакий? Ты про Гугль драйв вообще слышал? Только его сегодня можно юзать для хостинга файлов. Перезаливай давай. |
Автор: | Krogoth [ Вс 18 май 2014 19:59 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Ок, давай я новую версию сделаю и завтра покажу, а то там смотреть особо нечего. Сейчас уже интерфейс хоть появляется. |
Автор: | Krogoth [ Пн 19 май 2014 17:12 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Сегодня я что-то очень медленно код пишу, так что "релиза" не будет. Вот старая версия (0.01): https://drive.google.com/file/d/0B_uy9C ... tvejNwdHc/ |
Автор: | Shaman [ Вт 20 май 2014 0:44 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Ну это же просто восхитительно! Гугль-драйв рулит, в смысле. А то Мозиллу всё-таки пришлось переставить - попапчики начали вылазить. Хотя лучше на движке Варика такое мутить, имхо - вместо написания кода работа ограничилась бы импортом меховских моделей. Ты всё на Дельфях? На С++ не перешёл ещё? |
Автор: | Krogoth [ Вт 20 май 2014 10:31 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Ясное дело, это C++. Движок Варика не сможет то, что я смогу ручонками. Еси тока они дотунятса. :D |
Автор: | Shaman [ Вт 20 май 2014 14:18 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
У меня есть куча всякого своего кода (в основном мех-релэйтнутого) для С++ с использованием OpenGL, некие попытки писи чего-то для шейдеров, ландшафтов, рисовки моделей, нетворка и пр. В основном проекты для Борланд 6, но есть и для Вижуалки. Хотя я старался писать библиотеки платформ-независимые. Если надо (ну хотя бы как примеры всякие как OpenGL и шейдеры юзать) - могу через скайп передать материалы. У меня такая манера начинать и бросать всё, как только запал кончается. И лень клинического уровня. Так что самя ничё сделать уже не могу из-за этих своих "психических проблем". |
Автор: | Krogoth [ Вт 20 май 2014 17:54 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Спасибо, но у меня для этого проекта практически все есть. Словом, единственная функция, которую я использую в рисовании - нарисовать спрайт. Пока больше ничего и не надо. Сегодня у меня проблемы с тем, чтобы сесть и эффективно закодить то, что я придумал. Вчера я 3 часа кодил какую-то хрень - и 0 видимого результата. :D Потом еще, я по-дебильному реализовал сортировку. Ну, ясно, что глубину я не использую (из-за прозрачности), поэтому все объекты сортируются. Да и в любом случае Z-буффер для этого не подходит. Так вот, я сделал массив из 25 списков, для каждого потенциального типа объектов. Это полная лажа, я должен сказать. :D В идеале должен быть список, главы которого связаны с массивом-константой. Члены этого в свою очередь являются такими же списками, и так фрактально до низших объектов типа кнопки. Типа, минут пять покодить в теории, но почему-то так не получается !!!! |
Автор: | Shaman [ Вт 20 май 2014 23:16 ] |
Заголовок сообщения: | Re: Механоиды 2D |
Т.е. 2D - это такой фетиш? 3D вышло из моды? Или это для того, чтоб на калькуляторе в Мехов 2D можно было погамать? |
Страница 6 из 7 | Часовой пояс: UTC + 4 часа |
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group http://www.phpbb.com/ |