Текущее время: Вс 28 апр 2024 10:07

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ] 

вы хотели бы видеть терраморфинг в М3?
Да. 93%  93%  [ 13 ]
нет 7%  7%  [ 1 ]
Всего голосов : 14
Автор Сообщение
 Сообщение Вс 7 авг 2011 19:40
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Как вам такая идея: сделать в игре изменяющеюся поверхность и объекты, а для нормальной модели разрушения и изменения необходимо использовать воксельную графику. здесь пишем как вы относитесь к таковой и насколько вы знаете об этой технологии, ее плюсах и минусах. для справки можно почитать статью в википедии о вокселях. кто играл в периметр, помнят о копании локации - это сделано с помощью вокселей. А модели глайдеров и баз должны быть из полигонов.

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вс 7 авг 2011 20:19
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 327
Откуда: радиоактивная аномалия сектора болот
Зарегистрирован: Вс 26 апр 2009 14:36
технология перспективная и очень эффектная в компьютерных играх, одна проблема: она жрет слишком много ресурсов ( по сравнению с векторной) в игре вроде периметра она достаточно легко вписывалась, потому что ландшафт терраформировался только при определенных обстоятельствах ( копатели и спец юниты, причем последним требовалось время для изменения ландшафта, что тоже снижало нагрузку) в игре же вроде мехов, где ландшафт в теории может меняться когда угодно, то есть непредсказуемо, будет пожираться огромное колличество ресурсов процессора и оперативной памяти. вот сделать глайдеры и базы воксельными, намного проще: их по сравнению со всей территорией локации мало. так что либо использовать разрушение только на глайдерах, либо ждать, пока компьютеры станут достаточно мощными, чтобы просчитывать всю локаци.

сам терраформинг можно осуществлять с помощью векторов. будет не так красиво и более трудно на стадии создания, но потребует меньше ресурсов ( ну или как в Периметре сделать мир воксельным, но исключить на него влияние ракет и тяжелого оружия, оставить только терраформеры.

_________________
да прибудет с вами Сила


 Сообщение Вс 7 авг 2011 20:29
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
В ролике Майнкрафта, когда забацали большущее чучело из кубов, тормозило прилично. Так что я думаю, сделать огромные локации из вокселей не получится, тем более что они должны быть очень маленькие.)


 Сообщение Вс 7 авг 2011 20:32
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Создать качественные воксельные модели еще сложнее и ресурсоемко. тем более мало специалистов в этой технологии.

Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:

Тем более сейчас компы лучше, чем при 'периметре'

Добавлено спустя 52 секунды:

Тем более сейчас компы лучше, чем при 'периметре'

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Пн 8 авг 2011 3:49
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Воксели, шмоксели... Что тут ресурсоёмкого - отнять "х" высоты от группы вершин ландшафта, чтобы съэмулировать воронку от взрыва?
На вопрос голосовалки - однозначно "да". Задолбал уже железобетонный виртуальный мир. Терраформинг, ИМХО, это спецэффект на десять голов выше всяких бессмысленных разноцветных вспышек.

При детализации ландшафта, как в М2, воронка от ракеты затронет всего несколько соседних вершин ландшафта, что будет выглядеть убого-треугольно. Решение - временное впячивание ландшафта и накладываемый поверх объект, детально анимирующий кратер, исчезающий со временем, как и углубление ландшафта под ним (выпячивающиеся обратно).
Для больших взрывов (как здание) кратер можно анимировать уже прямо на ландшафте и фиксировать такое изменение в файле карты. Маленькая проблема лишь в том, что в каждой сохранке придётся держать всю гигабайтную карту. :angel: Вот над решением этой проблемы предлагаю и подумать тем, кто хочет терраформинга. :twisted:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пн 8 авг 2011 7:35
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Шаман писал(а):
При детализации ландшафта, как в М2, воронка от ракеты затронет всего несколько соседних вершин ландшафта, что будет выглядеть убого-треугольно.
Э-э... В смысле?


 Сообщение Пн 8 авг 2011 7:59
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
В сохранение необязательно закладывать всю карту, достаточно лишь карты высот. а в он-лайне карта высот будет хранится на сервере. полигональная поверхность не удобна для реализации этой затеи. только воксели, как в вормс 3D, где после взрыва откусывается часть локации.

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Пн 8 авг 2011 12:53
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 327
Откуда: радиоактивная аномалия сектора болот
Зарегистрирован: Вс 26 апр 2009 14:36
Цитата:
В сохранение необязательно закладывать всю карту, достаточно лишь карты высот.

проблема не объеме жесткого диска, даже самые "большие" игры не занимают больше 20 Гб, при том что жеские диски сейчас используются до 1,5 Тб. проблема в процессоре и ОЗУ. видел майнкрафт? каждый кубик, фактически воксель. а теперь представь игру в которой эти воксели величиной с один пиксель на экране, их число стремится к бесконечности, а компьютер должен их просчитывать все одновременно

Добавлено спустя 30 секунд:

для этого тупо не хватит тактовой частоты процессора

_________________
да прибудет с вами Сила


 Сообщение Пн 8 авг 2011 13:50
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Цитата:
для этого тупо не хватит тактовой частоты процессора

Создатель Atomontage Engine с вами не согласен: http://www.youtube.com/watch?v=_CCZIBDt1uM

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Пн 8 авг 2011 14:09
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 119
Откуда: Казахстан, Астана
Зарегистрирован: Пн 11 май 2009 20:02
Тем более есть игра где можно самому изменять ландшафт - From Dust.


 Сообщение Пн 8 авг 2011 14:56
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Нет, майнкрафт я не видел, но я предлагаю не модели делать из кубиков, не анимацию, а ландшафт и крупные объекты (мосты), никому не нужно отображение всех вокселей в памяти, к тому же постоянно оптимизируется рендеринг вокселей, регулируется их размер: снаружи поменьше, внутри побольше.

Добавлено спустя 5 минут 19 секунд:

Про то какое это вносит разнообразие в геймплей и так понятно: в первый раз прошел, скалы не трогал, но мосты разрушал, второй раз снес все что можно и сам сварился в аномалиях, потом вообще ничего не трогал. ведь только издеваясь над ландшафтом можно столько времени интересно провести!

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Пн 8 авг 2011 16:34
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 327
Откуда: радиоактивная аномалия сектора болот
Зарегистрирован: Вс 26 апр 2009 14:36
вобщем простыми разговорами мы ничего не решим, я думаю надо накодить очень маленькую тестову локацию и посмотреть какая нагрузка на комп идет при ее работе, а дальше уже оценивать предположительную нагрузку от полноценной локации и вносить изменения для оптимизации

_________________
да прибудет с вами Сила


 Сообщение Пн 8 авг 2011 17:02
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Опять краеугольный камень - кто будет делать? интересно, на форуме есть люди, которые умеют работать с вокселями? но в других играх то все работает нормально, чтобы накодить тест надо наверно почитать книжку, хотя я вообще не умею программировать :(

Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:

Надо бы еще поискать в интернете движки поддерживающие воксели

Добавлено спустя 20 секунд:

Надо бы еще поискать в интернете движки поддерживающие воксели

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Пн 8 авг 2011 17:06
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13659
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
И тут снова выходит CryEngine 3. :mrgreen:

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 11:17
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
attashe писал(а):
необходимо использовать воксельную графику

Да ты упал штоле? Мало того, что она непопулярна, так у ней еще и фатальные проблемы с отжиранием памяти. Эффективней будет сделать обычный ландшафт с динамической картой высот.
attashe писал(а):
кто играл в периметр, помнят о копании локации - это сделано с помощью вокселей.

Ниче подобного, треугольники + карта высот, можешь найти прогу, которая умеет выключать текстуры, оставляя только ребра, и убедиться. Воксели были в Вангерах. Такой подход не позволяет создать сложные объекты вроде арок(в отличие от вокселей), но этого, как правило, и не требуется.

Добавлено спустя 33 минуты 22 секунды:

Поглядел тут по инету. Какой-то дебил ляпнул - куча павианов повторяет, что, типа, в Периметре воксельный ландшафт. Ландшафт там ни разу не воксельный. Там вообще нет никаких вокселей.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 11:18
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
А как с помощью динамической карты вырос реализовать дырку в скале (вглубь). Да и арки с мостами не такой уж редкий элемент ландшафта (хотя им можно прописать хп и разрушение)

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 11:22
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Да никак. Дырки в скале - это круто, но нафиг не нужно для геймплея, как, например, крутая физика в F.E.A.R. Платить за красоту такую цену - сложность разработки, отсутствие наработанного материала, высокое потребление ресурсов - только для того, чтобы дырявить какие-то бестолковые дырки? Нееее, имхо, так дело не пойдет. А что касается мостов и прочих подобных сооружений, лучше сделать их простыми моделями, подразумевающими распад на куски. Проблем куда меньше, а результат не многим хуже.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 13:58
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Про воксельный ландшафт в периметре ляпнуло издание ЛКИ, раздел аналитика, статья история графики в играх.

Добавлено спустя 3 минуты 11 секунд:

А может у меня мечта вырыть в горах двумя позитронками пещерную систему имени себя, а сдк этого не позволяет.

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 14:04
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 327
Откуда: радиоактивная аномалия сектора болот
Зарегистрирован: Вс 26 апр 2009 14:36
верни в игру работоспособные терраформеры и копатели, пусть они все делают ( с таким терраформингом легко справится и полигональная графика и мудрить не придется)

_________________
да прибудет с вами Сила


 Сообщение Вт 9 авг 2011 14:25
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
"Динамическая карта высот" = три слова, а "воксели" = одно слово. Вот поэтому, Разум, среди современной гопоты второй вариант вызывает повианье улюлюканье, несмотря на абсолютное непонимание ни того, ни другого. Плюс современная мода: показать красочную картинку, обезьянку-потребителя возбуждающую, и надписать на картинке нужное словосочетание. Результат - мартышка взахлёб будет рассказывать другим мартышкам, что "%словоосочетание" - это круто. :neutral:

Добавлено спустя 5 минут 8 секунд:

attashe писал(а):
А может у меня мечта вырыть в горах двумя позитронками пещерную систему имени себя, а сдк этого не позволяет.
Razum писал(а):
Да никак. Дырки в скале
Ещё как, и вовсе не сложно. Просто выключить рендер куска ландшафта и заменить его моделью дырки в скале. Ландшафт весь ведь не одним большим куском 1024х1024 вершин рисуется - он так или иначе разбит на мини-куски, по 16х16 там или сколько. Вот поставить проверку на рендер - ландшафт куска брать из карты высот, или ренедерить замест него модель по ссылке. Только края должны совпадать, разумеется.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 9 авг 2011 14:44
Профиль  
Механоид 1 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 113
Откуда: Оренбург
Зарегистрирован: Вс 10 апр 2011 18:32
Ну я вообще то понимаю что больно то красивую картинку так не получишь, я вовсе не отрицаю достоинств динамичесой карты высот. а идея рисовать из кубиков не нова и не популярна.и вообще эта технология имеет тот же недостаток, что и механоиды - сейчас она не реализуема, но что мешает говорить о ней

_________________
Успехи науки подарят человеку иллюзорное бытие, яркостью и
неожиданностью своей значительно превышающие бытие реаль-
ное.
Стругацкие.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 15:17
Профиль  
Переменчивый
Аватара пользователя
Сообщения: 13659
Откуда: Королёв, сборочные цеха
Зарегистрирован: Сб 15 сен 2007 21:53
attashe писал(а):
А может у меня мечта вырыть в горах двумя позитронками пещерную систему имени себя, а сдк этого не позволяет.

Слушай, скачай себе первый Red Faction (ибо в магазинах я его не вижу) или CryEngine 2/3 SDK, щупаешь там Voxel Painter и вытворяешь пещерную систему любых форм и размеров прямо в горе.

Шаман писал(а):
Плюс современная мода: показать красочную картинку, обезьянку-потребителя возбуждающую, и надписать на картинке нужное словосочетание.

Тем не менее плоская текстура не так приятна глазу, чем с тем же Parallax Mapping'ом. А уж с тесселяцией...

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Совпадение? Не думаю.


 Сообщение Вт 9 авг 2011 15:37
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
attashe писал(а):
А может у меня мечта вырыть в горах двумя позитронками пещерную систему имени себя, а сдк этого не позволяет.

Придется смириться. Это же игра, а не мечта.
Шаман писал(а):
Ещё как, и вовсе не сложно. Просто выключить рендер куска ландшафта и заменить его моделью дырки в скале.

Ну да конечно! А что, если юзер стрельнет так, что две дырки будут пересекаться(не редкий, кстати, случай). Если дырки неглубокие, то еще терпимо, а если глубокие? Далее, модель дырки у нас одна, а ландшафт может быть каким угодно. Как будет выглядеть такая дырка на краю обрыва? Как края подгонять? Или, например, если глубина дырки будет больше, чем толщина стенки(возможная ситуация, в мехах можно сделать весьма тонкие стенки)Не, Шаман, это не решение.


Последний раз редактировалось Razum Ср 10 авг 2011 12:49, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Ср 10 авг 2011 6:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Razum писал(а):
Не, Шаман, это не решение.
Решение, если котелок маной наполнен, а не опилками, и руки не кривые. Моделек можно несколько, а можно ещё лучше - одну деформируемую. Бить треуги на три и тянуть вершины в нужном направлении можно и на первых пнях. Никакой сложной математики.
Razum писал(а):
А что, если юзер стрельнет так, что две дырки будут пересекаться
М-м-м... :roll: Пространство морфируемой модели можно ограничивать параллелипипедом размером с выдернутый квадрат ландшафта. :roll:

Добавлено спустя 14 минут 54 секунды:

Или проверять пересечение дырковых моделей (что в любом случае делает физический движок для всех моделей), обрезать и сливать вместе дырки.
Вообще, разработка всей этой технологии будет жутко творческим процессом, что экономчески невыгодно, конечно. Это головоломка для энтузиастов. У меня пока мана на это родилась. :tongue:

Добавлено спустя 13 минут 19 секунд:

Кстати, статичность количества треугов в моделе я считаю сильно застоявшимся упрощением. Конечно, это позволяет ускорить рендер, комбинируя треуги в полигоны и другие примитивы, уменьшая тем самым количество передаваемых в видеокарту вершин, но блин, можно уже и на наборы треугов переходить при современных скоростях памяти и шины?.. Ведь морфируемость объектов путём разбиения треугольников на несколько и изменения координат вершин требует от модели быть сохранённой как меш из треугольников. Можно, конечно, заранее разбить модель на кучу треугов, и морфировать только существующие вершины, но ИМХО, это не рационально. Я не вижу проблем делать разбиения в реальном времени. Это не столько грузит процессор, сколько кипятит котелок разраба. Проблема лишь в этом, мне кажется. У меня есть опыт работы с векторной геометрией и ассемблером, и посему скажу, что прикрываться недостаточной производительностью профессора в данном случае - лишь скрывать лень, ибо писанина на ассемблере - дикая головомойка и убийство времени, которое деньги.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 10 авг 2011 7:47
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
2 Razum
Интервью писал(а):
AG: Я не зря всё время возвращаюсь к Вангерам, потому что, только увидев Периметр, сразу вспомнил воксельный ландшафт вашей первой full-scale игры. Говорят, что вам удалось подружить воксели с акселераторами трёхмерной графики. Может, хоть ты и не технолог, расскажешь немного об этом?

ChSnark: По своей сути наша технология - последний этап перед полностью воксельным представлением данных. Мир создаётся в воксельном редакторе SurMap3 с кучей уникальных инструментов и модификаторов [:вырезано КД-цензурой во избежание:]. Только подобная точность обеспечивает исключительную правдоподобность любого терраформинга и геопроцессов в Периметре.
Сами разработчики называют свой движок псевдовоксельным. Кто-то шарит, что это такое?

Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:

Гм... Что-то я еще больше почитал и вовсе запутался. :mrgreen:

Добавлено спустя 8 минут 14 секунд:

Короче, графика в Периметре полигональная, только вот к чему они вокселы упомянули, пусть и, как они там их назвали, псевдо-?


 Сообщение Ср 10 авг 2011 11:40
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 Шаман
С таким подходом лучше тогда не дырки отдельными моделями делать, а непосредственно саму сетку ландшафта изменять. Ее так же можно разбивать на более мелкие треугольники. А у твоего способа слишком много всяких исключений, не учет которых приведет к корявым последствиям. Вот еще, например: что, если игрок много раз стрельнёт в одну и ту же дырку?


Последний раз редактировалось Razum Ср 10 авг 2011 12:49, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Ср 10 авг 2011 12:44
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Кстати, в C4 Engine, на сколько я понял, совместили воксельное представление ландшафта с сеткой высот. Но рендерят полигонами. Для триангуляции вокселей используют старый добрый метод бегущих кубиков (Marching Cubes) с поддержкой ЛОДов. То есть по массиву вокселей строят исо-поверхность полигонами. Таким образом получают динамический ландшафт с довольно произвольной топологией. http://www.terathon.com/voxels/

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Пн 15 авг 2011 1:45
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 4676
Зарегистрирован: Вс 29 авг 2010 18:18
http://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4

_________________
GAMES ARE ONLY FUN IF THEY HURT A LITTLE BIT


 Сообщение Пн 15 авг 2011 1:57
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Ну, это, конечно, круто, но такое видео можно было бы сделать, не имея никакой новой технологии. Демку бы.


 Сообщение Пн 15 авг 2011 17:01
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Когда несешься на глайдере не до деталей ландшафта и прорисовок теней. Но картинка понравилась. (Так, мечты в слух о М3 :angel: )

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 30 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 40


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB