Текущее время: Пт 29 мар 2024 3:35

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 37 ]  На страницу 1, 2  След.
Автор Сообщение
 Сообщение Вс 10 фев 2008 16:42
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
1- Для начала: в папке дата создаем папку locs, в папке скрипты- создаем или копируем, к
примеру AIMIIDemo все в нутри оставляем как есть только вместо "MoveToLocation("demo_map")
пишим MoveToLocation("XXX"); где "ХХХ" название локации.

Создание при помощи Скриптового редактора, пишим в нутри скрипта-

#include "include\AIM.cpp"

void proc StartGame()
{
MoveToLocation("ХХХ");
}

StartGame();

примерно так выглядит рабочий скрипт запуска.
Скрипт можно назвать по любому, я назвал 1s. НУ а щас назовем его MODS

2: Далее, Если вы хотите- в папке data\script\Locations- создаем папку с любым названием и
в нее создаем еще скрипт, это для дополнительных команд карты.
Скрипт называем как хотим! к примеру назовем этот скрипт "MAP", а папку "MACRO".

#include "Include\AIM.src"

// демо-лолкация

// Обработка входа на локацию
void proc OnEnterLocation(char locID)
{
// Даем игроку 50000 денег
AddAmount(AMOUNT_ENERGY, 50000); //деньги
AddItem("AMM_ROCKET", 20); //20 роккет
AddLocationKey("3", 1); //ключ к сектору
AddLocationKey("4", 1); //ключ к сектору
AddLocationKey("5", 1); //ключ к сектору
AddLocationKey("6", 1); //ключ к сектору
//AddItem("AMM_BIG_ROCKET", 20); //Убираешь границы
//AddItem("AMM_ENERGY_ROCKET", 20); //и эти припасы тоже
//AddItem("AMM_SHOCK_ROCKET", 20); //появятся в начале игры!

// Запускаем стандартный обработчик
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);

SetVar("3"); Вместо ("3"); пишем имя локации. пример: ("xxx");
}

Так выглядит скрипт для команд своей стартовой локации. Кстати вместо цифр "3", "4" и т.Д пишим
названия своих следующих локаций и свободно можете перемещаться между локациями!

НАЗВАНИЕ ЭТОГО СКРИПТА НУЖНО ПРОПИСАТЬ В ФАЙЛЕ DATA\CONFIG\object примерно так-

[COMMON]
Autorun=AIMII.src
Name=Механоиды II. Война кланов.;


[OBJECTS]

Имя скрипта=Locations\папка, где лежит скрипт карты\имя скрипта.src
MAP=Locations\MACRO\MAP.src //первая карта
MAP2=Locations\MACRO\МАР2.src //вторая карта
MAP3=Locations\MACRO\МАР3.src //третяя карта

B_L5_BASE2=Locations\L5\StartBase.src
B_L5_TUNNEL=Locations\L5\Tunnel.src
B_L5_SBUNKER=Locations\L5\BunkerSuper.src
ниже продолжение перечисления зданий и т.П

Кстати если называть здания в созданной локации примерно такими названиями как здесь-
B_L5_BASE2 или _BASE3 и т.Д, я это не пробовал, но подозреваю, что задания появятся в зданиях
ваших локаций!
У меня имена и скрипты все по другому, пришлось и адреса к зданиям менять!

3: в папке data/mods копируем файл AIMIIDemo переименовываем на свой лад
и приступаем к изменениям внутренностей!

[COMMON]

Autorun=MODS.src //название самого первого скрипта из папки script
Name=моя локация //имя
Text=здесь все по другому! //описание карты

[DATABASE]
Data=Data\db.dat
Text=Data\quest.dat

Все, запуск карты может произойти. ксати создание второго параграфа
вовсе не нужно. Он нужен для дополнительных команд карт, можно
создать свои квесты, поднять рейтинги, добавить денег и т.Д.
Я этими скриптами воспользовался только для создания своих квесто и
перемещения между локациями- sorry, оказывается нужно!
Забыл- ведь без второго параграфа туннель переходов вас никуда
не перенесет!

4: СОЗДАЕМ ЛОКАЦИЮ

Создать можно от 65 незнаю чего, до 4097. Я просчитал 1000 и получилось от 13000км до
15000 км.

все кнопки начинаются с лева!
первая кнопка- меняет Ландшафт.
вторая- сглаживает острые поверхности.
третья- создает очень острые горы.
четвертая- связывает дороги и контурные эффекторы.
пятая- кисть с текстурами.
шестая- красит ландшафт может и воду, не пробовал!
седьмая- тут все здания, деревья и т.П.
восьмая- выберать объекты, для перемещения или подписывания.
девятая- вода.
десятая- распылитель сразу трех цветов.
одиннадцатая- не пользовался.
двенадцатая- переход отличающихся цветов.
тринадцатая- не пользовался.
четырнадцатая- можно строить ровнае стены и поверхности.
пятнадцатая- распылитель объектов.

создаем погоду-
день берем из ГРАДИЕНТОВ
закат, восход из ГРАДИЕНТОВ
облака из ОБЛАКА
солнце и луна из СОЛНЦЕ
задний план из ГОРИЗОНТЫ
скорость ветра найдете сами, галочка с наименованием ночная погода,
сама о себе говорит.

группы глайдеров, я эту тему пока не затронул!

создаем название здания.
можно создать свои названия или испльзовать названия из KONFIG,
я называл базы просто BASA1 и т.Д

итак- жмем восьмую кнопку, выбираем здание и в правом углу в выделенке
пишем название здания пример: BASA1 и жмем >>, рЯДОМ СО ЗДАНИЕМ СТАВИМ ВЫХОД ИЗ ЗДАНИЯ И
так- же, как и зданию даем ему имя- BASA1_EXIT.
EXIT обязательно!

дороги называем так- же как и здания
пример:
если здание BASA1 то дорога тоже BASA1 иначе механоиды не залетят в строение
если выход из здания BASA1_EXIT то и дорога такого- же имени!

теперь, когда здания названы- в меню ОКНА открываем настройка торговли
и вставляем товары в здания после готовности жмем крестик.

настройка организаций-
заходим в меню окна жмем настройка организаций
и вперед настраивать.

меню торговля оборудованием настроит магазины баз.

когда карта готова ставим контурные поля это обязательно делается
в конце создания карты иначе после того, как вы поставили поля и потом поставили здания,
может произайти ощибка.
при следующей загрузке карты MPJ, может вызвать такое сообщение-
типа имеется N количество неверных ссылок.

дальше создаем тени...
создаем карту в папку DATA/locs
и даем ей имя соответствующее содержимому скриптам...
далее создаем 2D карту. Вероятно может написать ошибку в конце или в середине.
кстати при создании карты вначале должна прописаться ошибка-
типа торговля для отдельных зданий не прописана и вообще оборудования
нет.

карту 2D
и просто карту создаем с одинаковыми именами.

ммм, 2D- ХХХ
ммо, здания и другие данные предметов карты.
ммп, сама карта
клип, незнаю- он не мешает запуску.
при создании 2д карты, может появиться еще
вайл бмп он не мешает запуску.

кстати- этот текст надо перевернут с низу в верх- так удобней понять
мне было удобней писать, совсем скрипты голову скрутили!

запомните главные скрипты нужные для работы одной локации- это в папке
дата/скрипты/и скрипт для запуска карты.
:ooo:

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вс 10 фев 2008 16:45
Профиль  
Идущий против ветра
Аватара пользователя
Сообщения: 4481
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: Ср 5 дек 2007 14:25
2 *****
Спасиб, за тему. хоть кто-то по пунктам рассписал...

_________________
“Единственное средство против чумы - честность”.
А. Камю.


 Сообщение Вс 10 фев 2008 16:53
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
кстати, что- бы изменить названия зданий в игре, запускаем редактор текстов и в любой папке создаем документ с именем здания при создании локации. в верхней строчке пишим название здания, это для GPS карты, описание не обязательно!

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вс 10 фев 2008 22:54
Профиль  
Star'ый Craft'ер
Сообщения: 8748
Откуда: Мар-Сара
Зарегистрирован: Пт 7 июл 2006 14:21
***** писал(а):
Создать можно от 65 незнаю чего, до 4097

65=650 единиц расстояния в механоидах :roll: .

_________________
Не рой другому яму - пусть сам роет!
Ваша свобода - не ваша заслуга, а наша недоработка!


 Сообщение Пн 11 фев 2008 3:19
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
***** писал(а):
незнаю чего

Это количество вершин карты.


 Сообщение Пн 11 фев 2008 20:15
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Aelita писал(а):
65=650 единиц расстояния в механоидах

Получается, что 1 единица измирения мпж, это один километр в игре.

Добавлено спустя 4 минуты 9 секунд:

Кто- нибуть напишите в каких скриптах нужно прописать адреса локаций, зданий и точек типа POWER_PLANT, B_L5_BLT_xxx, что- бы появились генерируемые квесты.

Добавлено спустя 5 минут 34 секунды:

И совет- вкогда создаете дорожные точки, обязательно делайте их в большом количестве!
Я заметил, когда моя локация размером в 1000, то дорожных точек примерно 800, 1200. Если меньше 500, будут проблему с пробками и с застоями механоидов на одном месте.
Есть один плюс когда мало точек, можно посмотреть танцы механоидов! :mrgreen:

Добавлено спустя 10 минут 32 секунды:

А еще был экспиримент с назаваниями зданий.
Создал локацию, базу 2 назвал B_L5_BSAE2 из сектора Пустыни.
Создал организации Меркаторов, Фантомов, и искателей.
И чудо! Залетаю в этот сектор, залетаю на базу 2 и включается видео начала игры, выбор занятий, предложение потренироваться, подключение соответственно и выдают глайдер соответствующий выбраному роду занятий. Но самое главное, задания меркаторов и фантомов работают! Я их выполнял в своей локации. Необычно, но приятно и интересно.
Жаль глайдер стандарта 1, ведь сектор 4- го стандарта! :shock:

Добавлено спустя 33 минуты 12 секунд:

Если создаете локации 2, то обязательно ставим туннели и называем их TUNNEL или на ваше усмотрение. Редактор текстов под любой текст создаст описание.
Самое главное, в редакторе создать файл с "РЕАЛЬНЫМ НАЗВАНИЕМ, которое пишится ПРИ СОЗДАНИИ ЛОКАЦИИ".
Если создаете оружие или глайдер, или еще, что- нибуть самое главное- это его название.
У оружия к примеру такое: GUN_XXX_XXX
У гглайдерв-GL_XX_XX.
И так далее.
Соответствуя этим названиям в текстовом редакторе SDK, создаем файлы с названиями этих файлов.

Пришиваем одну локацию к другой:
Первое- в папке data/scripts/locations создаем папку в параграфе 2 сказано как, но щас создаем скрипт для второй карты- такого содержания:

#include "Include\AIM.src"

void proc OnEnterLocation(char locID)
{
// if (!GetVar("ХХХ.FISRT")) //FISRT незнаю для чего, запускалось и с ним и без него.
// {
//
// SetVar("ХХХ.FISRT");
// }
StartScriptEvent("Events\EnterLocation.src", "OnEnterLocation", locID);
}

Вместо "XXX" пишишь название своей локации и компилируешь!

Дальше в этой- же папке открываешь основной скрипт, согласно парагрофу 2 Называется "MACRO" и в нем пишишь ключь ко второй локации. Компилируешь!
Скрипты готовы.

Открываем папку KONFIG/objects и согласно парагрофу 2 прописываем подробный путь к скрипту карты.

Заходим в меню игры, моды и запуск.

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 0:14
Профиль  
Star'ый Craft'ер
Сообщения: 8748
Откуда: Мар-Сара
Зарегистрирован: Пт 7 июл 2006 14:21
***** писал(а):
Получается, что 1 единица измирения мпж, это один километр в игре.

Почему километр? Где это сказано? Это просто 10 единиц расстояния, ни метров, ни километров... :roll:

_________________
Не рой другому яму - пусть сам роет!
Ваша свобода - не ваша заслуга, а наша недоработка!


 Сообщение Вт 12 фев 2008 8:00
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Десять км, в игре- когда играешь..
1 единица измирения масштаба карты при создании, равна 10 км при игре.
Видимо с верху есть ошибка, мною написанная. :mrgreen:

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 10:02
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
2 *****
А сколько км тогда длиной, скажем, намтар?


 Сообщение Вт 12 фев 2008 10:10
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Если верить монитору, то в среднем....
10, 15 см.
А если верить СДК- то получается

длина- 7.01242
Ширина- 7.93156
Высота- 3.07506
Это черный Намтар! :scientist: :mrgreen:

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 12:51
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
*****
Чего-то ты путаешь. Тогда, расстояние на карте в 1000 едениц - это 10000 км(едениц в игре), 10^8 длин намтара. Я проезжаю это расстояние на том же намтаре меньше чем за 200 секунд. (10^8)/200 - получем: 5*10^5 - скорость намтара в еденицах измерения (его длина)/секунду. То есть он должен летать так быстро, что его вообще нельзя будет заметить.
Чего-то ты путаешь... Или я.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 13:02
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Открой в СДК модель намтара- масштаб 33%
Насколько я понимаю!
Если прибавить 67% будет оригинальный размер!

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 13:11
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Ты камеру поотдаляй - поприблежай, и будет тебе любой масштаб. Кнопочки плюс и минус вроде.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 13:49
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Незнал... Спасибо, а как модель изменить или хотя- бы сохранить?

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 16:20
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Базы данных->Изменить модель. Кнопочка записать.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 18:07
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Razum писал(а):
Базы данных->Изменить модель. Кнопочка записать

Видимо, я мало пользуюсь програмкой.
Но модельки корпусов готовые- то.
Изменять не корректно, перекидывать!
Или можно подрисовывать?
Кроме замены цвета.

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Вт 12 фев 2008 19:06
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Не понял вопроса... Ты имеешь в виду модификацию текстур и моделей? Текстуры извлекаешь из PAKа упаковщиком из сдк, они конвертируются в ддс с помощью одной проги. Правда, не все (мы будем работать над этим позже), но большинство. Дальше делай с текстурой, чего хочешь.
Экстрактора моделей пока не существует в природе (Мы над этим тоже работаем. Однако для особо страждущих могу на заказ извлекать массивы вершин любой модели. Способ построения треугольников я пока не втыкнул.)
Так же модели можно изменять в некоторых рамках силами самого механоидовского редактора - например, увеличить по любой из трех пространственных осей, повернуть, сместить... Некоторые модели разбираются на какое-то количество составляющих частей, так же из разных моделей можно составить одну составную (Кто-нето помнит миксовскую четырехствольную пушку? Она была сделана именно так, из двух двуствольных).


 Сообщение Вт 12 фев 2008 19:31
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
?
Razum писал(а):
так же из разных моделей можно составить одну составную

Из частей, для анимации?
С программой моделей я пока еще не разобрался.
Щас я разбираюсь со скриптами, пытаюсь задания прописать.
Кстати- а редактор текстов не является главной частью и адресом к заданиям? Не в том смыстле, сами задания, а в том- что задание соответствует названию здания или точкой сопровождения..

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Чт 14 фев 2008 15:41
Профиль  
Идущий против ветра
Аватара пользователя
Сообщения: 4481
Откуда: Ростов-на-Дону
Зарегистрирован: Ср 5 дек 2007 14:25
Цитата:
/FISRT незнаю для чего, запускалось и с ним и без него.

Не уверен, но, ИМХО, эта функция нужна для создания на локации сюжетных механоидов - пятых и Считающих. Пример, в почти любом скрипте локации. Например L9.

_________________
“Единственное средство против чумы - честность”.
А. Камю.


 Сообщение Чт 14 фев 2008 18:59
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Предполагаю, что FISRT нужен как дверь к чему- то, или для случайного появления кого- то. :mrgreen:

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:14
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Считающий писал(а):
для создания на локации сюжетных механоидов
Сюжетные механоиды создаются посредством CreateGroup и прописаны в ответственных за локации скрипты (Locations).

Переменная FISRT используется для выделения того случая, когда игрок попал на локацию впервые. Т.к. начальное значение не присвоено, процедура срабатывает и присваивает 1, блокируя тем самым ее повторное выполнение.
З.Ы. FISRT - опечатка. Должно быть FIRST - "первый, впервые".


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:17
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Krogoth писал(а):
FISRT - опечатка

Как есть.
У меня во всех скриптах такое.

Добавлено спустя 1 минуту 1 секунду:

Но в каком- то скрипте я видел было написано FIRST.

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:23
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Т.е. разработчики опечатались. :mrgreen:
Можешь, правда, проверить: повесить какое-нибудь событие (вывод текста или что еще) в рамках FISRT и протестировать его выполнение при нескольких посещениях локации.

Добавлено спустя 42 секунды:

***** писал(а):
FIRST
Ну где-то опечатались, где-то нет. С кем не бывает. :roll:

Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:

***** писал(а):
Предполагаю, что FISRT нужен как дверь к чему- то, или для случайного появления кого- то.
Кстати, чтоб мифов дальнейших не возникало, присвоение значения переменной всего лишь присвоение значения переменной. Никаких секретных операций оно не выполняет. Все, что реализовано в игровом сюжете (касательно скриптов), можно сделать без вскрытия exe.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:28
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Krogoth писал(а):
Все, что реализовано в игровом сюжете (касательно скриптов), можно сделать без вскрытия exe.

Это типа квесты Считающих, меркаторов и Фантомов?

Добавлено спустя 1 минуту 44 секунды:

Все сюжетные квесты, которые есть в игре, давно пройдены на собственных локациях.
Лишь генерируемые квесты остаются загадкой.

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:30
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Ну а какие еще? :mrgreen:

Добавлено спустя 1 минуту 31 секунду:

***** писал(а):
Лишь генерируемые квесты остаются загадкой.
А что там загадочного? :nipri4em:


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:30
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Krogoth писал(а):
Ну а какие еще?

А где можно взять скрипты квестов, искателей и других кланов полигона?

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:33
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Нигде. Взять и написать по текстам.
Такую работу уже, кажется, делали.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:38
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Krogoth писал(а):
А что там загадочного?

Все создал и точки зданий- B_NEW1_BLT_BASE1- "Насколько я знаю, это точка сопровождения.
А прописать её где?
Или сам квест надо прописывать к этому имени?

Добавлено спустя 1 минуту 46 секунд:

Krogoth писал(а):
Нигде. Взять и написать по текстам.

Но это долго ведь.
Все скрипты создать, неделька ка в воду канет!

Добавлено спустя 3 минуты 12 секунд:

Я некоторые для своих локаций прописывал, но я не все выражения знаю.
Где мне взять каталог выражений для скриптов?
Если таковой есть.
Что- то я в нете искал, подобного нет.

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:40
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
***** писал(а):
А прописать её где?

Scripts\include\rand_point.cpp:
void proc end_glider_point()
{
...
case "xxx":
{
int random;
random = RandomInt(2)+1;
switch(random)
{
case 1: SetVarChar("end_poindid", "B_NEW1_BLT_BASE1");
case 2: SetVarChar("end_poindid", "B_NEW1_BLT_BASE2");
}
}
...
}
***** писал(а):
Все скрипты создать, неделька ка в воду канет!
Модостроительные команды месяцами работают, а ты на "неделю" жалуешься. Оптимист.))

Добавлено спустя 2 минуты 7 секунд:

Это уже, наверное, не инструкция пошла..))
Редактор скриптов


Последний раз редактировалось Krogoth Пт 15 фев 2008 23:43, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Пт 15 фев 2008 23:43
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1490
Откуда: NO INFO
Зарегистрирован: Вт 29 янв 2008 15:08
Krogoth писал(а):
void proc end_glider_point()

Так, это мне придется лишний скрипт делать?
Или Стартовиком можно обойтись?

Добавлено спустя 2 минуты 31 секунду:

отвечать можешь в редакторе скриптов, а то реально не в тему.

_________________
Если умные люди не возьмутся за ум, мы будем вынуждены взяться за палки.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 37 ]  На страницу 1, 2  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 19


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB