Текущее время: Чт 28 мар 2024 19:43

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 176 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Какая система брони вам нравится больше
Из М1 57%  57%  [ 8 ]
Из М2 43%  43%  [ 6 ]
Всего голосов : 14
Автор Сообщение
 Сообщение Вс 8 июн 2014 21:07
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
А что ты под этим понимаешь вообще непонятно.

Когда цель в зоне поражения оружием рамка как и прицел краснеют. До этого мы видим зеленую рамку. Причем не важно выделили мы цель или нет. Вот и вся премудрость.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вс 8 июн 2014 21:51
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Зеленая рамка - значит, соклановец. Красная - все остальные. И только.


 Сообщение Вс 8 июн 2014 22:10
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Наведи рамку на выделенную цель, она покраснеет и покраснеют два ее квадрата. Они указывают радиус действия и поражения оружием. И они меняются с передвижением целеуказателя. С не выделенной целью краснеет только центральный прицел. С зеленым и красным цветом цели и так понятно.
До этого я не правильно указал основной цвет рамки, он серый. Ошибся.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вс 8 июн 2014 23:16
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Тааак, оставим наведение ракет в покое и разберемся с рамками.
Честно, я не помнил таких подробностей, потому опять же зашел в игру и проверил. Есть две рамки и они окрашиваются, если выделенная цель попадает в них (внутрь площади на экране, ограниченной рамками). Таким образом, они отражают то, как близко цель находится к прицелу.
Рамки не окрашиваются, если цель не захвачена.
Рамки окрашиваются зеленым или красным в зависимости от того, друг это или нет.

Никакого отношения к радиусу действия оружия рамки не имеют. Закрашивание рамок никак не зависит от того, как близко я нахожусь к цели, только от направления моего прицела на цель. МЕХ, я снова тебя не понимаю.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вс 8 июн 2014 23:27
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вставил диск Механоиды -2. Прочел руководство к игре, успокоился. И стал играть дальше.
П.С. Кто давно не читал это , рекомендую. Мне помогло и прояснило ситуацию.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Пн 9 июн 2014 0:55
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Успокоился, говоришь? Хочешь доказать свою правоту - приводи доказательства.
Вот скрин из мануала касательно прицельных областей: http://s1.uploads.ru/iVkqQ.jpg
1) Где тут говорится то, что говоришь ты? Какие еще зоны поражения оружия?
2) Написана откровенная брехня. Зашел, проверил в игре. Во-первых, рамки зон прицеливания никак не меняют свой цвет при попадании в них ПОТЕНЦИАЛЬНОЙ цели, которая потом может быть захвачена. Они меняют цвет только если цель УЖЕ захвачена. На не захваченный глайдер они не реагируют. Факт. Во-вторых, у меня цели помечаются откровенно где угодно, вне зависимости от того, находятся они во внешней зоне прицеливания или где-то на краю экрана. Тоже факт. Конечно, если целей несколько, при выделении приоритет имею те, что ближе к прицелу.
3*) Заметь: "на глайдер, помеченный в качестве цели, автоматически наводятся все выпускаемые вами ракеты". Т.е. самонаведение. Это к нашему прошлому спору.

МЕХ, ей-богу, иногда мне кажется, что ты играешь в другие Механоиды-2.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пн 9 июн 2014 3:25
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Что касается бомб, то, там возможно два вида попадания, обычное и критическое, которое любит Мех. Как мне лично показалось, в случае обычного, лучше всего стрелять так, чтобы цель и бомба двигались навстречу, так бомба взрывается ближе и наносит больше дамага. Стрелять бомбой по убегающему противнику всегда у меня было как-то не эффективно, как будто колижн-модель отстает от видимого движения глайдера. А в целом уровень дамага от бомбы от дистанции не зависит. Критическое попадание у меня получалось случайно, я как не старался, не нашел способа вызвать его с высокой вероятностью. Даже многие прямые попадания не вызывали его. И не в дистанции дело. Хотя, когда пускаешь бомбень с дальней дистанции, она прилетает к противнику как бы сверху, может, в этом дело? Кстати, я заметил, что в случае такого крита противник дохнет не мгновенно, как в случае с нанесением урона другим способом, а у него быстро-быстро убывают хп, именно поэтому аптечка срабатывает.
А что касается ракет, то нормальное у них самонаведение, маневренность просто слабая. В реале зенитные и Air-To-Air ракеты никогда не наводятся так, что стараются зайти в хвост цели и повторять ее траекторию. Вообще, существует не единственный подход к наведению ракеты. Например, не всегда ракета знает дистанцию до цели, чтобы выбрать наилучший курс. В таком случае существует аж три подхода: постараться выбрать упреждение, основываясь только на скорости смещения направления на цель, лететь прямо на цель, а еще можно держать ракету на линии, соединяющей цель и стрелка. Первый способ используется на ракетах с оптической головкой самонаведения, второй, возможно, использует используется ими же на конечных фазах полета, третий способ используется, если ракета не имеет собственной системы наведения, а наводится с носителя. Так стреляет российская Тунгуска, например.
В мехах используется второй способ, особенно хорошо его видно в МГ. В реале он, похоже, практически или вообще никогда не используется, так как имеет много недостатков. Один из них демонстрирует нам МГ, когда ракета, пущенная сзади по цели, немного смещающейся относительно линии прицеливания, начинает раскачиваться. Кроме того, такой способ приводит к тому, что часто ракете не хватает маневренности на завершающем этапе, когда скорость углового смещения направления на цель становится наивысшей.


 Сообщение Пн 9 июн 2014 12:44
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Razum писал(а):
Хотя, когда пускаешь бомбень с дальней дистанции, она прилетает к противнику как бы сверху, может, в этом дело?
Что ты хочешь сказать, глайдеры особо уязвимы сверху для попадания бомбами? Но не другого оружия, что странно. Нужно бы провести эксперимент с попаданием бомбой сверху с близкого расстояния, но я почти уверен, что результат будет отрицательным.
Тут уже очень сложно отделять игровые упрощения от игровых фишек и от багов.

Razum писал(а):
А что касается ракет, то нормальное у них самонаведение, маневренность просто слабая.
Именно за эту точку зрения я и выступаю!
Из-за того алгоритма наведения, о которым ты говорил, они часто мажут, если стрелять слишком мимо противника. Ракета, выруливая к цели, приближается к ней больше сбоку, и на конечном этапе ей не хватает маневренности, чтобы вписаться, видимо. А при просто стрельбе в бок либо противник рядом, и тогда ракета скорее попадет, либо цель успевает сместиться, и ракета летит уже не строго сбоку, а еще и сзади/спереди к цели, потому попадания более часты.

Razum писал(а):
В мехах используется второй способ, особенно хорошо его видно в МГ. В реале он, похоже, практически или вообще никогда не используется, так как имеет много недостатков.
С точки зрения игрового мира это можно было бы объяснить тем, что использование ракет, как в общем-то и всего оружия в Мехах, происходит на близких дистанциях, а именно такой алгоритм оптимален в таком случае по твоим же словам.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Пн 9 июн 2014 23:32
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим, не кипишуй!
Все норм, там все написано вполне доходчиво. Прочитав я снова впал в игровую нирвану. Отчасти я не прав, но по большей мере в казуистике и стиле написания постов. Объснялки мои кособоки.
Что касаемо попадания бомбы с верху и наносимого ей домага. Выскажу свою мысль. У "Молнии" высокий плавник, как и у "Призрака". Может из-за дальности выноса деталей глайдера и происходит более ровное распределение домага, в следствии чего он более живуч. Когда играл во "Фрилансер" по инету, то у корабля "Орел" специально отстреливали хвостовое оперение, в целях не собирать кружащиеся рядом мины, нет детали нет попадания. Но зона действия мин, там была другой. А тут наоборот, чем больше всяких выступов, тем лучше защищен глайдер от критического попадания. Кстати у "Натмара" есть боковые крылышки и с боку его бомбой тоже сложно взять, только в лоб уничтожаешь прямым бомбовым попаданием. Хотя у "Разрушителя" тоже крылья есть, но на морде и он взрывается на раз от попадания с боку. Вообще крит в Мехах, по ходу дела, присутствует только от бомбы. Больше не замечал за другим оружием выноса глайдера с одного попадания, при полном щите. Хоть оружием, хоть боеприпасом. Все выше сказанное касается применения только КОНТАКТНОЙ бомбы.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 10 июн 2014 0:03
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Да вот, что странно, этот крит бывает только у контактной бомбы. Имхо, это может быть связано с тем, что она вроде бы самая мальнькая по размеру. Кстати, из ракет неожиданно хороши кластерные, они не особо надежны, но иногда везет и в цель попадает много кластеров, они наносят очень существенный урон.


 Сообщение Вт 10 июн 2014 1:48
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Предпочитаю самые дешевые боеприпасы. Они справляются со своей задачей, не плохо домажат, а самое главное они легкие! Для меня скорость и маневренность очень важны, лишние кг это зло. "Коготь смерти" не очень грузоподъемен, груз более 500 кг не держу в трюме. Мины устроить засаду или когда враги сбились в кучу, пихнуть в этот центр парочку плюшек. Ракеты в основном сбить щит или добить на расстоянии, на большее их не хватает. Но бомбы в не конкуренции, их уходит по отношению к другим боеприпасам больше всего. Я иногда прекращаю бой из-за того, что бомбы кончились. Настолько они эффективные. Но это за М2 говорю. В М1 не много по другому наносятся повреждения, теми же бомбами.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 10 июн 2014 11:49
Профиль  
Механоид 4 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 758
Зарегистрирован: Ср 1 авг 2012 20:45
Вообще в М2 не использую мины\бомбы\ракеты. Вот в первой части...


 Сообщение Вт 10 июн 2014 19:50
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
GranMinigun писал(а):
Вообще в М2 не использую мины\бомбы\ракеты. Вот в первой части...

Тогда на что тратить деньги? Самые большие траты это покупки многоразовых ключей перехода. И то Считающие обеспечивают их за выполненные квесты(продаю модификаторы). У меня общая стоимость глайдера не превышает 350т(половину составляет стоимость щита третьего уровня). За час игры полностью вооружаю глайдер и делаю необходимый обвес. При том, что не подбираю трофейные грузы и не занимаюсь грабежом. На торговлю много не надо, да и надоедает она быстро. Только и остается домажить цели боеприпасами. Полная халява.
А вот в М1 приходиться по настоящему выживать почти половину игры, там боеприпасы за зря не кидаю и повреждаю вражеские глайды на верняка.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 10 июн 2014 23:44
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
МЕХ, ты прав, не надо ссориться :smile:

Вы рассказали мне много интересного про криты контактными бомбами. Блин, из-за какого бага могла появиться такая фича? Или какой алгоритм нужно заложить для такого эффекта? Ума не приложу.

И да, М2 были бы много лучше, если бы там был такой напряг с деньгами, как в М1.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вт 10 июн 2014 23:52
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
Блин, из-за какого бага могла появиться такая фича? Или какой алгоритм нужно заложить для такого эффекта? Ума не приложу.

Тоже сколько не пытался анализировать этот феномен, рационального объяснения ему не нахожу. Главное бомба бьет с завидным постоянством и щит ей не помеха, как при стрельбе из безоткатки. Прямо сквозь полный щит. В реале при прямом попадании в хранилище боезапаса происходит моментальный взрыв объекта, так же как и с реактором. Есть еще шанс, что противник в момент попадания по нему бомбой пытался выпустить в тебя какой нибудь боеприпас, в результате складывается и увеличивается взрывная сила. Но в игре бывает кидаешь бомбу в ни чего не подозревающего меха, причем под любым углом и он уничтожается полностью и быстро.

Может кто замечал, что оба импульсника самые домажные пушки, особенно второй. По написанным характеристика они вроде отстой полный. А по реалу утюжат ой-ё-ёй. Одной очереди, с учетом прицельного попадания, хватает вынести глайдер четвертого стандарта, до его перегрева. В пустыне импульсник самое слабое оружие. А на поверку страшнее нет. Боты лупят им на все сто. Я всю игру прохожу только с импульсным лазером-2, при чем без всяких модификаторов. Как всегда играя на тяжелом уровне. Повреждения от этих пушек видимо завышены сильно. В М1 они действительно отстой по поражению цели, там рулят атомки. Может так же и с контактной бомбой, завышен урон повреждения, от обозначенных в описании этого боеприпаса.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Ср 11 июн 2014 13:06
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
MEX13 писал(а):
Тоже сколько не пытался анализировать этот феномен, рационального объяснения ему не нахожу.
Если только там правда не "бросок кубиков" происходит. Но тогда это не будет согласоваться с наблюдениями про выступающие части.

MEX13 писал(а):
Может кто замечал, что оба импульсника самые домажные пушки, особенно второй.
Нет, не замечал :shock:

MEX13 писал(а):
Повреждения от этих пушек видимо завышены сильно.
Я проверил сейчас по БД, 81 у него повреждение, как и написано.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Ср 11 июн 2014 14:55
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
Я проверил сейчас по БД, 81 у него повреждение, как и написано.

Вадим, что написано то должно быть, а вот по факту в игре может и совсем другим быть. В Икс Машине пушка "Рейнметалл" тоже имеет свои характеристики, а по факту прямой домаг завышен, плюс добавлен объемный. В результате перекрыв заявленного в разы. Так же и с меховским оружием может быть.
Вадим писал(а):
Если только там правда не "бросок кубиков" происходит. Но тогда это не будет согласоваться с наблюдениями про выступающие части.

Если бы это было так, то вопрос бы не поднимался. А тут регулярность и постоянная причем. Я как бы специализируюсь на этом. Веду бой именно с применением контактной бомбы, как главного оружия глайдра повреждающего наиболее эффективно.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Ср 11 июн 2014 21:18
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
MEX13 писал(а):
Вадим, что написано то должно быть, а вот по факту в игре может и совсем другим быть. В Икс Машине пушка "Рейнметалл" тоже имеет свои характеристики, а по факту прямой домаг завышен, плюс добавлен объемный. В результате перекрыв заявленного в разы. Так же и с меховским оружием может быть.
Нет, МЕХ, ты не понимаешь. Я не характеристики в игре посмотрел. Я открыл файл игры редактором и посмотрел не как должно быть, а как есть на самом деле. Это первоисточник, так сказать. Меняя цифру в той ячейке, я буду меня характеристику оружия в игре.
Вот, как водится, фотодоказательство: http://se.uploads.ru/Yz7jk.jpg
На всякий случай пояснение: есть оружие, смотрим выпускаемый им снаряд, у снаряда смотрим урон (81), и на всякий случай убеждаемся, что урон от эффекта попадания равен 0.

А так ты прав. В Мехах сплошь и рядом встречается несоответствие характеристик описанию.

MEX13 писал(а):
А тут регулярность и постоянная причем.
Неужели при каждом попадании срабатывает?

MEX13 писал(а):
Веду бой именно с применением контактной бомбы, как главного оружия глайдра повреждающего наиболее эффективно.
Не ты ли говорил про отсутствие интереса при пользовании самым мощным оружием в игре? У меня вот Черный намтар обычно, 4-хствольный импульсник и безоткатка. Ты говорил, что специально не берешь самое мощное, т.к. не интересно ботов мочить так. Что же выходит, обманул? Нашел самое мощное в игре оружие и только им и мочишь бедных механоидов? :roll:

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Чт 12 июн 2014 15:51
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим, в "кишках" игры копаться я полный лох. Спасибо тебе за скрины, но и в них я толком ни чего не понял. Доверяю твоему авторитету. Я больше практик.
Вадим писал(а):
.Неужели при каждом попадании срабатывает?

Примерно один к трем. Все зависит от ситуации. Но меньше 220-250% применения бомб в статистике не опускаюсь.
Вадим писал(а):
Не ты ли говорил про отсутствие интереса при пользовании самым мощным оружием в игре? У меня вот Черный намтар обычно, 4-хствольный импульсник и безоткатка. Ты говорил, что специально не берешь самое мощное, т.к. не интересно ботов мочить так. Что же выходит, обманул? Нашел самое мощное в игре оружие и только им и мочишь бедных механоидов? :roll:

Не совсем так. Я когда то писал, что играю таким конфигом, когда прилетая в сектор Свободные превышают меня по шкале оценки вооружения и оборудования. Что бы спровоцировать мехов на нападение. Так и играю до сих пор на тяжелом уровне. Потом "читерский" у меня только глайдер, который покупаю в Холмах. Коготок. Со времен М1 его полюбил. А так полимерная броня(всегда начинаю игру курьером из-за нее, больше на Полигоне ее ни где не купишь), аннигиляционный двигатель, нуклоновый реактор, как правило большую часть игры летаю с щитом-2, но в высших секторах беру трешку там тяжеловато с двушкой. По минимуму доп оборудования мобилизатор, аксерератор, радиационная защита, топливный расширитель, джамп-концентратор, ни когда не приобретаю хаос-генератор и регенератор( вот это перебор в игре) и прочие улучшалки брони и щита. Из оружия только импульсник-2(без модификаторов) и боеприпасы : 3-5 мин, 10 простых ракет и 15-20 контакток. Все зависит от сектора где играю. Но общим весом не более 500кг, иначе скорость очень теряю. Всегда по поводу бестолковщине в трюме, раздражает орг.мод. 50кг балласта. Так что по сравнению с твоим "черным" я.... , даже сравнение на ум не приходит, кроме "полный отстой"! Потом надо научиться пользоваться оружием, плюшки сами в цель не летят. Сам знаешь, чем больше играешь тем лучше получается. Наверняка и у тебя есть свои приблуды и тактики в игре. Все таки выжить в бою в М2 проще, чем в М1. Маневренность на высоте, чем и побеждаем.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Чт 12 июн 2014 20:32
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
MEX13 писал(а):
Вадим, в "кишках" игры копаться я полный лох. Спасибо тебе за скрины, но и в них я толком ни чего не понял. Доверяю твоему авторитету. Я больше практик.
Возвращаясь к прошлой теме: так вот, я не замечал, что импульсники обладают неучтенной в характеристиках сверхсилой, и анализ БД не говорит об этом. Так правда это или нет? Нужно проверить. Взять сходное по дпс оружие (или сделать самому из другого оружия через БД-эдитор) и сравнить время уничтожения цели.
Кстати, про невероятную мощь импульсного лазера тип II говорил Разум, но применительно не к М2, а к МГ! Понятно, что основа у этих игр общая, так что если в что-то связанное с импульсником закралась ошибка, она могла перекочевать из М2 в МГ. Но еще раз повторюсь, не было ничего особого в импульснике в М2, имхо.

MEX13 писал(а):
Примерно один к трем. Все зависит от ситуации. Но меньше 220-250% применения бомб в статистике не опускаюсь.
Раз 1 к 3, значит, статистическое событие, вполне можно объяснить "броском кубиков". Не знаю, почему тебе это не понравилось.

Тоже нужно проверить. Взять один распространенный глайдер (не свой), поставить у него в редакторе БД запредельную массу и нулевую скорость разворота. В игре мы получим множество неподвижных мишеней, не способных даже повернуться. Сними можно будет провести эксперименты бомбами: частота срабатывания крита, зависимость от угла, от дальности, от точки попадания.
На конечном этапе этому же глайдеру можно будет подкрутить прочность на несколько миллиардов единиц, и засечь время, за которое крит убивает врага. Если Разум прав, и цель не умирает сразу, а у нее просто очень быстро отнимаются хп, то это станет заметно, когда хп много. По засеченному времени (хотя бы несколько секунд наберется) можно оценить дпс.
Кому интересно, можете заняться. Я пока не могу.

MEX13 писал(а):
Не совсем так. Я когда то писал, что играю таким конфигом, когда прилетая в сектор Свободные превышают меня по шкале оценки вооружения и оборудования. Что бы спровоцировать мехов на нападение. Так и играю до сих пор на тяжелом уровне.
Хорошо. Кроме того, твой вариант "супероружия" требует еще и не дюжего мастерства.
А в Махине? Там враги в любом случае нападали, но тебе было не интересно играть на прокаченном "Миротворце" с двумя "Торами", двумя "Одинами", и "Градом".

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Сб 14 июн 2014 0:34
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Не, экспериментатор из меня ни кудышний.
А в "Махине" всегда играл на "Урале" и только с 2 "Рейметаллами". Под конец игры когда надо было базу Ньери или Оракула мочить брал третий рейн. Всегда режим профи выбирал. Но там играть во сто раз легче(даже ни разу не умирал), чем в мехов. Где частенько тебя мордой в пыль бросают. Кстати в последний раз играя в М1, задание убить чужака прошел с третьей попытке((
П.С. Извиняюсь за офтоп.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вс 15 июн 2014 1:04
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
А я сейчас вспомнил, у меня еще с каким-то оружием наблюдался "эффект Мех13". Правда не помню, с каким, а было это вроде в высотках. Т.к. я не фанат ракет и бомб, и езжу как правило с дамажным тяжелым ружьем, типа электромагнитки из М1, то бомб у меня к тому времени быть не могло. Но мог быть четырехствольник, который, насколько я помню, стреляет теми же снарядами, что и импульсник. А сама эта фишка может быть не в базе, а в коде, например, ошибка с коллизиями. Наверно, все не раз в МГ застревали в какой нето бочке или ящике, причем хп быстро при этом убывают. Может, и тут происходит нечто подобное, надо будет поэкспериментировать. Перво-наперво я бы бомбе сделал очень маленький дамаг.


 Сообщение Вс 15 июн 2014 2:07
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Решено. "Фиксируем" мишени, выставляем бомбе и импульснику маленький дамаг, запасаемся контактными бомбами и проводим эксперименты. 4-хствольник у меня есть. Займусь послезавтра (если ничего резко не поменяется) и обязательно отпишусь вам тут.

Разум, если этот баг связан с типом снарядов, то не ясно, почему тогда 4-хствольник в МГ не становится убер-оружием. Его ты поносишь, как известно, в то время как обычный импульсник у тебя рулит.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


 Сообщение Вс 15 июн 2014 19:36
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Razum писал(а):
А я сейчас вспомнил, у меня еще с каким-то оружием наблюдался "эффект Мех13".

Чет приятно стало. "Эффект" имени меня.(Засмущался)

Вадим, с нетерпением жду результатов. Удачи тебе.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 17 июн 2014 0:18
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
В МГ такого походу не наблюдается, т.к. там все пушки стреляют потенциально багованными снарядами(100% баг-фри только всякие лучи). Видимо, исправили, тем более, что там очевидно изменился алгоритм расчета попаданий. А что касается четырехствольника конкретно в МГ, то я его поношу по трем причинам:
1) На него не действуют модификаторы на дамаг.
2) Он в интерфейсе самый крутой, тогда как в игре с учетом перезарядки у него средний дамаг в единицу времени уступает инфраатомнику и трехствольной атомке, а возможно и другим пухам.
3) На самом деле до кулдауна у него снарядов вылетает много меньше, чем у второго испульсника, а кулдаун одинаковый. Из чего следует, что с одного заряда непрерывной очередью второй импульсник снесет больше хп. Более того, это количество зависит от частоты кадров. Я ща проверил, с почти всеми понтами, как я обычно играю на ноуте, вылетает 10-11 пулек за залп, а с минимальными настройками - не менее 14. Казалось бы, разница небольшая, но я вот сейчас поставил 1 бота, карту "Инфильтраторы", и большегруз себе. Так вот, я не мог снести целый круг, стреляя только четырехствольником, ни одного бота, кроме мастодонта, т.к. в него почти всегда попадают все пульки. Я даже скорпиона не мог замесить, так как по нему попадают обычно только левые, или только правые, в итоге у него все уходило в щиты. С минимальными настройками я его сносил за два залпа, после первого у него немного хп оставалось. Так что четырехствольник - тоже жертва багов. Ща попробую спецом поставить побольше графических понтов, чтоб тормозило посильней, посмотрим, сколько из него будет вылетать...


 Сообщение Вт 17 июн 2014 1:50
Профиль  
МехоВед
Аватара пользователя
Сообщения: 7116
Зарегистрирован: Пн 7 ноя 2005 11:30
Итак. Исследование по бомбам.
Для начала проанализировал характеристики оригинальной контактной бомбы и сравнил ее с электромагнитной, которая по наблюдениям не критует.

В характеристиках электроплазменки и контактки все аналогично, включая тип урона. Все числа одного порядка. Тут ошибки содержаться не может, иначе бы электроплазменка тоже критовала. Значит, все дело во взрыве?

Сравнить взрывы у бомб было сложно, там слишком много параметров. Я просмотрел оба взрыва, и даже написал анализ, но удалил его в свете того, что открылось дальше. Как оказалось, оно не важно.

Тест в игре.
Как я хорошо придумал с массой и скоростью поворота - были получены абсолютно неподвижные Скарабеи. На них и проводил эксперимент.
У контактной бомбы был поставлен на 1 весь урон, какай я смог найти - прямой и объемный. Только в половине случаев (а может и меньше) цели почти ничего не отнималось. В других случаях наносился весьма значительный урон в сотни единиц (снимал щит за 5-6 критов), причем не мгновенно, а в течение некоторого времени, как и описывал Разум. В итоге я уничтожил Скарабей, причем не тысячами бомб, как было бы в случае урона строго 2, а всего за несколько десятков. Таким образом, официально заявляю о существовании крита у контактной бомбы! Это именно крит, а не неучтенный урон, т.к. он появляется не всегда, а совершенно непредсказуемо.
Тем не менее, какие-то закономерности я увидел. Мне показалось, вероятность крита меньше при попадании бомбы в стабилизаторы (в целом, наверно, подвижные части модели). В основной корпус критует почти всегда, а тут редко. От направления прилета бомбы (в том числе и сверху) и дальности запуска ничего не зависит.
Также крита нет при попадании в землю рядом с целью (т.е. все-таки не похоже, чтобы это было свойство чисто взрыва).
Величина критического попадания, очевидно, зависит от номинального урона - тут он был всего несколько сот единиц, а в оригинале он способен уничтожить глайдер одним попаданием. Кажется, будто урон умножается критом на некоторое число.
Иногда происходит так, что критическое попадание вдруг резко пропадает для конкретной цели, и чтобы оно появилось обратно, нужно от цели отлететь, и потом вернуться. Не заметил, с чем это связано. Для новой цели крит почти наверняка будет.

Далее я сделал аналогичное "обрезание" электроплазменной бомбе. Оказалось, что она тоже критует! Судя по всему, характеристики те же, что и у контактной бомбы. Но почему тогда этого не заметно в игре? Почему только контактная бомба фактически способна вынести врага с одного попадания? Пока не ясно.

Я удалил взрыв (не объемный урон, а взрыв целиком) контактной бомбе вообще. Крит остался! Это говорит о том, что объемные повреждения тут не при чем. А при обнулении прямого урона крит пропадает.

Но вот мы подходим к разгадке. Я заметил, что когда пробит щит, то в момент крита на глайдере появляется маленькое оранжевое "раскаленное" пятнышко "взрыва", "попадания" как, например, при попадании из атомной пушки. С характерным таким звуком. Но в отличие от обычного попадания, это пятнышко не исчезает сразу после попадания, а остается висеть некоторое время (меньше секунды, но не сильно). Видно, что оно появляется в одном и том же месте много-много раз (визуально - оно некоторое время висит в месте попадания, чуть заметно полыхая). Характерный звук при этом также воспроизводится сотню раз за этот промежуток времени, сливаясь в заметный и довольно резкий гул, типа "пииииип", повторяющийся несколько раз ("пииип-пииип-пииип"). Урон крита наносится, пока горит пятнышко.
О чем это нем говорит? Конечно! Столкновение с бомбой в результате какой-то ошибки происходит не один раз, а "зависает", происходя сотню раз за долю секунды! И при каждом новом "баговом попадании" наносится прямой урон бомбой, как и в первый раз. Т.е. (урон крита) = (урон прямого попадания) * (число баговых попаданий + 1). Вот, почему при прямом уроне 1 цели наносился урон несколько сотен: 1 * ~100 баговых попаданий = ~100 урона в итоге. И вот почему критический урон растянут во времени - баговые попадания идут (повторяются) в продолжении некоторого промежутка времени. В это же время горит пятнышко, и идет неприятный звук.

Непротиворечивая модель построена. Теперь попробуем подтвердить ее, предсказав с помощью этой модели что-то, и сверив предсказание с экспериментом.
Поставлю контактной бомбе прямой урон 10. Этого недостаточно в обычной ситуации, чтобы даже снять щит врагу. Но умноженный на фактор в сотню, он приведет в тому, что противник почти мгновенно потеряет щит и даже часть корпуса. Еще 2 попадания - и глайдер будет полностью уничтожен.
Далее я поставлю урон 100. Опять же, это бы даже щит не сняло, но с багом приведет к мгновенному уничтожению цели при крите (100 * 100 = 10 000, Скарабей не выдержит). Объемный урон, да и взрыв в целом, по прежнему удален.
И наконец проделаю все то же самое для электроплазменной бомбы.

Результаты эксперимента: с уроном 100 предсказания совпали, Скарабей умирал с одного попадания. Для урона 10 моя оценка оказалась немного заниженной, у цели оставалось ~50% брони. На самом деле эта цифра случайна, как и само выпадение крита: иногда оставалось чуть больше, иногда чуть меньше, а в среднем половина. Даже казалось, что это вообще зависит не от случая, а от самой цели, по которой я стреляю! Как бы то ни было, от типа бомбы ничего не зависело.
Я посмотрел конфигурацию защиты у своих экспериментальных Скарабеев (щит, собственная прочность, и процент поглощения броней не забыл) и прикинул, что бомбы наносили примерно 2500 единиц урона. Т.е. наш параметр модели = средний "коэффициент крита" = средняя "(баговая) кратность попадания" получается примерно 250. Не мудрено, что при прямом уроне 100 Скарабей взрывается сразу, ведь выходит, что он получает 25 000 урона.

Погонял другие характеристики бомб. Обнаружил еще одну необъяснимую вещь. Оказалось, что есть такое особое расстояние до цели (назову его критическим), зависящее от скорости бомбы, что выполняется следующее: при попадании с дистанции, большей критического расстояния, крит работает так, как описано выше, а при попадании с меньшей дистанции он ослабевает раз в 10 (кратность попадания становится ~25). Чем больше скорость бомбы, тем больше критическое расстояние. Потому обычно нам и казалось, что бомбы в упор не критуют. На самом деле критуют, но в 10 раз слабее.
Но это еще не все. При очень маленькой скорости бомбы (когда, казалось бы, должен заработать крит в упор), крит поймать очень сложно. Не понимаю, с чем это связано.

Короче, МЕХ, извини, но ты багоюзер :roll:
Разум оказался прав, какой-то баг в столкновениях.

А в работе импульсника никаких аномалий не выявлено.

Razum писал(а):
тем более, что там очевидно изменился алгоритм расчета попаданий.
Поясни?

Razum писал(а):
3) На самом деле до кулдауна у него снарядов вылетает много меньше, чем у второго испульсника, а кулдаун одинаковый. Из чего следует, что с одного заряда непрерывной очередью второй импульсник снесет больше хп.
Но из этого не следует, что эффективность будет больше.

Razum писал(а):
Более того, это количество зависит от частоты кадров. Я ща проверил, с почти всеми понтами, как я обычно играю на ноуте...
Вот это вот вообще шок 0_0 Разум, молоток, такую штуку заметил.

Хм... Теперь я могу говорить, что у меня четырехствольник работает круче, чем у вас, потому что у меня, может быть, комп мощнее! Вот ведь какая штука получается. Даже в компьютерном представлении нет места объективности.

UPD: Перечитал и подправил пару опечаток.

_________________
Тысячи часов поиска и все впустую.


Последний раз редактировалось Вадим Вт 17 июн 2014 21:56, всего редактировалось 2 раз(а).

 Сообщение Вт 17 июн 2014 14:30
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Малаца, Вадимко, так баг расковырять! Я вот вапще бомбы не юзал, так что никогда и не помыслил бы о его существовании.
Ну прям Эркюль Пуаро! :supercool:

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Вт 17 июн 2014 14:38
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Вадим писал(а):
Итак. Исследование по бомбам.
Для начала проанализировал характеристики оригинальной контактной бомбы и сравнил ее с электромагнитной, которая по наблюдениям не критует.

В характеристиках электроплазменки и контактки все аналогично, включая тип урона. Все числа одного порядка. Тут ошибки содержаться не может, иначе бы электроплазменка тоже критовала. Значит, все дело во взрыве?

"Есть разница у них в уроне и объеме и радиусе. 450/350/60 это контактка и 150/750/120 плазменка. Каждая заточена на определенный урон. По всем характеристикам выигрывает первая как наиболее пробивная и смертоностная."

Сравнить взрывы у бомб было сложно, там слишком много параметров. Я просмотрел оба взрыва, и даже написал анализ, но удалил его в свете того, что открылось дальше. Как оказалось, оно не важно.

"Радиус взрыва важен! Получаемый от обеих бомб урон, действует на глайдер по разному. Один сосредотачивает всю мощь на малом пятне корпуса глайдера, другой окутывает весь корпус. При двигающейся цели объемный урон будет как бы смазан, цель имеет скорость. Вот почему, чем больше "выступов" у глайдера, тем он живуче. К тому же "выступ" есть еще одна деталь глайдера и он рассчитан на определенный домаг. Если конечно разработчики поделили глайдер на на части, а не сделали единым пятном. Во многих играх есть особо критуемые зоны модели. Как например голова у людей или кабина у техники."

Тест в игре.
Как я хорошо придумал с массой и скоростью поворота - были получены абсолютно неподвижные Скарабеи. На них и проводил эксперимент.

" Вот тут то и заложена ошибка! В игре всё движется и работает. Если конечно изначально прописаны механизмы работа агрегатов глайдера."

У контактной бомбы был поставлен на 1 весь урон, какай я смог найти - прямой и объемный. Только в половине случае (а может и меньше) цели почти ничего не отнималось. В других случаях наносился весьма значительный урон в сотни единиц (снимал щит за 5-6 критов), причем не мгновенно, а в течение некоторого времени, как и описывал Разум.

"Все зависит от конфига защиты глайдера, он то и держит домаг плюс аптечка у некоторых. Вот и получается растянутое умирание цели. Корпус, броня и щиты имеют существенный разброс живучести. Опять же конфигурация корпуса имеет значение."


В итоге я уничтожил Скарабей, причем не тысячами бомб, как было бы в случае урона строго 2, а всего за несколько десятков. Таким образом, официально заявляю о существовании крита у контактной бомбы! Это именно крит, а не неучтенный урон, т.к. он появляется не всегда, а совершенно непредсказуемо.
Тем не менее, какие-то закономерности я увидел. Мне показалось, вероятность крита меньше при попадании бомбы в стабилизаторы (в целом, наверно, подвижные части модели). В основной корпус критует почти всегда, а тут редко. От направления прилета бомбы (в том числе и сверху) и дальности запуска ничего не зависит.

"О чем я написал выше."


Также крита нет при попадании в землю рядом с целью (т.е. все-таки не похоже, чтобы это было свойство чисто взрыва).

"У контактки он минимален и радиус в двое меньше чем у плазменки. Тут все логично."


Величина критического попадания, очевидно, зависит от номинального урона - тут он был всего несколько сот единиц, а в оригинале он способен уничтожить глайдер одним попаданием. Кажется, будто урон умножается критом на некоторое число.

"В этом и есть суть критического попадания. Задействовать определенный режим уничтожения цели. Попасть в яблочко!"


Иногда происходит так, что критическое попадание вдруг резко пропадает для конкретной цели, и чтобы оно появилось обратно, нужно от цели отлететь, и потом вернуться. Не заметил, с чем это связано. Для новой цели крит почти наверняка будет.

"В игре не подъезжаешь к цели по несколько раз, она уничтожается с ОДНОГО попадания. Если конечно попадание точно и вызвало "эффект Меха 13".

Далее я сделал аналогичное "обрезание" электроплазменной бомбе. Оказалось, что она тоже критует! Судя по всему, характеристики те же, что у и контактной бомбы. Но почему тогда этого не заметно в игре? Почему только контактная бомба фактически способна вынести врага с одного попадания? Пока не ясно.

" Как я уже писал плазменка слабее и крита не бывает. Вот почему я ее не использую в М2. А вот в М1 она бомба №1, по применению."

Я удалил взрыв (не объемный урон, а взрыв целиком) контактной бомбе вообще. Крит остался! Это говорит о том, что объемные повреждения тут не при чем. А при обнулении прямого урона крит пропадает.

"Так контактка и рассчитана на прямое попадание, а не на объемный урон как плазменка. Это видно из характеристик. Тут все и так ясно из описания в игре. И лишнее подтверждение о выступающих деталях глайдера."

Но вот мы подходим к разгадке. Я заметил, что когда пробит щит, то в момент крита на глайдере появляется маленькое оранжевое "раскаленное" пятнышко "взрыва", "попадания" как, например, при попадании из атомной пушки. С характерным таким звуком. Но в отличие от обычного попадания, это пятнышко не исчезает сразу после попадания, а остается висеть некоторое время (меньше секунды, но не сильно). Видно, что оно появляется в одном и том же месте много-много раз (визуально - оно некоторое время висит в месте попадания, чуть заметно полыхая). Характерный звук при этом также воспроизводится сотню раз за этот промежуток времени, сливаясь в заметный и довольно резкий гул, типа "пииииип", повторяющийся несколько раз ("пииип-пииип-пииип"). Урон крита наносится, пока горит пятнышко.

" Может пятнышко висит тем дольше чем крепче глайдер, о чем я писал выше. Это и объясняет продолжительность гибели глайдеров 3 и 4 стандарта. Это элементарно, они имеют больше хелпов жизни. Так же играет роль конструкция глайдера."


О чем это нем говорит? Конечно! Столкновение с бомбой в результате какой-то ошибки происходит не один раз, а "зависает", происходя сотню раз за долю секунды! И при каждом новом "баговом попадании" наносится прямой урон бомбой, как и в первый раз. Т.е. (урон крита) = (урон прямого попадания) * (число баговых попаданий + 1). Вот, почему при прямом уроне 1 цели наносился урон несколько сотен: 1 * ~100 баговых попаданий = ~100 урона в итоге. И вот почему критический урон растянут во времени - баговые попадания идут (повторяются) в продолжении некоторого промежутка времени. В это же время горит пятнышко, и идет неприятный звук.

"Это и есть критическое попадание, а не ошибка. Оно должно чем то отличаться от обычного."

Непротиворечивая модель построена. Теперь попробуем подтвердить ее, предсказав с помощью этой модели что-то, и сверив предсказание с экспериментом.

"Я уже привел несколько своих доводов по поводу крита и эксперимента. Здесь есть еще о чем поговорить и разобраться."


Поставлю контактной бомбе прямой урон 10. Этого недостаточно в обычной ситуации, чтобы даже снять щит врагу. Но умноженный на фактор в сотню, он приведет в тому, что противник почти мгновенно потеряет щит и даже часть корпуса. Еще 2 попадания - и глайдер будет полностью уничтожен.
Далее я поставлю урон 100. Опять же, это бы даже щит не сняло, но с багом приведет к мгновенному уничтожению цели при крите (100 * 100 = 10 000, Скарабей не выдержит). Объемный урон, да и взрыв в целом, по прежнему удален.
И наконец проделаю все то же самое для электроплазменной бомбы.

"В игре у контактки 450 единиц помноженные на крит, в результате большом бум"

Результаты эксперимента: с уроном 100 предсказания совпали, Скарабей умирал с одного попадания. Для урона 10 моя оценка оказалась немного заниженной, у цели оставалось ~50% брони. На самом деле эта цифра случайна, как и само выпадение крита: иногда оставалось чуть больше, иногда чуть меньше, а в среднем половина. Даже казалось, что это вообще зависит не от случая, а от самой цели, по которой я стреляю!

"Опять же чем круче глайдер, тем он дольше умирает, от цели зависит многое"

Как бы то ни было, от типа бомбы ничего не зависело.

"Ранее я уже высказался, что какой бомбой ты попадаешь очень важно."

Я посмотрел конфигурацию защиты у своих экспериментальных Скарабеев (щит, собственная прочность, и процент поглощения броней не забыл) и прикинул, что бомбы наносили примерно 2500 единиц урона. Т.е. наш параметр модели = средний "коэффициент крита" = средняя "(баговая) кратность попадания" получается примерно 250. Не мудрено, что при прямом уроне 100 Скарабей взрывается сразу, ведь выходит, что он получается 25 000 урона.

Погонял другие характеристики бомб. Обнаружил еще одну необъяснимую вещь. Оказалось, что есть такое особое расстояние до цели (назову его критическим), зависящее от скорости бомбы, что выполняется следующее: при попадании с дистанции, большей критического расстояния, крит работает так, как описано выше, а при попадании с меньшей дистанции он ослабевает раз в 10 (кратность попадания становится ~25). Чем больше скорость бомбы, тем больше критическое расстояние. Потому обычно нам и казалось, что бомбы в упор не критуют. На самом деле критуют, но в 10 раз слабее.
Но это еще не все. При очень маленькой скорости бомбы (когда, казалось бы, должен заработать крит в упор), крит поймать очень сложно. Не понимаю, с чем это связано.

"Это Вам (тебе и Разуму) так кажется, что в упор крит бывает меньше, а я писал, что уничтожаю цель на любом расстоянии и под любым углом. Крит работает примерно 1-3. От расстояния это не зависит, но тенденция все же есть, чем дальше цель тем убойней. Главное попасть."

Короче, МЕХ, извини, но ты багоюзер :roll:

"Тут мы еще подискутируем."

Разум оказался прав, какой-то баг в столкновениях.

"В споре рождается истина."

А в работе импульсника никаких аномалий не выявлено.

" При игре в Пустыне урон от ботов с импульсником больше чем от любого другого местного оружия. Проверь сам. Тебя выносят быстрее. Особенно это видно в дуэльном бою со Свободными. А в дуэли с атомкой(Фантомы), ты живешь заметно дольше. Да и в других секторах где применяют это оружие, аналогично. Не даром все крутые мехи кланов в Высших секторах оснащены импульсниками в слотах легкого оружия. Пример Наргуны, Форварды, охранники Толерансов...."

Razum писал(а):
тем более, что там очевидно изменился алгоритм расчета попаданий.
Поясни?

Razum писал(а):
3) На самом деле до кулдауна у него снарядов вылетает много меньше, чем у второго испульсника, а кулдаун одинаковый. Из чего следует, что с одного заряда непрерывной очередью второй импульсник снесет больше хп.
Но из этого не следует, что эффективность будет больше.

Razum писал(а):
Более того, это количество зависит от частоты кадров. Я ща проверил, с почти всеми понтами, как я обычно играю на ноуте...
Вот это вот вообще шок 0_0 Разум, молоток, такую штуку заметил.

" Играя по инету в "Фрилансер", видеокарта как и пинг решали очень многое. Это фишка с большой бородой."

Хм... Теперь я могу говорить, что у меня четырехствольник работает круче, чем у вас, потому что у меня, может быть, комп мощнее! Вот ведь какая штука получается. Даже в компьютерном представлении нет места объективности.


" Опять же играя на сервере "Гамбурга" говорили, что война не кланов а война пингов и железа. Все это эфемерно от части, но имеет быть месту."

П.С. Что то я ни как не разберусь как и что делать отвечая оппоненту. Вадим, все мои ответы тебе заключены в кавычки. Надеюсь разберешься. Темнота я, блин.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


Последний раз редактировалось MEX13 Вт 17 июн 2014 14:53, всего редактировалось 2 раз(а).

 Сообщение Вт 17 июн 2014 14:40
Профиль  
Боец клана Синигр
Аватара пользователя
Сообщения: 4558
Откуда: из симбиотов
Зарегистрирован: Пт 5 окт 2007 14:27
Шаман писал(а):
Малаца, Вадимко, так баг расковырять! Я вот вапще бомбы не юзал, так что никогда и не помыслил бы о его существовании.
Ну прям Эркюль Пуаро! :supercool:

Здесь еще рано ставить точки над "и". Но несомненно одно, Вадим сделал колоссальную работу.

_________________
Что, механоид, боишься покинуть туннель? Зря боишься, при желании можно тебя достать и там. Но мы забираем только тех, кто идет к нам добровольно. Правда, если он потом не присоединяется к нам, его глайдер обычно уничтожается…


 Сообщение Вт 17 июн 2014 16:33
Профиль  
#105d99
Аватара пользователя
Сообщения: 15233
Откуда: Москва, сектор бетонных домов
Зарегистрирован: Пн 20 фев 2006 3:56
Вадим, молодец, вот обычно такие длиннопосты читать невыносимо, но тут я запоем прочитал. Если бы у нас на форуме была карма, ты бы ща огреб плюсов!

Что хочу еще сказать. Почему нет эффекта с импульсниками? А может, потому, что бомба летит по параболе, а снаряды всяких пушек - по прямой. Надо будет это проверить. Почему электроплазменная бомба в игре не критует - возможно, это связано с ее скоростью полета. Попробуй поставить ей родные характеристики, а скорость полета и другие характеристики движения(если таковые есть) - как у контактной. Попробуй критануть минами, выпущенными из бомбомета(я правда, не помню, есть ли у них прямой дамаг). Может, я и ошибся насчет импульсника, я все-таки иногда вожу с собой электроплазменные бомбы, может, ими и кританул тогда в высотках.

Что касается четырехствольника в гонках, то я вчера немного поэкспериментировал еще, оказалось, что количество вылетевших снарядов не напрямую зависит от частоты кадров(с бОльшими тормозами снарядов вылетало столько же, сколько у меня обычно вылетает, или даже на один больше, обычно 12). Но, чем выше частота кадров, тем больше(а скорее всего, не больше, а ближе к значению, задуманному разработчиками) вылетает снарядов. У меня получилось 14. Проверял так: На "инфильтраторах" много свободного пространства, я заезжал на какую-нето неровность рядом с трассой, так чтобы глайдер мордой смотрел немного вверх, а потом жал поворот и одновременно стрельбу, чтобы снаряды успевали "растянуться" а не летели одной кучей. После вылета последнего снаряда я жал паузу и считал снаряды. Тут надо немного потренироваться в нажимании кнопок, но, думаю, у любого получится. Судя по всему, такая фигня связана с тем, что физика, коллизии, стрельба и т.д. рассчитываются с некоторым периодом, видимо, связанным с частотой кадров, т.к. не раз замечали, что играется МГ по разному в зависимости от ФПС, как правило, чем больше ФПС, тем проще, помнится, об этом еще Алишер писал. Если это так, то наблюдаемый эффект можно объяснить тем, что время стрельбы до кулдауна привязано к некоторому системному таймеру, которому пофиг на ФПС, а время между выстрелами рассчитывается исходя из ФПС, например, по такой схеме: известно, что у нас, например, рендеринг идет 40 к/с значит, каждый кадр рендерится 1/40 секунды, а снаряды должны вылетать со скоростью, например, 20 штук в секунду. Значит, время перезарядки у нас 1/20 секунды, и снаряд должен вылетать каждые два кадра. Исходя из этого снаряды и вылетают. Теперь, если у нас меняется частота кадров, то происходит перерасчет того, с какой частотой относительно кадров должны вылетать пульки(раз в кадр, раз в три кадра, ну и т.д.), а, так как в такой системе снаряд "между кадрами" вылетать не может, происходят ошибки округления, из-за чего снаряды вылетают в разном количестве.

Что касается изменения алгоритма расчета попаданий, так, имхо, в МГ есть некая колижн-модель для каждого глайдера(вспомним, как странным образом трудно попасть по рассекателю), в которую надо попасть, чтоб засчиталось попадание, тогда как в М1 и М2, похоже, используется некая сфера или эллипсоид.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Ответить на тему  [ Сообщений: 176 ]  На страницу Пред.  1, 2, 3, 4, 5, 6  След.

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 12


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB