Текущее время: Вс 28 апр 2024 17:57

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу Пред.  1 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Чт 24 май 2012 14:52
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Аналогично, ничего не менял. Что-то поделилось на нуль.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 24 май 2012 15:03
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Хм, во те раз! А когда? После вывода окошка настроек, или даже его не показало?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 24 май 2012 16:35
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
А у меня работает. FPS 30~50.

На сколько я понял, вы решили сгладить неровности ландшафта на расстоянии, чтобы скрыть артефакт дрожания (smooth).
Это, конечно, хороший вариант для гладких холмов или дюн, но для реальных гор с острыми пиками и гребнями выглядит несколько неестественно.

Добавлено спустя 38 минут 9 секунд:

Кстати, поскольку у вас вблизи камеры не хилый такой оверсемплинг, то есть детализация разбиения больше, чем информации в сетке высот, то можно на близкой дистанции добавить детальную текстуру к высотам и получить прибавку к качеству.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Чт 24 май 2012 17:04
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Тоже делило на нуль, пока не поставил Rmin = 1. Мож оно в int конвертится? И, кстати, если при стандартных 0,01 нажать "Calculate visibly distance" - пишет про ошибку (на той же кнопке).
И ещё, если просто закрыть форму настроек (крестиком), запускается игра.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Чт 24 май 2012 17:10
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Цитата:
Как такое может быть?

у меня тоже, по этому и менял настройки...

Добавлено спустя 2 минуты 27 секунд:

я не помню, вроде я здесь про сайт не писал... ну, кому не лень, зацените)
http://aim-online.gev1.ru/


Последний раз редактировалось Vlad14405 Сб 9 июн 2012 10:08, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Чт 24 май 2012 17:36
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 682
Откуда: Клин
Зарегистрирован: Пт 10 июл 2009 0:04
Ты о нем где уже только не писал. Антиреклама вышла.

_________________
123


 Сообщение Чт 24 май 2012 17:38
Профиль  
Участник
Сообщения: 39
Зарегистрирован: Чт 17 май 2012 8:14
Format-X22 писал(а):
Ты о нем где уже только не писал

я только в 2-х темах написал, про движок и aim online...

_________________
Вливайтесь в команду по созданию М3!
http://aim-online.gev1.ru/


 Сообщение Чт 24 май 2012 18:05
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Шаман писал(а):
Да ну наф! Как такое может быть?

Вернее, так - я поставил галку на "отрисовывать ландшафт регулярной сеткой", а потом, НЕ ЗАПУСКАЯ прогу, тут же галку снял. Потом запустил. Ошибкиииииииииииииииии....

Добавлено спустя 4 минуты 2 секунды:

У многих, я вижу .../0. Так что моя перестановка галки не считается, тем более, что после перезапуска все то же самое.


 Сообщение Пт 25 май 2012 3:11
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
SHW писал(а):
На сколько я понял, вы решили сгладить неровности ландшафта на расстоянии, чтобы скрыть артефакт дрожания (smooth).
Ничё не скроешь от разраба! :teeth: Так и есть. В идеале, лод зависит от длины самой длинной грани ячейки. Детализация карты у меня подразумевается как 1 вершина на метр, поэтому если более широкое основание (или боковая сторона) трапециевидной ячейки имеет длину 1 метр, то выбирается нулевой лод. Если длина 2 метра - лод 1. Если длина 4 метра - лод 2; и т.д. Промежуточные лоды также используются (для простоты в примере не показал). Так вот коэффициент smooth виртуально умножает длину грани перед тем, как будет выбран соответствующий лод. Посему чем выше smooth, тем выше лод, тем глаже карта (ведь с увеличением лода картинка становится всё более размытой). Пробовали зеркальные горы? Отлично показывает плавное изменение детализации. :supercool:
SHW писал(а):
Это, конечно, хороший вариант для гладких холмов или дюн, но для реальных гор с острыми пиками и гребнями выглядит несколько неестественно.
Обычная сетка, где три в ряд стоящих вершины сильно различаются по высоте (формируя гребень или пик) будет смотреться не лучше, чем автомобиль с восьмигранными колёсами. Такие резкие неровности ландшафта, ИМХО, в любом случае придётся делать накладываемыми объектами-декорациями.
SHW писал(а):
Кстати, поскольку у вас вблизи камеры не хилый такой оверсемплинг, то есть детализация разбиения больше, чем информации в сетке высот, то можно на близкой дистанции добавить детальную текстуру к высотам и получить прибавку к качеству.
Дело в том, что я мечтаю о двустадийном рендере ландшафта: на первом этапе в буффера кадра записываются нормали, бинормали, тангенты, заполняется буффер глубины и пикселы, отрисованные ландшафтом метятся в буффере трафарета. После этого на втором этапе наложением screen-aligned quad и фильтром трафарета накладываются и смешиваются текстуры. Так я планирую осуществить мультитекстурирование ландшафта и наложение отметин. Один проход растеризации карты ландшафта, и дальше несколько наложений текстур в экранном пространстве.
Микс писал(а):
Тоже делило на нуль, пока не поставил Rmin = 1. Мож оно в int конвертится?
Да нет же! Всё перепроверил. Скачал закачанное, распаковал, попробовал - у меня всё работает. Не втыкаю, что там у Вас?!
Как бы то ни было, кой-чё подкрутил, вот ехешник:
https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1

Добавлено спустя 6 минут 7 секунд:

SHW писал(а):
Кстати, поскольку у вас вблизи камеры не хилый такой оверсемплинг, то есть детализация разбиения больше, чем информации в сетке высот, то можно на близкой дистанции добавить детальную текстуру к высотам и получить прибавку к качеству.
Пардон, не так Вас понял. Действительно, отличная идея! Паттернующуюся картинку бугорков для эмуляции гальки какой-нить. Будет шикарно.

Добавлено спустя 2 часа 12 минут 12 секунд:

Шаман писал(а):
Пардон, не так Вас понял. Действительно, отличная идея! Паттернующуюся картинку бугорков для эмуляции гальки какой-нить. Будет шикарно.
А если использовать ту же текстуру, то супердетализованная земля реализуется всего лишь одной строчкой в шейдере!

Идея SHW реализуется заменой строчки
float M = texture2DLod( Texture5, TexCoord, LOD ).r;
на
float M = texture2DLod( Texture5, TexCoord, LOD ).r + texture2DLod( Texture5, TexCoord*100.0, 0.0 ).r*0.005;
в шейдере RasterLandscape.vrt. Попробуйте, очень круто! :supercool:
Правда, таким простым способом не рассчитывается нормаль для субрельефа, т.е. рефлёнка чисто форменная. Но это лишь дело желания доработки. В полноценном варианте просто получится код шейдера в 2 раза больше.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 25 май 2012 9:37
Профиль  
Бывший разработчик
Сообщения: 66
Откуда: Самара
Зарегистрирован: Чт 5 окт 2006 9:45
Шаман писал(а):
Дело в том, что я мечтаю о двустадийном рендере ландшафта: на первом этапе в буффера кадра записываются нормали, бинормали, тангенты, заполняется буффер глубины и пикселы, отрисованные ландшафтом метятся в буффере трафарета. После этого на втором этапе наложением screen-aligned quad и фильтром трафарета накладываются и смешиваются текстуры. Так я планирую осуществить мультитекстурирование ландшафта и наложение отметин. Один проход растеризации карты ландшафта, и дальше несколько наложений текстур в экранном пространстве.

Похоже на Deffered shading только для текстурирования. http://http.developer.nvidia.com/GPUGem ... ter09.html
Интересно будет посмотреть.

Цитата:
Паттернующуюся картинку бугорков для эмуляции гальки какой-нить. Будет шикарно.

Да, я это и имел ввиду.

Шаман писал(а):
Да нет же! Всё перепроверил. Скачал закачанное, распаковал, попробовал - у меня всё работает. Не втыкаю, что там у Вас?!

У вас действительно проблема с парсингом дробного числа Rmin. Если в настройках локали винды используется "." в качестве десятичного разделителя, то поле инициализируется числом "0.01" и всё работает нормально, а если ",", то получается "0,01" и всё падает. Видимо вы для перевода строки в число пользуетесь функцией, которая игнорирует локаль. Либо принудительно выставляете дефолтную "С" локаль.

_________________
Your mind is software. Program it.
Your body is a shell. Change it.
Death is a disease. Cure it.


 Сообщение Пт 25 май 2012 10:39
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Шаман писал(а):
Да нет же! Всё перепроверил. Скачал закачанное, распаковал, попробовал - у меня всё работает. Не втыкаю, что там у Вас?!

У тебя региональные настройки какие? Может ты как-то криво число конвертишь, что у тебя запятушка отлетает.

Добавлено спустя 9 минут 2 секунды:

Шаман писал(а):
Как бы то ни было, кой-чё подкрутил, вот ехешник:
https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1

Если раньше программа самоубивалась, то не теперь)
Ты сделай выход при первой же ошибке)

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Пт 25 май 2012 18:29
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
SHW писал(а):
Похоже на Deffered shading только для текстурирования.
Деферред шейдинг у меня с самого начала был, ещё когда я первые примеры с бочками выдавал. ИМХО, это как обязаловка.
Я делю рисовку на несколько этапов. Первый - набивка кадра (скрытый фреймбуфер заполняю): все модели растеризую, распихивая данные по нескольким буфферам: диффузный цвет - в один буффер, цвет отражений и бляскучесть - в другой, цвет самоэмиссии - в третий, нормали (в мировой системе координат) - в четвёртый буффер, глубина пишется в пятый. При растеризации я не вычисляю ничего - ни освещения, ни тумана, ни теней (только нормали трансформирую из объектной системы координат в мировую). Просто заполняю данные пикселей.
Ну а дальше я уже накладываю все эффекты отдельными проходами: я переключаюсь в рисовку в дефолтный фреймбуффер, на экран накладываю квадрат (чтобы затрагивать все пикселы), и в качестве данных использую ранее заполненные буффера. Так у меня отдельно накладывается свет, самоэмиссия с отражениями, туман. Все вычисления проводятся лишь для тех пикселов, что попались в экран, т.е. гигастых вычислений для заслонённых пикселов нет, как и нет лимита источников освещения.
Микс писал(а):
У тебя региональные настройки какие? Может ты как-то криво число конвертишь, что у тебя запятушка отлетает.
А!!! Наверное: я ж юзаю atof для перевода текста в число, и тута разделитель целой и дробной части есть точка, а у Вас, видимо, запятая.
А попробуйте заменить точку на запятую?

Добавлено спустя 2 минуты 57 секунд:

SHW писал(а):
Видимо вы для перевода строки в число пользуетесь функцией, которая игнорирует локаль.
Точно! Огромное спасибо, так и есть! Щас поправлю и выложу обновление.

Добавлено спустя 20 минут 45 секунд:

Во, поправил ехешник:
https://sites.google.com/site/shamanlab ... ects=0&d=1
Плиз, скажите, что щас не глючит! :god:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 25 май 2012 19:24
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Шаман, это успех :supercool:
С туманом вообще шикарно смотрится.

Только меня не радует, что маленькие детали ландшафта вырастают буквально перед носом. Или наоборот, отлетая, вижу, как земля разглаживается.
Может, имеет смысл делать это, когда наблюдатель сам уже не может различить, если ты там все разгладишь? Другими словами, разбиение по кольцам изменить, чтобы дальние ближние кольца не сильно отличались детализацией от ближних ближних. Сейчас у тебя равномерно, насколько я помню, а нужно... экспоненциально?

З.Ы. Любители дунуть и запустить программу Шамана, чтобы словить глюк - возрадуйтесь! Эта версия с туманом - та еще шмаль. Его [туман] можно обогнать! А, остановившись после движения со свехр-скоростью, можно увидеть особо психоделические горы: в полосочку, в крапинку и другое.
Шаман, может, добавишь релятивистские эффекты?

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пт 25 май 2012 20:58
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Вадим писал(а):
Только меня не радует, что маленькие детали ландшафта вырастают буквально перед носом.
Поставь smooth в 1 и будет как раньше. Чем больше smooth, тем ближе происходит разглаживание. Но учти, что smooth>1 есть лечение плавающих контуров гор.
Вадим писал(а):
Или наоборот, отлетая, вижу, как земля разглаживается.
Попробуй это, чтобы узреть изменение детализации во всей красе:
Шаман писал(а):
если в шейдере RasterLandscape.frg заменить строчку
gl_FragData[1] = texture2D( Texture1, gl_TexCoord[0].st ) *0.0; /*Remove *0.0 to get reflections on landscape!!! :) */
на
gl_FragData[1] = texture2D( Texture1, gl_TexCoord[0].st );
то Вашему взору представятся сказочные зеркальные горы! Это не просто завораживающе, но и помогает очевиднее узреть гипнотизирующее плавное изменение детализации ландшафта при приближении/удалении.

Вадим писал(а):
Может, имеет смысл делать это, когда наблюдатель сам уже не может различить, если ты там все разгладишь?
Так есть при smooth=1. Но ты знаешь, чем это чревато. В принципе, есть же путь-в-никуда - увеличивать детализацию. smooth - альтернатива.
Вадим писал(а):
З.Ы. Любители дунуть и запустить программу Шамана, чтобы словить глюк - возрадуйтесь! Эта версия с туманом - та еще шмаль. Его [туман] можно обогнать! А, остановившись после движения со свехр-скоростью, можно увидеть особо психоделические горы: в полосочку, в крапинку и другое.
Это из той же оперы, что и дрожание неба. Погрешности вычислений инверсной матрицы, используемой для перевода оконных координат в объектные. Чем дальше отлететь от центра карты, тем дискретнее вычисляется туман. Вылечиться можно, надо подумать как. Не летайте далеко пока. :teeth:

Добавлено спустя 3 минуты 54 секунды:

Вадим писал(а):
С туманом вообще шикарно смотрится.
Потому что это необычный туман. Шейдерный! :idea: :mrgreen: Эмулирован эффект тумана у поверхности. Однако если дальность прорисовки менять, или горы на карте будут выше, границы карты станут видны. А с дефолтными настройками граница карты плавно скрыта там, где видимость становится нулевой. Создаётся впечатление, что карта действительно бесконечная, неправда ли? :wink:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 25 май 2012 23:22
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Хорошо получилось, еле заметные волнения заметны только в далеке.

Теперь тебе надо думать как это текстурить разными текстурами.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 27 май 2012 2:58
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Угадайте, где на этой картинке высокополигоныльная модель а где нет?

Изображение

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


Последний раз редактировалось smt005 Вс 27 май 2012 13:56, всего редактировалось 2 раз(а).

 Сообщение Вс 27 май 2012 9:25
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Высокополигональная есть А, я прав? Почти совсем нифига не заметно разницы. Что демонстрируешь? :hm:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 27 май 2012 11:22
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Ставлю на B, она размытей.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вс 27 май 2012 11:34
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Писать какой вариант привильный пока не буду...

Демонстрирую запекание текстур с помошью которого можно создавать карту нормалей. Это незаменимая вещь для создания лодов.
Одна модель высокополигоныльная, рёбра состоят из нескольких полигонов.
Низкополигональная модель, если не считать края (то что замылино), состоит из 12 квад-полигонов.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 27 май 2012 12:04
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Пусть будет А.


 Сообщение Вс 27 май 2012 13:57
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Ещё поигрался с нормалями.

Изображение

Добавлено спустя 18 минут 34 секунды:

Изображение

Низкополигональная модел = А.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 27 май 2012 14:06
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Ура, наша взяла! :teeth:

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вс 27 май 2012 16:00
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Вот и я так сказал. :angel:


 Сообщение Вс 27 май 2012 18:10
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
smt005 писал(а):
Угадайте, где на этой картинке высокополигоныльная модель а где нет?
Микс писал(а):
Пусть будет А.
smt005 писал(а):
Низкополигональная модел = А.


Микс писал(а):
Вот и я так сказал.
Что ты имееш в виду ?! :smile: :hm:
По твоему ответы, ты ошибся.

Добавлено спустя 1 час 53 минуты 43 секунды:

2 Шаман

Цитата:
Parallax Occlusion Mapping - попиксельная трассировка луча с учетом рельефа для отображения детальных поверхностей.

на скрине всего два треугольника


Изображение

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 27 май 2012 18:35
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ага, Смт, пришёл, наконец, к картам нормалей! :twisted:
smt005 писал(а):
2 Шаман

Цитата:
Parallax Occlusion Mapping - попиксельная трассировка луча с учетом рельефа для отображения детальных поверхностей.

на скрине всего два треугольника
Видел эту впечатляющую картинку. Тебе уже удалось это реализовать, или ты просто в шоке от многообещающей демонстрации? :wink:

Добавлено спустя 3 минуты 9 секунд:

ИМХО, в параллаксе либо поверхность будет нереалистично смотреться, либо форма и/или текстура будет плавать, или фпс спустится до 1/сек. Не пробовал, чисто интуиция шепчет. Интересно было бы глянуть на твою демонстрацию - может, я не прав.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 27 май 2012 20:38
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Ага, Смт, пришёл, наконец, к картам нормалей!
Я и до этого использовал карту нормалей.
Шаман писал(а):
Тебе уже удалось это реализовать
Нет. Помнится ты спрашивал о том что можно сделать с помощью паралакса.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 27 май 2012 22:27
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
smt005 писал(а):
По твоему ответы, ты ошибся.
Да, я тебя обманул. :[


 Сообщение Вс 27 май 2012 23:06
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Нет. Помнится ты спрашивал о том что можно сделать с помощью паралакса.
Ну, я когда мыслил о способах его реализации, я пришёл к выводу, что полное повторение формы невозможно - будет лишь эмуляция рельефности. Картинка впечатляющая, но как будет в движении? Не поплывёт ли всё? И каким ФПС это чревато?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вс 27 май 2012 23:52
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
Не поплывёт ли всё? И каким ФПС это чревато?

FPS однозначно больше будет, иначе зачем этот эффект если бы он был более ресурсоёмким?

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пн 28 май 2012 9:54
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Так я про то и говорю, что просто создание эффекта бугристости не особо ресурсоёмко, но по настоящему реалистичная реализация убьёт фпс.

Добавлено спустя 32 секунды:

Хотя о чём мы болтаем, если ни один из нас этого ещё не пробовал? :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 567 ]  На страницу Пред.  1 ... 14, 15, 16, 17, 18, 19  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 52


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB