Дуст, прошу простить, я был не прав и рад это признать.
Обоими руками голосую за
1. Переосмысленный, расширенный и дополненный вариант сюжета 1 и 2 частей. Углубляться в ностальгию, полностью дублируя уже многократно отыгранный сюжет 1-2 частей будет неправильно. Поэтому неизбежны изменения, новые персонажи и/или иное поведение старых. Но общая линия, временной период, ключевые персонажи и события сохраняются. Просто это будет выглядеть как "так вот как оно было на самом деле!"
Однозначно. Причин этого варианта в противовес другим - много, их уже оглашали в соседнем топе, но перечислю снова:
1) М1 дико устарели и их уже не достать, а знакомство с игрой с третьей части без возможности поиграть в первую чревато потерей части потенциальной аудитории новичков. Мир мехов необходимо преподнести снова.
2) М1-М2 были далеко не совершенными, много чего следовало бы исправить, да и Вам, думаю, хотелось бы что-то переиначить. Ремейк позволит сделать эти игры совершеннее, апгрэйднуть вселенную, учтя недочёты и Ваш новый опыт, накопившийся за это время.
3) На волне успеха ремейка (в котором я на 100% уверен) Вы соберёте достаточно средств и аудиторию, чтобы делать продолжение. Выпускать М3 после ремейка М1-М2 - беспроигрышный вариант.
Насчёт обещаных улучшений - я плакаль, это мечта! Однако хочется уточнить один момент:
4. Редизайн глайдеров и оружия.
Подразумевается перерисовка моделек с бОльшим количеством полигонов и разрешением текстур или всё же новый концепт в построении этих моделей? М1 изначально была помечена орденом Симулятор, но в поведении или устройстве глайдеров никакими элементами реализма не пахло и в помине: модели, упиханые очевидно бессмысленными фентифлюшками, примитивное взаимодействие с ландшафтом и система повреждений "шарик" с элементами рандома. Я понимаю абсурдность попытки просимулировать поведение фантастического устройства (Антиграв), но всё же...
Предлагаемая мной альтернатива позволит Вам упростить процесс создания моделей глайдеров и позволит ввести точечные повреждения и поломки устройств. Пожалуйста, рассмотрите как вариант.
Глайдер состоит из узлов (слотов для функциональных девайсов), соединённых балками (цилиндрические палки скалируемой длины) и брони. Каждый узел преднаначен для установки в него устройства определённой функции (грави-эффектор отталкивает поверхность по вектору вз.-я, реактор перерабатывает ЭК в энергию, трюмовый накопитель засасывает предметы в конусе своего действия при активации, камеры позволяют переключать обзор на одну из них и т.д.). Узлы имеют уникальные графические модельки, но в силу своих небольших размеров по отношению к глайдеру имеют шаровую модель повреждений. К тому же у моделек есть "зона вз.-я" - физическая моделька, актуальная на момент сборки глайда, которая ограничивает зону пространства для устройства, которая должна быть свободна от других элементов конструкции глайдера (для камеры, например, это пирамида видимости, для трюмового накопителя - конус всоса, для грави-эффекторов - конус отталкивания, для пушек - цилиндрический объём за дулом).
Каждый узел имеет точки крепления, к которым стыкуются балки. Таким образом расположив устройства глайда в пространстве и соединив их между собой балками мы получаем каркас глайдера. От расположения устройств и их количества глайдер приобретает набор уникальных свойств поведения. Например, широко разнесённые грави-эффекторы увеличивают маневренность, давая бОльший момент силы при развороте; слот под аккумулятор высокого стандарта позволяет обойтись без реактора, бесплатно подзаряжаясь при залёте в строения. В основном на лётные характеристики будет влиять пространственное расположение и число грави-эффекторов. Теоретически, минимально необходимо три девайса, чтобы дать глайдеру три точки опоры, но такой глайдер тяжело будет балансировать, и при этом уничтожение одного из гравиков сделает машину неуправляемой. Поэтому предлагаю не скупиться на них.
Ну и третий элемент конструкции глайдера после слотов и балок - это броня. Модель брони уникальна для каждой конструкции глайдера, но при этом всё же не рисуется полностью вручную. Броня состоит из криволинейных сегментов на трёх точках опоры каждый. Опоры брони - это небольшие штырьки, крепящиеся к тем же точкам, куда и балки, но позволяющие повернуть их в нужном направлении, определяя нормаль к поверхности. В точках крепелния каждый сегмент брони, крепящийся к данной опоре, перпендикулярен ей, благодаря чему листы изгибаются и смежные сегменты идеально стыкуются, придавая глайдеру обтекаемую форму. Текстура сегмента зависит от установленного на глайдере типа брони, толщина листа зависит от стандарта, указанного для данного сегмента брони.
Энергощит в виде шара предлагаю упразднить и сделать для брони "поглощающий слой" - часть хэлов, которая восстанавливается. Типа, энергетическая оболочка брони.
Разумеется, глайдер не обязан быть полностью покрыт бронёй, т.ё. в нём могут быть дыры, через которые видна внутренняя конструкция. Поэтому излишняя детализация моделей устройств глайдера будет неуместной и даст тормоза.
Провода и шланги уходят в небытие. Подразумевается, что обмен энергией и передача нуль-сжатых предметов между устройствами осуществляется внутри балок.
Для подобной системы необходим конструктор глайдеров - программа, позволяющая располагать устройства из набора имеющихся, в пространстве, соединять их балками и натягивать броню. Очжелательно иметь доступ к этой программе прямо внутри игры, дав возможность игроку создавать новые модели глайдеров (конструктор глайдеров), но тогда необходим сложный симуляторный движок, управляющий грави-эффекторами вне зависимости от их числа и расположения на корпусе, положения центра масс и момента энерции - движок переводящий кнопочномышковые желания движения игрока в переспределение сил отталкивания гравиков. Тов. Taugeshtu делал это на Unity, и добился успехов, но это стоило ему немалых усилий. Поэтому более простой вариант - создать несколько паттернов расположения гравиков и жёстко закодить управление гравиками для каждого из таких паттернов. Расположение остальных устройств не будет сильно влиять - достаточно описать зависимость расположения центра масс и момента энерции для коррекции алгоритма управления гравиками в программу их управления. Плюс обработку ситуаций уничтожения одного из гравиков (выход устройства из строя).