Текущее время: Вт 19 мар 2024 9:58

Часовой пояс: UTC + 4 часа




Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 30 ] 
Автор Сообщение
 Сообщение Вт 4 июл 2006 7:38
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
А здесь будут публиковаться частозадаваемые вопросы и ответы на них. Того, кто задаст вопрос, описаный здесь, модераторы будут карать.

Q: А что вообще такое SDK?
A: SDK - Special Developer Kit - Дословный перевод: Cпецпакет разработчика. В нашем случае имеется ввиду пакет для создания модификаций к игре.

Q: И где взять SDK?
A: SDK для Механоидов 2 ТУТ.

Q: Нужны ли какие нибудь сторонние программы для правильной работы SDK?
A: Нужны. Нужен Microsoft® .NET версии 1.1

Q: Ничего не запускается! Пишет, что не может найти какой-то MFC70.DLL
A: mfc70.dll ТУТ (345 Кб). Формат архива - 7z, открывается WinRAR'ом.

Q: Запускается, но глючит..
A: SDK надо ставить в папку с игрой. По крайней мере для запуска SDK необходимо наличие баз (db.dat и quest.dat) в папке data\.

Q: А нельзя ли все хоткеи перечислить?
A: Список хоткеев в прилагаемом .doc файле (Редактор локаций.doc)

Q: Как уровень обтягивать текстурами?
A: Поверхности (пятая кнопка слева)

Q: Что такое тропа и аварийная?
A: Тропа - преимущественно для охранников, аварийная - запасной путь основной дороги, для "узких" мест.

Q: Как задний фон сделать чтобы отображался?
A: Горизонт и настройки неба - погода.

Q: Как редактировать параметры глайдера/устройств/проч. (нужное подчеркнуть)?
A: Редактор БД -> открываем db.dat -> Дальше всё понятно.

Q: Как настраивать торговлю?
A: Создал уровень - в менюшках будет настройка торговли. Там всё просто. Единственная нестыковка - это то что там отображается оборудование. Торговля оборудованием вынесена отдельно, поэтому она там не функционирует. Выбираем в выпадающем списке "Товары" и пробуем. Советую всё просматривать на примере демо-локации. Там всё есть - и погода и обе торговли, и организации и всё что необходимо для формирования локации.

Q: А музон к сектору как приделать?
A: В разделе Окна, Музыка и Глобальные звуки.

Q: И еще, при нажатии "параметры модели" ничего, кроме звукового сигнала, не происходит, почему?
A: Нужно выбрать подобъект.

Q: И как выбрать подобъект?
A: Ctrl+Q => выбираем модель => Ctrl+E => выбираем подобъект => редактировать модель => Ctrl+M

Q: Модель нужно в *.obj импортировать, чтобы игра понимала?
A: Чтобы игра понимала, её нужно вставить в редакторе объектов из *.obj. Сформируется внутренний формат.

Q: Как конвертировать из ТМ в BMP и TGA, и обратно, (или хотя бы в одну сторону).
A: Из *.TM - http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?t=3573&start=0 , в *.TM - редактор объектов -> конвертор текстур

Q: Вы этим инструментом пользовались при создании М2? Если да, то у вас не возникло мысли, что просматривать прямоугольные текстуры, предварительно натянув их на шар в высшей степени неудобно. Банально ничерта не понятно, че за текстура...
A: Да. Для гонок они уже не на шаре.

Q: Нужен 8 3D мах или можно 7 обойтись?
A: 8-ой.

Q: А SDK к Механоиды: Гонки совсем несовместимы? Может сделаете обновление и для М2? А то действительно жутко неудобно.
A: Совместим только формат базы данных и ресурсов, переработана большая часть кода и соответственно за пять минут это не получится. Так что отпадает.

Q: Как вставлять всякие объекты типа глайдеров на карту?
A: Глайдеры как объекты не выставляются на локацию. Глайдеры появляются на локации на основе данных забитых в редакторе локаций, в настройке организаций.

Q: Ребят, вы хоть один сектор смогли создать? И смогли вы его запустить?
У меня ничего не получается...
A: Не у тебя одного... Создавать сектор это очень и очень тяжело... Сразу ничего не получится это 100%. Одному тебе сектор не осилить.. Без знания скриптов ты не пришьёшь сектор! Как не крути...

Q: Зачем нужна возможность выбора директории при установке SDK?
A: Возможность выбора директории необходима. Установленную игру можно скопировать в новую папку, поставить туда SDK и спокойно издеваться и эксперементировать. Таким образом не испортится основная папка с М2 и не пропадёт поддержка.

Q: Как создать модель? У меня всегда пишется "Ошибка при записи модели в базу данных".
A: Создай папку Data\Models и всё получится. Решение ещё одного барьера при загрузке с *.obj: создание модели => добавление блока => выбираем "вспомогательный объект" => выбираем модель => и если надо снова возвращаем галочку на "видимый объект". Патч, который всё это лечит качаем здесь.

Q: Напиши краткий перечень того что нужно сделать чтобы пришить демолокацию.
A: Примеры находятся в SDK, там же пояснения:
а) Data\Mods\Example.ini - для меню
б) Data\Scripts\Example.src - для запуска
После создания локации (а это у вас получится не с первого раза, если конечно, она с чистого листа) формируем её в папку Data\, появляются два файла *.mmp и *.mmo. Компилируем скрипт, я об этом уже писал.

..:: Совет Грэя: не пытайтесь создавать в первый раз с нуля, научитесь пользоватся инструметарием. Возмите демо-локацию, переименуйте, подключите, а уж после меняйте её, пока не научитесь. ::..

..:: Если кто-то нашел решение какой-либо проблемы, не описанной в F.A.Q., либо иное, нежели в F.A.Q., решение проблемы, пишите ::..

За всем уследить невозможно, но я буду стараться размещать сюда все вопросы и полученные на них ответы.


 Сообщение Вт 4 июл 2006 15:09
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: А *.mmp и *.mmo в *.mpj никак нельзя?
A: Нет.

Q: А откуда мне взять файл .mmm?
A: Сформировать 2D карту.

Q: В том-то и дело, что сформировать никак нельзя! Пишет, что список товаров отдельных зданий пуст!
A: Ну, во первых, это предупреждение. Оно просто говорит о том, что торговля оборудованием частично не заполнена. Локация всё равно формируется, и на фукциональность этот элемент никак не влияет.
Во вторых, ты спрашивал про *.mmm файл, я тебе ответил, так вот там как раз это сообщение ни каким образом выдаватся не должно!

Q: А от куда выдергивать уже имеющиеся сектора для их модернизации (Сектор пустынь, скал...), или их менять нельзя?
A: Нельзя. Всё это уже скомпилировано.

Q: А можно ли распаковать игровые ресурсы?
A: С помощью PackerNET.exe

Q: Ну и где тот .doc файл с хоткеями? В упор не вижу.
A: Если нет в папке, в которую ставил SDK, то можно скачать тут.

Q: На технологии .NET всё такое глючное?
A: М2 сделан на MFC+Visual С++. Об этом говорит хотя бы то, что имена классов в error.log начинаются с "C" ("CMMApp", например), а это уже значит, что это MFC. К тому же в .NET нет оператора "::" а в error.log он как раз появляется. И самое главное - нигде не написано, что для работы требуется .NET Framework. А если програмки SDK просканировать чем-то вроде PEid, то сразу станет ясно, что все проги кроме распаковщика архивов написаны на Microsoft Visual C++ 7.0. Так что .NET здесь не при чём.


Последний раз редактировалось Кронд Ср 26 июл 2006 14:47, всего редактировалось 2 раз(а).

 Сообщение Чт 6 июл 2006 21:07
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: А как дороги прокладывать?
A: Это очень просто: дороги находятся во вставке обьектов.

Q: А можно подключать в игре модификаторы 6-го уровня? Они есть, а как их заставить появится не понимаю.
A: Торговля оборудованием.

Q: А можно ли воскресить Сектор Вулканов?
A: Сектор вулканов "вырезан", но не из кода. С помощью модов сможешь сделать свой сектор вулканов :mrgreen: , но старого не вернёшь, почтим минутой молчания...Хотя если кто-то сильно захочет скачать 160-мегабайтный файл проекта сектора Вулканов, то может быть..

Q: Откуда можно узнать названия других таких переменных, как "merc_award", "fant_activeq" а так же есть ли возможность создавать подобные переменные? А так же значения некоторых сложных структур; например, в файле Clans\Reckoners.src есть такие вещи:
AIM.RECK.ACTIVE
AIM.RECK.QUEST.NUM и т.п. Можно ли подробнее узнать об их значениях? Я так понял, что это структуры по типу структур в C++. Вот подробнее об их членах можно узнать?
A: Не, просто названия переменных такие. Чтоб не путаться.
Структура языка все-таки простая... А аналогии должны быть.
Человек, писавший скрипты уволился посреди проекта. Пришлось все аврально поднимать, частично переписывать. Так что на исходники не смотрите, для внутреннего пользования, так сказать.

Q: Понятно. Но всё-таки, как можно узнать об их значениях, и вообще, универсальны ли такие переменные? Например, можно ли написать AIM.MERC.QUEST.NUM или что-то в этом роде?
A: Да. Ограничение на переменную - 31 символ. "." писать можно.
Остальное - как в C++. Не все структуры реализованы, но для таких скриптов вполне.

Q: Почему пункт меню "Настройка" есть, но недоступен?
A: Потому что не был доделан.

Q: В редакторе конфигураций невозможно поставить на машину типа PA две тяжелых пушки. Или две легких.
A: Есть такое, когда его писал, про не стандартные конфигурации речи не было, да и не было оно на тот момент реализовано. Поставить вторую пушку можно изменив соответствующие поле через редактор базы данных. Только GUNMASK тоже менять придётся, можно посмотреть значение у соответствующих глайдеров (на память не помню), благо такие есть и и с двумя лёгкими и двумя тяжёлыми.

Q: Как поменять тип глайдера? Ну из скоростного, например сделать атакующий?
A: Типа как такового нет, здесь подразумевается некий набор характеристик. Все их можно поменять через редактор базы данных, секция "Глайдеры". Там несколько больше характеристик, чем отображается в игре, все описывать их не вижу смысла. В самой игре описание типа глайдера берётся из преффикса в названии этого глайдера:


 Сообщение Чт 6 июл 2006 21:10
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Изменение типа глайдера задаётся буквой в названии записи (GL_M4_S_FLASH)
A-атакующий
B-базовый
C-торговый
S-скоростной
PA-спец. атакующий
PB-спец. базовый
PC-спец. торговый
PS-спец. скоростной


 Сообщение Пт 7 июл 2006 10:00
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: Кстати: я хотел подкрутить мощьность завихрителя, а там:
DAMAGE = 0.000000 - ну я и не стал трогать.
Хотя у других оружий всё нормально. Почему так?
A: я думаю, тебе нужно изменять дамаг снаряда завихрителя, ведь это оружие может "держать" в воздухе несколько снарядов сразу. По крайней мере, хоть что-нибудь, мне кажется, это даст.


Q: Где мне взять *.obj файлы? В папке Data нету таких файлов.
A: Создать в 3Ds Max 8.


Q:с помощью каких программ можно открыть
следующий файлы:
AIMBIN.pak
AIMMMM.pak
AIMMMO.pak
AIMMMP.pak
AIMMOD.pak
AIMTEX.pak
quest.dat
quest.ind
quest.tab
A:Архив - собственная LZ/RLE модификация. Оптимизирован на чтение. Открыть то можно, только зачем? :) Можно было и архиватор приложить - только он под .NET - с ним .Net Framework большой очень.
AIMBIN.pak - скомпилированные скрипты ( сорсы и компилятор в SDK )
AIMMMM.pak - (2D файлы карт локаций)
AIMMMO.pak - (файлы объектов локаций)
AIMMMP.pak - (файлы геометрии локаций)

Файлы локаций ( 3 штуки) создаются из редактора локаций для игры. В редакторе не открываюся - только для игры. Проектов локаций (кроме демо) мы не выкладывали - вскрывать архивы смысла никакого..

AIMMOD.pak - (файлы моделей - их можно просмотреть во Viewer`е)
AIMTEX.pak - (файлы текстур - их можно просмотреть во Viewer`е)

На модели и текстуры - в принципе, авторское право SkyRiver распространяется - вскрывать их не надо, а посмотреть можно, а также можно ставить что-то свое. ( Будут проблемы со вставкой своих моделей - пишите куда-нибудь :) )


Q: Как добавлять новые команды в редактор текстов?
A: Новые комманды не добавить. Если ведешь речь про переименование комманд, то их идентификаторы: MSG_PLAYER_COMMAND_1 и т.п., категория Messages


 Сообщение Пт 7 июл 2006 12:41
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: Откуда можно узнать действия некоторых функций, комментарии к которым отсутствуют, и возможные значения их параметров? Их список:

void proc PlayVideo(char cVideo, int iPlay=1)
void proc ThrowGoodsOnRoad(char goodsID, int iCount=1)
void proc ChangeObjectID(char sGameID, char sTypeID)
void proc SetEconomics(char sOrgID, int iValue, int iAdd=0)
void proc PushConfig(char sNewConfig)
void proc PopConfig()
void proc SetMechGuard(char mechID, char pointID)
void proc SetMechName(char mechID, char name)
void proc ThrowFromGlider(char gliderID, char goodID="ENERGY", int iCount=1)
int proc GetEquipStandard(char equipID)
int proc IsBuildStop(char buildID)
int proc GetHoldMech(char sOrg="")

A: PlayVideo - проигрывание видеоролика.
ThrowGoodsOnRoad - разбрасывание товаров около дорог. ( Грибы например в болотах)
PushConfig / PopConfig - изменение конфигурации глайдера и запись его в стек и восстановление из стека. ( Например, когда игрок попадает в лабораторию - ему меняют глайдер, потом восстанавливают на то, что было).
ThrowFromGlider - выкинуть что-нибудь из глайдера. ( Идентификатор глайдера в параметре )


 Сообщение Пт 7 июл 2006 12:46
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: Есть ли подобные переменные, встроенные, но для несколько иных целей, например: AIM.MERC.QUEST.NUM - номер текущего квеста Меркаторов, AIM.FANT.ACTIVE - взят ли какой-нибудь квест у Фантомов.
Или какие-нибудь другие (например, fant_activeq)? И где можно взять их список?
A: В игру ничего не встроено. Переменные не описываются, а сразу используются.


 Сообщение Пн 10 июл 2006 16:23
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Q: Я уже почти доделал свою карту, но понятия не имею, что нада делать, чтобы пришитьеё к игре!

A: Инструкция:
1) Делаем сектор.
2) Создаем тени.
3) Прописываем в скриптах вход на локацию(пример - Example.src) + делаем файл *.ini (пример - Example.ini)
4) Компилируем скрипты.
5) Запускаем игру и смотрим.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


Последний раз редактировалось Микс Вт 18 июл 2006 4:58, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Вт 11 июл 2006 13:42
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Q: Как в файле *.ini, в разделе "[PACKS]" прописать свои паки?
A: *.pak-и прописывать нигде не надо.

Q: (в редакторе локаций) Что делает чётвёртая кнопка? (слева на право).
A: связывает дороги или заборы.

Q: Если в файле *.ini, в разделе "[DATABASE]" прописать свои базы данных, то они дополнят страрые или заменят их?
A: насколько я помню обычная база не меняется даже через ini-ник, текстовая - меняется.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Чт 13 июл 2006 6:22
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Если нет желания/ возможности/ того и другого выкачивать 30-меговый архив Microsoft .NET - то можно взять его с диска ''Игромании''. На DVD ".NET" гарантировано есть.
Первый раздел -> софтверный набор -> игроманский стандарт.


Последний раз редактировалось Кронд Пн 21 апр 2008 20:21, всего редактировалось 1 раз.

 Сообщение Вс 16 июл 2006 19:33
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: Как можно поднимать и опускать объекты побыстрее или можно только мышкой?
A: Shift зажми.

Q: Если попытаться загрузить демо-карту и полетать по ней, то секунд через 10 полета намертво останавливается картинка, но кнопочки продолжают нажиматься.
A: Надо в редакторе локаций убрать воду с демо локации. В инструментарии - Убрать всю воду с уровня. Заверши перед запуском все некритичные процессы, освободи RAM, может быть поможет.

Q: Глупый вопрос, но что такое mfc70.dll?
A: Файл, необходимый для работы SDK. Кидать в папку WINDOWS/System32


 Сообщение Пн 17 июл 2006 18:15
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Q: В некоторых скриптах непонятны коментарии... :cry:
A: Здесьнебольшая "руссификация". В них исправлены/добавлены коментарии в двух скриптах. Также изменены англ. надписи в текст. редакторе. (9 кб.)

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Пн 17 июл 2006 19:49
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: А если mfc70.dll уже есть, заменить?
A: Если есть, то СДК должен и так работать. Если не работает, заменяй, может версия у тебя старая. На всякий пожарный кинь ещё и в папку с SDK.

Q: В самом начале игры тебе открывается бункер супера, хотя ты там ещё не был. Как это сделать?
A: Так же, как и при установке обычного пеленга.

Q: В каком скрипте можно прописать продоваемые ключи для локаций?
A: \Scripts\Events\Tickets.src

Q: Мне нужно обработать такую ситуацию: если ты не в локации "mix_locs_weld_ostrov", то return;
A: char loc;
loc = GetArea();
if (loc != "mix_locs_weld_ostrov")
return;

Q: В папке "Data\Scripts\Clans" создал скрипт "Korsars.src"(клан ORG_KORSARS) и написал там квесты. Что мне нужно и где прописать чтобы эти квесты воплотить в игру?
A: \Scripts\Clans\Events\EnterBuild.src

Q: При расширении карты территория, которая "добавилась" остается черной. Ставить на нее объекты, изменять ее рельеф можно, но она упорно остается черной и наложенных на нее текстур не видно. Причем это безобразие происходит только в "обычном режиме" на, например карте видимости все отлично видно. Почему так происходит, и как с этим бороться?
A: Коррекция цветом должна помочь.

Q: Должна, но не помогает. Вообще ничего не помогает. Что делать?
A: Наложение цвета точно не помогает? Там одна кнопка была... Почти в самом конце. Там ещё цвет переходит из чёрного в белое. Попробуй её, гарантираванно получится.

Q: В демо локации есть точки дорог у зданий с преффиксом "_BLT_". Зачем они нужны?
A: Для квестов, к примеру по сопровождения глайдера.

Q: В train map есть ровные стены. Каким образом были созданы эти стены?
A: Также как и обычный ландшафт.

Q: Почему я немогу сформеровать 2D карту? как только я хочу её сфрмировать он у меня вылетает!
A: Если сначало внизу пишет, мол, "готово 50%", а потом вылетает, то всё в порядке - карта сформировалась!


 Сообщение Вт 18 июл 2006 17:23
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2072
Зарегистрирован: Ср 19 апр 2006 17:52
Q: Какие пункты отвечают за урон, скорострельность, скорость перегрева, скорость охлаждения у оружия?
A: Скорострельность оружия - RATEOFFIRE
Время до перегрева - TFIRE
Время на охлаждение - TCOOL
Урон - DAMAGE.
Если оружие может держать в воздухе более одного снаряда, то DAMAGE = 0.00000, тогда следует зайти в меню "Снаряды", найти снаряд от желаемого оружия и изменить DAMAGE у него.


 Сообщение Вт 18 июл 2006 20:31
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 2072
Зарегистрирован: Ср 19 апр 2006 17:52
Q : А как увеличить боезапас Безоткатной пушки, или любого другого оружия, имеющего боезапас?
A: За это отвечает пункт SPARE, если у оружия нет боезапаса, то SPARE = 0.


 Сообщение Вт 18 июл 2006 21:02
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
..:: Оффлайн-вариант последней версии FAQ по SDK ::..
Качаем ТУТ.
Это на случай, если Инет отрубят :wink:
Буду обновлять по возможности.


 Сообщение Ср 26 июл 2006 14:52
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
..:: Опять про дороги ::..
/Редактор Локаций/
Дороги, какими мы их видим в игре - это просто текстуры, накладываются как обычные текстуры ландшафта. А вот пути - это уже другое. Пути - это обьекты. Они находятся во Вставке Обьектов и прокладываются точно так же, как и Контурные Поля. То есть ставите точку - и если выделение с неё не было снято, то при выставлении следующей точки они будут связаны характерной полоской.


 Сообщение Чт 10 авг 2006 13:10
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1070
Откуда: из Колпино
Зарегистрирован: Вс 8 янв 2006 23:08
Q:Где мне добыть лаву?

A:Лаву создаёшь также, как и воду.
Нужно указать параметр - Лава with Self Destruction.


 Сообщение Сб 26 авг 2006 21:44
Профиль  
Участник
Аватара пользователя
Сообщения: 35
Откуда: ээээ...
Зарегистрирован: Ср 8 мар 2006 22:43
Элдор писал(а):
Q : А как увеличить боезапас Безоткатной пушки, или любого другого оружия, имеющего боезапас?
A: За это отвечает пункт SPARE, если у оружия нет боезапаса, то SPARE = 0.

с безоткаткой и другими пушками данный номер непроходит -патронов нет, пушка не стреляет и зарядить нельзя :evil:


 Сообщение Пт 1 сен 2006 11:26
Профиль  
Механоид 5 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 1043
Откуда: Планета Земля
Зарегистрирован: Ср 3 май 2006 10:37
Q: Как добавить свою музыку без замены имеющихся файлов?
A: Отдельного инструмента нет.
Нужно добавить через редактор базы данных новую запись (советую скопировать имеющуюся). В этой записи соответственно необходимо сменить два поля: имя файла (относительное !!!) и выставить тип музыкального сэмпла.
Типы такие:
0 - основная композиция,
2 - боевая,
3 - мелодия-вставка

Добавление к локации происходит через соответствующий диалог редактора локаций.

Q: Можно ли сделать снаряд летающий за целью и обстреливающий её чем-нибудь?
A: Нет, этого точно нельзя.

Q: как вообще можно изменять полёт снаряда?
A: Никак, есть несколько типов(поле "ТУРЕ") снарядов, они отличаются по поведению, но наводятся на цель только снаряды типа 2. А вообще можно попробовать поправить поля "rotate", "resistance", "speed", "T" "wieght".

Q: Можно ли сделать выстрел не сразу, а после определенной задержки? Или хотябы как в первых мехах, некоторое оружие перед выстрелом заряжалось, а если долго не стрелять - разряжалось. Например Генератор х-сгустков.
A: В первых у тяжёлого оружия была два дополнительных параметра - время на открытие оружия и время на закрытие, во вторых этого нет.

Q: Создал пушку, все работает, но появилась одна проблема - глайдер очень сильно отталкивает назад при стрельбе - какой параметр за это отвечает?
A: Отбрасывает только для тяжёлого оружия след. типов("ShootType"): 2, 4, 5.

Q: Частота стрельбы в редакторе - выстрелы в минуту?
A: Да.

Q: Возможно ли реализовать, например, реактор, работающий на ракетном топливе?
A: Не, зашито в код.

Q: Можно ли сделать так, чтоб снаряды, выпускаемые одновременно летели бы не в одной плоскости, а как-нибудь более рандомно?
A: В коде.

Q: За что отвечают поля в записях, отвечающих за взрывы?
A: Редактор локаций => конструктор взрывов, глядишь понятней будет.

Q: Какие поля надо добавить обычному снаряду, чтоб он после смерти порождал еще снаряды, как кластерная ракета, например?
A: Поле SUBMISSILE, только маленькая поправочка: он разлетается на кластеры не после смерти, а во время жизни и тут же умирает, условия при которых может или не может произойти разлёт не измените, они в коде и не настраиваются.

Q: За что отвечает поле Т в записях снарядов?
A: Тяга двигателя ракеты

Q: А в перывых мехах снаряды из электромагнитки конусом летели, а не плоским веером, почему же переделали?
A: Разлёт в горизональной плоскости - поле "Angle", только для партиклового оружия ("ShootType"=9)

Q: И при каких условиях происходит разлет на кластеры?
A: Для ракеты - когда приближается на расстояние "DISTANCE_DETONATION" и время её полёта достигло "DETONATION_DELAY"


 Сообщение Пн 5 мар 2007 16:55
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Q: Как убрать "коррекцию цветом"?
A: Создаём рисунок размером с вашу карту и заливаем его цветом "808080". Сохраняем в ".bmp". В редакторе локаций загружаем вашу карту и в меню Окна->Слои->Цветовые карты. Нажимаем кнопку "+" и указываем только что созданный рисунок. Жмём "Объединить" и "Применить". Готово.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вс 2 дек 2007 21:45
Профиль  
Разработчик идей
Аватара пользователя
Сообщения: 4577
Откуда: Минск, Беларусь
Зарегистрирован: Ср 14 ноя 2007 19:00
Q: Если попытаться загрузить демо-карту и полетать по ней, то секунд через 10 полета намертво останавливается картинка, но кнопочки продолжают нажиматься.
A: Убери в игре, в настройках видео, галочку с опции "отражения".

_________________
Сообщество креативных механоидов:
aim-fans.ru


 Сообщение Ср 16 янв 2008 22:59
Профиль  
Скриптизёр
Сообщения: 10646
Откуда: Мариуполь
Зарегистрирован: Пт 13 апр 2007 17:15
Q: Как увеличить/уменьшить область реакции хелпера?
A: Увеличить/уменьшить размер самого хелпера.)


 Сообщение Вт 27 май 2008 15:46
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Q: Вот... Что такое файлы МММ и МРJ - я знаю. А что такое файл ММО?
A: МММ - сгенерированная карта локации (для игры)
МРJ - проект локации (для редактора)
ММО - сгенерированный список объектов и прочее (для игры)

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Пн 1 сен 2008 18:03
Профиль  
Участник
Сообщения: 41
Зарегистрирован: Сб 30 авг 2008 12:04
Кронд писал(а):
Q: Как можно поднимать и опускать объекты побыстрее или можно только мышкой?
A: Shift зажми.

А если зажать вместе Ctrl+Shift и роликом на мышке крутить, скорость подъема заметно возрастает.


 Сообщение Вт 24 мар 2009 4:57
Профиль  
Ограничитель
Аватара пользователя
Сообщения: 7028
Откуда: От верблюда!
Зарегистрирован: Ср 11 май 2005 9:48
Q: Где можно скачать МОД и Редактор Базы данных от Арсения?
A: Тут можно скачать, а тут - инструкция.

_________________
Земля, Земля - я Юпитер!
Зарисовка в стиле AIM - https://www.youtube.com/watch?v=JiWtIz9g3Uw


 Сообщение Вт 12 май 2009 19:31
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 442
Зарегистрирован: Вт 16 май 2006 22:36
Q: Где можно подключить генерируемые квесты?
A: Скрипты->Clans->Events->EnterLocation->

Скрипт писал(а):
case "location1":
{
SetVar("GEN_DELIVER", 1);
SetVar("GEN_DELIVER_1", 1);
......
}
case "location2":
{
SetVar("GEN_DELIVER", 1);
SetVar("GEN_DELIVER_1", 1);
.....
}


->Добовляем

Код писал(а):
case "YYYY":
{
SetVar("GEN_XXX", 1);
SetVar("GEN_XXX_1", 1);
.....
}


Где YYYY желаемая локация, GEN_XXX Желаемый квест, можно посмотреть какой с помощью базы данных

_________________
АД, РАЙ, все одно!!! Чистилище!!! Вот что ждет нас !!!!


 Сообщение Ср 20 май 2009 19:20
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 442
Зарегистрирован: Вт 16 май 2006 22:36
Q: Как можно избавится от дифузии цвета в определенных местах?
A: Включаем диффузию цвета(6 картинка с лева), цвет выбираем следующий:
Красный 128
Зеленый 128
Синий 128
И в тех местах где нам нужно избавится от диффузии цвета, наносим диффузию эти цветом .

_________________
АД, РАЙ, все одно!!! Чистилище!!! Вот что ждет нас !!!!


 Сообщение Чт 21 май 2009 20:16
Профиль  
Механоид 3 поколения
Аватара пользователя
Сообщения: 442
Зарегистрирован: Вт 16 май 2006 22:36
Q: как сделать, чтобы для созданой локации продавался ключ перехода в других локациях игры?


A:
В скрипте Evets->Tickets.src
Ищем :
Скрипт писал(а):
case "location5":
{
Text("location6");
Text("location9");

}

И вписываем Text("location**"); где ** название вашей локации
Должно получится так:
Скрипт писал(а):
case "location5":
{
Text("location6");
Text("location9");
Text("location1A");
}

"location1A" это название моей локации, меняешь на свое название). :smile: !Скомпилируй!
Если хочешь чтоб и на твоей локации продовались ключи добавь туда
Скрипт писал(а):
case "location1A":
{
Text("location6");
Text("location9");
Text("location1");
}

В AIM II\Data\CONFIG в файле objects в разделе [OBJECTS] добовляеш
location**=Locations\L1A\loc1A.src (location** название локации, а точнее файлов .mmm, .mmo, .mmp и еще четвертого), (Locations\L1A\loc1A.src путь к запускному скрипту)
Если хочешь что бы выводилась информация об локации в игре, делай следующее.
Далее запускаешь редактор базы данных открываешь guest, добавляешь запись LOCATION**, где ** номер локации.
В поле NAME вводишь "название сектора" например "Испытательный сектор", без кавычек.
В поле ТЕХТ ввод описание сектора.
если хочешь что была картинка как у других ключей, пишешь: %image:loc1A_sm.tga% Изначально сектор был создан для испытания беспилотных самолетов, все ....... (вместо %...%, <...>)
В место loc1A_sm.tga , делаешь картинку сектора (желательно красивую часть :mrgreen: ) в формате .tga разрешением 300*200 и пихаеш в AIM II\Data\Images

_________________
АД, РАЙ, все одно!!! Чистилище!!! Вот что ждет нас !!!!


 Сообщение Пн 2 янв 2012 12:32
Профиль  
Властелин опилок
Аватара пользователя
Сообщения: 35670
Откуда: Скобаристан
Зарегистрирован: Пт 5 ноя 2004 0:12
С вопросами туда.

_________________
-=S.A.L.K.E.R.=-
Хорошо ухоженный бобёр отталкивает воду.


Показать сообщения за:  Поле сортировки  
Начать новую тему Эта тема закрыта, вы не можете редактировать и оставлять сообщения в ней.  [ Сообщений: 30 ] 

Часовой пояс: UTC + 4 часа


Кто сейчас на конференции

Сейчас этот форум просматривают: нет зарегистрированных пользователей и гости: 0


Вы не можете начинать темы
Вы не можете отвечать на сообщения
Вы не можете редактировать свои сообщения
Вы не можете удалять свои сообщения
Вы не можете добавлять вложения

Найти:
Перейти:  
cron
Создано на основе phpBB® Forum Software © phpBB Group
Русская поддержка phpBB