Текущее время: Вс 28 апр 2024 19:48

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 259 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Насколько хорошо Вы знаете язык программирования С++?
Я проффесиональный разработчик 2%  2%  [ 1 ]
Программирование - моё хобби 20%  20%  [ 10 ]
Я только начинающий 44%  44%  [ 22 ]
А что такое С++? 34%  34%  [ 17 ]
Всего голосов : 50
Автор Сообщение
 Сообщение Ср 30 ноя 2011 16:41
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Уже решён вопрос...

Добавлено спустя 33 минуты 2 секунды:

Появился второй.
Как определить угол между векторами например в плоскости XY, а именно с какой стороны вектор отностительно другого ?
\| - угол слева
|/ - угол справа.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Ср 30 ноя 2011 17:43
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Эээ... Можно найти косинус (и, следовательно, угол) между векторами, но слева или справа сказать нельзя, без дополнительной инфоромации, потому, как если смотреть на плоскость "сверху" или "снизу", то вектор может быть как слева, так и справа.


 Сообщение Чт 1 дек 2011 0:58
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Как определить угол между векторами например в плоскости XY, а именно с какой стороны вектор отностительно другого ?
Вектора А и В в плоскости? Тогда нужно посчитать их векторное произведение, которое будет тупо числом:
? = Ax*By - Ay*Bx;
Знак результата скажет, как вектора расположены относительно друг друга. Если вдруг ноль получится, вектора совпадают по направлению или ровно противоположны. Если и это нужно уточнить, считай дот-продукт:
? = Ax*Bx + Ay*By;
Если 1, вектора совпадают по направлению, если -1, противоположны по направлению.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 1 дек 2011 1:09
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Шаман писал(а):
Вектора А и В в плоскости? Тогда нужно посчитать их векторное произведение, которое будет тупо числом:

Векторное? Векторное произведение - это вектор; то, что ты написал - это его z-координата.
Знак этой координаты определяет знак синуса. Если задать отсчет угла от одного вектора и задать направление вертикальной оси, тогда можно определить, как расположены относительно друг друга векторы.
Просто так, зная косинус или синус, нельзя определить их расположение, как и сказал Разум.

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 1 дек 2011 1:19
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Я знаю, что это З-координата. Но считаю, что Трёхмерному нужно узнать расположение векторов, и я ему сказал, как это на практике сделать. В отличие от твоего киченья своими знаниями я попытался помочь.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 1 дек 2011 1:30
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
2 Шаман
А вот не надо оправдывать свое невежество желанием помочь, это ни к чему не приведет.)

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 1 дек 2011 2:02
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Шаман писал(а):
Вектора А и В в плоскости?

Ололо! Два вектора всегда в какой-нибудь плоскости!
Frozen_Light писал(а):
Знак этой координаты определяет знак синуса

Вообще, для данной задачи подойдет, если положительное направление оси Z принять за направление вверх, а "первый" вектор - за направление вперед, то знак синуса как раз и даст нам инфу, расположен ли второй вектор левее, или правее. Правда, если направление оси Z не обязательно задает верх, то ничего сказать нельзя. В общем случае, нужно иметь ось, которая задает направление вверх, и знак проекции векторного произведения на нее даст искомое.

Добавлено спустя 9 минут 56 секунд:

Шаман писал(а):
Если вдруг ноль получится

Ноль может получиться не только в случае коллинеарности векторов(точнее, этот случай тоже учитывается), но и в случае, если второй вектор находится в плоскости, натянутой на первый вектор и вектор, задающий направление вверх.

Добавлено спустя 6 минут 15 секунд:

smt005 писал(а):
Уже решён вопрос...

Как решил, кстати?


 Сообщение Чт 1 дек 2011 2:50
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
2 Frozen_Light: а вот не надо помогать болтовнёй - хоть раз напиши конкретно, как посчитать то, что спрашивают, философ физических наук.
Razum писал(а):
Как решил, кстати?
Да вот, тоже интересно.

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Чт 1 дек 2011 8:59
Профиль  
Техногенный
Сообщения: 8299
Зарегистрирован: Пт 29 дек 2006 17:31
Razum писал(а):
Правда, если направление оси Z не обязательно задает верх, то ничего сказать нельзя. В общем случае, нужно иметь ось, которая задает направление вверх, и знак проекции векторного произведения на нее даст искомое.

Ну или направление вниз. Просто знак будет противоположный.
Так, если ось Z направлена вверх, то отрицательная координата будет означать, что относительно первого вектора второй получается вращением по часовой стрелке, а положительная - при вращении против часовой.
Если направить ось вниз, то это правило изменится на обратное.
Мы ведь всегда можем задать ось, так, как нам нужно, правильно? Я так понимаю, что в задачах ориентирования объектов в игре мы все-таки можем выбрать направление.
Шаман писал(а):
хоть раз напиши конкретно

Я не раз писал конкретно. Если в посте нет формул - это не значит, что он написан "не конкретно".

_________________
thrusting squares through circles


 Сообщение Чт 1 дек 2011 23:43
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
smt005 писал(а):
Уже решён вопрос...

Как решил, кстати?
Умножил вектор на матрицу.
Как теперь оказалось, кватернион теперь нафиг не нужен т.к. матрица объекта известна всегда.

Добавлено спустя 10 минут 30 секунд:

Да, желательно конкретную формулу...

Надо найти угла со знаком в диапазоне от 0 до -180 и от 0 до +180 градусов. (или 0->-1, 0->+1), в плоскости XY.
Z по барабану, можно учитывать, можно не учитывать, не принципиально.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 2 дек 2011 0:23
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Шаман помогайтен! :teeth:
Вот как найти синус угла между векторами А и В в плоскости ХУ:
sinAB = (Ax*By-Ay*Bx) / sqrt[(Ax*Ax+Ay*Ay)*(Bx*Bx+By*By)].

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 2 дек 2011 12:17
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
2 Шаман
Это не то, эту формулу я знаю, хорошая, но она не определяет с какой стороны вектор В относительно вектора А.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 2 дек 2011 12:51
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
smt005 писал(а):
кватернион теперь нафиг не нужен

Кватернионами лучше управлять вращением, чем матрицами, т.к. кватернионы устойчивей и легче перемножаются.
smt005 писал(а):
но она не определяет

Как это? А знак синуса?


 Сообщение Пт 2 дек 2011 14:01
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Всё, второй вопрос тоже решён.
Проблема в моей невнимательности, такая формула у меня уже использовалась.

С помощью вот такой формулы, всё работает так как надо:
float C_Vector3::AngleCos(C_Vector3 &Vec)
{
return ( (x*Vec.y) - (y*Vec.x) ) / sqrt( (x*x + y*y) + (Vec.x*Vec.x + Vec.y*Vec.y) );
}

Теперь у меня глайдер имеет физическую модель НЕ в виде шара а такой какая должна быть, а антиграв, поворот и стабилизация реализованы в виде применении сил. :smile:

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 2 дек 2011 15:08
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Балда криворукая, ты ж всё там попутал! Вот два варианта:

float C_Vector3::AngleSin(C_Vector3 &Vec)
{
return ( (x*Vec.y) - (y*Vec.x) ) / sqrt( (x*x + y*y) * (Vec.x*Vec.x + Vec.y*Vec.y) );
}

float C_Vector3::AngleCos(C_Vector3 &Vec)
{
return ( (x*Vec.x) + (y*Vec.y) ) / sqrt( (x*x + y*y) * (Vec.x*Vec.x + Vec.y*Vec.y) );
}

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 2 дек 2011 20:28
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Сам такой, с моим вариантом правильно работает.

SIN с COS перепутал, как на форуме каком-то было написано, так и я написал, правильно или нет, я не запаривался.

Добавлено спустя 3 часа 19 минут 5 секунд:

http://www.youtube.com/watch?feature=pl ... IAKg6gHVNY

Вопрос для Шамана, но если кому интересно, тот тоже может подключиться.

Для вращения глайдера применяется постоянная сила вращения которая вращает глайдер.
Как можно расчитать силу (формула) которая будет останавливать инерцию?

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Пт 2 дек 2011 23:30
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
smt005 писал(а):
Сам такой, с моим вариантом правильно работает.
Нет, ты такой - у тебя там сложение вместо умножения между скобками, под корнем - посмотри внимательней. :tongue:

smt005 писал(а):
Для вращения глайдера применяется постоянная сила вращения которая вращает глайдер.
Как можно расчитать силу (формула) которая будет останавливать инерцию?
Судя по видосу, сила для остановки рассчитывается с избытком, либо просто обсчёт физики проходит слишком редко. Вообще-то, с физикой у меня не ахти - я узконаправлен в векторную геометрию. Чисто от балды могу посоветовать поделить силу на 2 или на корень из 2. А как ты её считаешь сейчас?

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Пт 2 дек 2011 23:56
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Никак я её не считаю.
Если вектор отклонён влево придаётся сила -500000 хз, если вправо то +500000 хз, если равнонаправленные, то 0.
Тут надо расчёты с угловой скоростью делать.
Для антиграва использовал функции типа F = m*a.
А для угловой скорости мне не понятно.

Добавлено спустя 8 минут 44 секунды:

smt005 писал(а):
у тебя там сложение вместо умножения между скобками, под корнем - посмотри внимательней.

Чёто с моим вариантом(+) и с твоим(*), результатом одинаковый.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Сб 3 дек 2011 0:12
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Как рассчитать, не знаю, но я бы всё равно не рассчитывал силу точно - вектора никогда не совпадут в силу погрешности вычислений чисел с плавающими запятыми. Я бы просто сделал силу зависимой от угла между векторами - чем угол больше, тем больше сила. Т.е. это те же стопицот хз, но умноженные на переменный коэффициент, пропорциональный углу (или его СИНУСУ). Таким образом глайдер будет быстро вертеться вначале и тормозится по мере приближения вектора направления к требуемому вектору. ИМХО, выйдет, как в Мехах. Ты можешь делать перерасчёт коэффициента при каждом цикле просчёта физики?
Сделай такую динамическую зависимость, а потом подбери стопицот хз на глаз, чтоб было не слишком резко и не слишком медленно.

Добавлено спустя 1 минуту 39 секунд:

smt005 писал(а):
Чёто с моим вариантом(+) и с твоим(*), результатом одинаковый.
Пока тебя только знак интересует, то да, "примерно" одинаковый. :smile:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 3 дек 2011 0:47
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Цитата:
Я бы просто сделал силу зависимой от угла между векторами - чем угол больше, тем больше сила.

Пробовал я так, всё равно есть инерция даже при маленькой скорости поворота, только плавность появляется.
Дело в том что когда угол к примеру 90 градусов и "положительный" (относительно направления глайдера), глайдер поворачивается вправо, угловая скорость станет большая и когда угол будет маленький или равен нулю, скорость будет всё равно по инерции большая. И когда угол становится "отрицательным" НО МАЛЕНЬКИМ, тобой предложенный расчёт сили будет очень маленьким, он не сможет затормозить вращение созданое в то время когда угол был "отрицательным".

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Сб 3 дек 2011 1:18
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Ага, верно, сам сказал - нужна ещё зависимость от текущей угловой скорости - чем она выше, тем больше сила в обратную сторону. Т.е. в придачу к стопицтам*синус текущего угла нужно прибавить ещё и тормозун для текущей скорости - чем скорость выше, тем сила больше. Т.е.
Сила = стопиццот * Синус + ещёстопиццот * УглСкорость
Ждём-с видос. :teeth:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Сб 3 дек 2011 16:36
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Дано:
1)Момент времени t0 и момент времени t1. Момент времени t0 -текущий момент времени, t1 - момент времени, в который мы хотим, чтобы глайдер остановил вращение и смотрел мордой в нужном нам направлении. Т.е. t1 = t0 + dt, глайдер полностью прекратит вращение за время dt, которое мы зададим. t0 будет взято из текущего времени.
2)Момент импульса L(t0) - текущий момент импульса. Надеюсь, что у тебя в программе можно легко узнать угловую скорость в любой момент времени, момент импульса легко вычисляется, зная момент инерции(который постоянен и является аналогом массы для вращательного движения) и угловую скорость. В момент времени t1: L(t1) = 0, т.к. нам нужно, чтобы поворот остановился.
3)Текущая угловая координата глайдера Ф(t0), и координата Ф1, которую тот должен принять, когда закончится поворот, т.е. ф(t1) = ф1.
4)Вид функции изменения момента силы - M(t). Простейший случай - константа(M(t) = c). Т.е. почти то, что у тебя сейчас, но не подобранная на рандом, а которую нам предстоит вычислить, чтобы выполнялись вышеуказанные условия, тогда поворот будет плавным, и в последний момент времени координата станет нужной, а скорость поворота - нулевой, после этого момент силы надо выключать. Но можно выбрать и другой вид функции момента силы, от этого зависит, как будет вертеться глайдер в процессе поворота - например, он может сразу повернуться на нужный угол и замереть, или сначала резко повернуться, и уже у нуля резко притормозить, или, наоборот. Или вообще, может колебаться туда-сюда с затуханием.
Короче, все начальные условия известны, осталось решить простое дифференциальное уравнение Ф"(t) = M(t), учитывая, что ф'(t) = L(t)/I, I - момент инерции глайдера.
Решение этого дифура будет функцией, где будут параметры, которые зависят от вышеуказанных начальных условий, и их надо будет подставлять каждый раз, когда надо будет повернуть в заданную точку.


 Сообщение Сб 3 дек 2011 23:05
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Шаман писал(а):
Сила = стопиццот * Синус + ещёстопиццот * УглСкорость
Гага, если бы было всё так просто.
"Синус" и "УглСкорость" ещё понятно, это величина от "-1" до "+1".
А вот "стопиццот" и ещё "стопиццот" это сколько?

2 Razum
Ты думаешь что я понял что ты написал. Диференциальные уравнения, последний раз я слышал это слова лет 6 назад и к тому же, я думаю всё намного проще.

Сила вращения расчитывается так.
Force = Angle * Mass * ForceRotation;

Force - сила которая передаётся в физ. движок.
Angle - Синус угола между глайдером и требуемым направлением.
Mass - масса глайдера.
ForceRotation - постоянная...

Ещё известен Синус угловой скорости.
Время как таковое вообще не учитывается, т.к. Force расчитывается каждый кадр.

Надо узнать силуинерции, тогла можно будет просто сделать так:
Force = - СилаИнерции;
Тогда глайдер сразу остановится.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 4 дек 2011 3:36
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Это уравнение - уравнение с разделяющимися переменными, решается элементарно(в википедии можно посмотреть, как). Только вот я там немного нагнал. На самом деле, в случае момента силы, равного константе, уравнение имеет одно решение только в специальном случае, при соответствующем подборе начальных условий(одно лишнее и выражается через остальные), чтобы оно было всегда разрешимо без подбора, нужны две неизвестные независимые константы, например, M(t) = at + b, либо, нужно исключить конечный момент времени, тогда начальные условия будут:
ф(t0) = ф0;
ф(t) = ф1;
v(t) = ф`(t) = 0;
Где t - заранее неизвестный момент времени, но решив уравнение, его можно найти.

И, кстати, масса глайдера никакого влияния непосредственно на вращение не оказывает. Если глайдер представлен, как материальная точка, то вообще никакого.

А что такое вообще ForceRotation? Оно что характеризует?

Если у нас есть ограничение по силе, которой глайдер приводится во вращение, и скорости вращения, то можно, в принципе, сделать так:
Рассчитываем(вышеприведенное мной уравнение позволяет) угол, на который повернется глайдер при действии на него заданной силы для достижения некоей заданной скорости(можно это оформить как функцию, которая принимает заданную силу, заданную скорость, выдает угол, на который повернется глайдер если до этого скорость была нулевая), потом, уже по ходу дела, если нужно повернуть глайдер на заданный угол, действуем максимальной силой в сторону, в которую надо повернуть, пока не будет набрана максимальная скорость, или пока оставшийся угол(на который еще предстоит повернуть) не станет равен углу(т. к. на равно вещественные числа сравнивать тупо, то можно заместо равно использовать разность, модуль которой должен попадать в определенный диапазон, тогда числа будут считаться условно равны), который мы рассчитали вышеупомянутой функцией для максимальной силы и текущей скорости, после чего действуем в обратном направлении максимальной силой. Глайдер должен остановиться на ожидаемом направлении, после чего силу выключаем.
Это я в принципе на правах бреда написал, что первое в голову взбрело. На самом деле лучше все-таки делать иначе, расписав все формулы, тем более, что зависимость угла от времени довольно простая, и лучше ее тупо формулой задавать, на правду будет весьма похоже. Если, правда, физ. движок отдельно, и принимает только силу, то ее тоже можно рассчитать заранее...


 Сообщение Вс 4 дек 2011 12:45
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
А что такое вообще ForceRotation?

Чем больше этот параметр, тем быстрее разворачивается глайдер - больше сила .

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 4 дек 2011 14:29
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А просто Force тогда?


 Сообщение Вс 4 дек 2011 17:06
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
А просто Force тогда?
Что значит просто? Эта цифра которая передаётся в физ. движок. В принципе можно не испрользовать ту формулу а просто передать значение 500000 х.з. Но тогда соответственно тяжолые объекты будет медленно вращаться а лёгкие быстро.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 4 дек 2011 20:28
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Т.е. ForceRotation - это что-то типа момента инерции? Точнее, раз у нас есть отдельно масса, это что-то типа интеграла плостности по объему, деленному на массу?

Добавлено спустя 1 час 3 минуты 37 секунд:

А, я походу, догнал. Эта форумала - ты при помощи нее пытаешься силу регулировать?


 Сообщение Вс 4 дек 2011 21:00
Профиль  
Трёхмерный
Аватара пользователя
Сообщения: 3622
Зарегистрирован: Пн 17 янв 2005 19:23
Razum писал(а):
Эта форумала - ты при помощи нее пытаешься силу регулировать?

Да.

Force = Angle * Mass * ForceRotation;
Angle - Позволяет делать силу = 0 когда векторы равнонаправленя.
Mass - Даёт независимость того какой вес будет у физ. модели.
ForceRotation - и с помощью этого параметра я регулирую резкость поворота.

А вообще, я вроде нашёл функцию Физикса которая убирает все силы. Осталось только проверить действие функции.

void clearTorque (PxForceMode::Enum mode=PxForceMode::eFORCE, bool autowake=true)=0
Clears the impulsive torque defined in the global coordinate frame to the actor.

Кто хорошо владеет английским переведите, а то я не уверен что правильно понял эту фразу.

_________________
https://sites.google.com/site/intelligencecells
http://www.youtube.com/user/IntelligenceCells


 Сообщение Вс 4 дек 2011 21:21
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Силу убирать смысла нет - скорость останется, скорость надо убирать.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 259 ]  На страницу Пред.  1 ... 4, 5, 6, 7, 8, 9  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 29


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB