По сюжету М-2 довольно чётко видно, что Внешний Мир в М-3 неизбежен. Также сильно желание самих игроков попасть туда. Но что из себя представляет Внешний Мир? Каким он видется Вам? Как, по Вашему мнению, должны развиваться события на такой огромной территории? Как Вы предлагаете реализовать Внешний Мир в М-3?
Итак, в этой теме я предлагаю писать всё, что касается Внешнего Мира, его вида, особенностей и т.д.
Добавлено спустя 51 секунду:
Если даже В.М. в М-3 будет представлен лишь одним материком, это всё равно будет в сотни раз больше секторов. ИМХО, рандомный рельеф неизбежен - вручную делать такую огромную территорию...
ИМХО, тут разработчикам надо делать не саму карту, а программу, способную сделать это за них. Ну, в какой-то теме я уже излагал идею Автоматического Генератора Рельефа (А.Г.Р.), так что тут останавливаться на этом не буду. Просто приму в этом посту "по-умолчанию", что рельеф В.М.-ра в М-3 будет огромный и рандомный. Здания строятся по указу Игрока (он-предводитель цивилизации механоидов во В.М.) в указанном им месте (т.е. в любой точке карты). Но само собой разумеется, что тут возникает куча трудностей. Щас я опишу, как я представляю постройку зданий и соединение их между собой дорогами.
Прокладка дорог к новопостроенным зданиям во В.М.
1) Игрок выбирает на карте место, где будет построено здание. ИМХО, не должно быть возможности строить абсолютно везде - для Доб. установок, допустим, критерий - близость залегания ресурсов.
НОТы:
-нельзя строить две добывающие установке на одном месторождении (каждой построенной установке "присваивается" это месторождение)
-должно быть какое-нить минимальное расстояние между двумя зданиями, чтобы нельзя было "лепить" их друг к другу впритык (а то не интересно будет заниматься торговлей на 100 метров
).
-эта минимальная дистанция постройки не должна относится к двум Добывающим установкам, т.к. если одна Доб. установка может качать лишь определённый вид ресурсов, а два месторождения находятся рядом, то придётся строить две установки рядом (ну, этот пункт можно ещё доразмыслить
).
2) После того, как здание построено, нужно проложить к нему дороги. Я предлагаю реализовать их в М-3
прямыми, соединяющими новое здание с
двумя соседними. Таким образом при застройке В.М. многочисленными зданиями автоматически создастся
сеть из дорог.
Игра должна сама автоматически намечать дороги.
НОТ по реализации постройки дорог:
-сначала игра находит здание, наиболее близкое к новопостроенному. К нему строится первая дорога. Чтобы построить вторую дорогу, игра должна придерживаться такого алгоритма:
а) Переход к рассмотрению здания, расположенного дальше предыдущего. Если таковых нет (начало игры - только одно здание всего, к примеру), или они расположены ОЧЕНЬ далеко, то вторая дорога не строиццо;
б) Проверка: если дорога к этому зданию образует с уже построенной дорогой очень острый угол (две дороги будут идти рядом, почти параллельно, поэтому смысла в таком расположении не будет), то рассматривается следующее по удалённости здание, т.е. начинаем алгоритм снова.
НОТ: ещё одна важная часть "проверки" - проверка, чтобы вторая дорога не пересекалась с уже существующими!
Думаю, все возможные баги учёл...
После того, как игра наметит линию дороги, её прокладывают с помощью терраформеров и дорогоукладчиков так: с помощью терраформера рандомный рельеф на намеченной линии будущей дороги сглаживается, как в SDK (хто юзал, знает, о чём я), т.е. горы и впадины на всём протяжении дороги выравниваюццо. А затем, когда терраформером основа дороги сделана, проезжает дорогоукладчик, оставляя за собой дорожное покрытие.
Думаю, редкие высокооплачиваемые миссии по управлению терраформером было бы очень фично включить в игру, поэтому отдельно опишу их и принцип действия терраформера.
Управление Террафрмером
Терраформер в Высотном секторе все видели, верно?
Значит предмет обсуждения себе представляете.
Предлагаю дать терраформеру четыре возможности SDK: повысить рельеф, понизить, сглаживание (думаю, SDK-керы с полуслова поняли, что я имею в виду); установка объектов (мосты, к примеру).
У терраформера должен быть трюм огромной вместимости. При применении к выделенному рельефу опции "понизить" (левая кнопка мыши), выделенная часть рельефа оседает, а грунт убирается в трюм терраформера. При применении опции "повысить" (правая кнопка мыши), выделенный рельеф "вспучивается" - на это используется грунт из трюма. Средней же кнопкой мыши убираются все неровности выделенной области (опция "сглаживание"). Прокручиванием колёсика мыши меняется размер выбираемой области (в SDK это назыв. "размер кисти"). Запас энергии терраформера лимитирован. Т.е. на его действия с грунтом юзаеццо энергия. Для её получения используеццо товар Ядерное топливо, количество единиц которого выдаётся определённое количество при взятии задания. Оно расчитывается по протяжённости намеченной дороги и степени неровности рельефа. Так что придёццо экономить энергию, минимально работая над рельефом. Также для экономии энергии полезно ставить на глубоких ращелинах мосты, вместо энергозатратного засыпания их грунтом. Так что думать придёццо много.
Насчёт установки мостов. В этот режим входиццо нажатием кнопки "Caps Lock" - интерфейс с рельефоизменючего переделываеццо в объектоставительный. К курсору прилеплен полупрозрачный (мнимый) мост, который можно таскать мышкой по рельефу. Ориентация моста постоянна - по направлению строящейся дороги, высота зависит от рельефа в данном конкретном месте. При нажатии левой кнопки мыши, мост устанавливаеццо (со спецэффектами, вместо полупрозрачного мнимого, на том месте возникает настоящий). Колёсиком мыши можно изменить длину моста. Насчёт правой кнопки мыши - ну, можно ею изменять вид моста, например, или менять вид строемого объекта (фонарь, зарядная площадка или ещё чё-нить). Каждый объект имеет свою "цену" (мосты - ещё и в зависимости от их длины) в "строительных единицах". Тоже выдаётся определённое количество на задание.
Вместо привычных глайдеровских индикаторов брони, энергощита и энергии, у терраформера три других индикатора: "трюм" (для грунта), "энергия" (для работы с грунтом) и "стройединицы" (для строительства объектов).
Применяя действие "понизить", убираемый грунт перекачиваеццо в трюм терраформера, а при действии "повысить", грунт из трюма изымаеццо. Загрущенность трюма высвечиваеццо на индикаторе. "Сглаживание" загруженность трюма не изменяет.
Каждое действие с грунтом отнимает определённое количество энергии (причём чем больше "размер кисти", тем больше энергии тратиццо). К примеру, самым энергозатратным является действие "понизить" (выбрать грунт в трюм), средним по энергозатратности - "сглаживание" (разравнять ландшафт), и меньше всего энергии требует действие "повысить" (выгрузить грунт из трюма).
Если энергия закончилась, а дорога ещё не достроена, "миссия провалена" - придёццо лететь обратно в Главный Базовый Комплекс, где снова по-еврейски рассчитают количество "Ядерных топлив" и запихнут новую партию в терраформер. Без энергии терраформер может лишь перемещатся, но на супермегаэнергозатратный терраформинг сил у него уже не будет.
Если дорога закончена успешно, то "миссия выполнена" - можешь лететь обратно в Главный Базовый Комплекс и получить там своё заслуженное бабло,
и, пересев обратно в свой глайдер, лететь по своим делам. Автоматический Дорогоукладчик закончит дорогу (наложит на дорогу "текстуру").
Насчёт того, как игре считать, закончена дорога, или нет.
Юзеры SDK знают, что полотно рельефа в Мехах сложено из граней-треугольников. Так вот те треугольники, что лежат в полосе будущей дороги и которые лежат в более или менее горизонтальной плоскости, должны подсвечиваться в игре зелёным цветом, а те, что имеют большой наклон - красным. Таким образом, полоса будущей дороги будет подсвечена, и склоны гор, на которые боты взобраться не могут, будут светится красным, а плоские участки рельефа - зелёным. Когда вся подсвечиваемая полоса рельефа, претендующая на звание дороги, нашими усилиями будет выравнена до зелёного цвета, "миссия выполнена", терраформер автоматом складывает свои излучатели ("защита от дурака") и готов к полёту обратно в Главный Базовый Комплекс.
НОТ: если изменение рельефа затрагивает НЕважные в игре объекты (цветы, деревья, кустики, камни и т.п.), находящиеся в месте, где рельеф изменяется, то эти объекты должны просто killаццо. А вот насчёт важных сюжетных объектов, или ещё чё-нить такого особенного (аномалии, к примеру) - тут нужно чё-нить додумать. Или в этом месте делать искривление дороги, или изначально при выборе места для постройки здания просчитывать дороги к нему, и если они пересекают такое запрещённое место, то не давать строить здание (ИМХО, лучше, если бы можно было прямо при выборе места постройки здания сразу наблюдать автонамечивание дорог к нему)...
Ну, в общем - дело разрабское. Главное, чтоб не багало.
Вроде всё охватил... Всё расписал...
А! Забыл потрындеть про дорогоукладчик.
ИМХО, миссии типа управления дорогоукладчиком - просто ехать по прямой - неинтересны, так что я против возможности брать их. Но вот миссии обеспечения
защиты дорогоукладчика от недругов - это можно.
Кстати, если В.М. так огромен, то зданий в нём будет за время игры построено очень много. А дорог - ещё больше. Само собой разумеется, что каждый раз садится в терраформер - после десятка раз точно надоест (даже большая зарплата не поможет). Поэтому нужно так: построил здание - тебе вопрос: сам будешь дороги прокладывать, или "доверить это задание другому механоиду" ("отказаться от задания")?
Вот теперь, вроде, всё сказал.
Мнения?