SkyRiver Forum
http://forum.skyriver.ru/

Редактор объектов.
http://forum.skyriver.ru/viewtopic.php?f=21&t=2444
Страница 2 из 10

Автор:  Lex-212 [ Пт 2 мар 2007 23:57 ]
Заголовок сообщения: 

а можно ли создать модель в Alias wavefront Maya v4.0.2.
если да,то как?

Автор:  smt005 [ Сб 3 мар 2007 2:06 ]
Заголовок сообщения: 

Если Alias wavefront Maya v4.0.2 может сохранять файлы в расширении *.obj то скорее всего можно.

Автор:  aimspider [ Вт 27 мар 2007 22:02 ]
Заголовок сообщения: 

Простите за глупый вопрос, а под каким именем находится в SDK Редактор объектов. :?:

Автор:  СхСКёртис [ Вт 27 мар 2007 22:08 ]
Заголовок сообщения: 

aimspider писал(а):
Простите за глупый вопрос, а под каким именем находится в SDK Редактор объектов.


!!! Вопрос дня... Viewer он называется. А в меню пуск есть нормульное название!

Автор:  Frozen_Light [ Вт 27 мар 2007 22:14 ]
Заголовок сообщения: 

М-да...Кгхм...Значит вопрос на миллион...э-э...Десять рублей!Как сделать нормуль пушку для мехов?Ну, после создания модели?

Автор:  Razum [ Вт 27 мар 2007 22:32 ]
Заголовок сообщения: 

А по-конкретнее?

Автор:  Frozen_Light [ Вт 27 мар 2007 22:34 ]
Заголовок сообщения: 

Razum писал(а):
А по-конкретнее

От твоего поста сквозит ежидством...Я имею ввиду, что и как делать в редакторе объектов.

Автор:  Razum [ Вт 27 мар 2007 22:44 ]
Заголовок сообщения: 

Ну, так бы сразу и написал, а то твой вопрос напоминает вопросы класса: "А как сделать клевый мод, чтоб интереснее оригинальной игры было?" Как импортировать пушку из 3Ds Max`a в редактор объектов уже писали где-то... Вот где.

Автор:  Frozen_Light [ Вт 27 мар 2007 22:46 ]
Заголовок сообщения: 

2 Razum
Вот и все!Спасибо тебе.

Автор:  Razum [ Вт 27 мар 2007 22:57 ]
Заголовок сообщения: 

Там пара глюков есть. Например, в поле Vertex scale (или что-то в этом роде), там стоит 100 - это в корне не правильно, модель в редакторе будет огромной! Лучше в это поле еденицу или меньше поставить.

Автор:  Krogoth [ Вс 29 апр 2007 21:15 ]
Заголовок сообщения: 

А что делать если выдается ошибка при сохранении модели в базу данных? Я использую стандартную БД. Открываю модель через Базы Данных->Модели->Выбрать модели, переделываю модель глайдера и выдается эта ошибка.

Автор:  Ark [ Вс 29 апр 2007 22:27 ]
Заголовок сообщения: 

1) В "F.A.Q. по SDK" есть. Там же ссылка на патч от Разработчиков.
2) Razum сам Viewer переделывал.

Автор:  Razum [ Пн 30 апр 2007 17:19 ]
Заголовок сообщения: 

Ну-ну, я, конечно, молодец, но самому Viewer мне переделать не под силу. Это просто старый Viewer, который был в самом первом выпуске СДК (требует папки "Data/Models", иначе тоже не работает). Потом СДК "поправили", после чего Viewer`ом стало невозможно пользоваться. Старый Viewer мне дал smt005.
З.Ы. Сорри за оффтоп, но справедливость должна быть восстановлена.

Автор:  Krogoth [ Вт 1 май 2007 12:47 ]
Заголовок сообщения: 

Подскажите, а как экспортировать текстуры из базы? Мне нужно взять за шаблон стандартную.

Автор:  Razum [ Вт 1 май 2007 17:05 ]
Заголовок сообщения: 

Никак. Текстуры в *.ТМ-форомате, не расшифровываются. Если ты мега-моск, пиши конвертер сам.

Добавлено спустя 4 часа 2 минуты 7 секунд:

Перегоню текстуру в *.tga формат на заказ! По одной штуке. Работа ручная - цена договорная. Когда сделаю конвейер - выложу для всеобщего пользования. Кстати, надеюсь, я так ничьи права не нарушу? Рисовальщиков текстур, например?

Автор:  Krogoth [ Вт 1 май 2007 22:48 ]
Заголовок сообщения: 

2 Razum
Сделай-ка мне на заказ текстуру от Ястреба. В оплату пришлю кусочек украинского сала, по бандероли :mrgreen:.

Если получится, пришли плзз на мой mail: mdvenium@list.ru

Добавлено спустя 5 часов 39 минут 41 секунду:

Как правильно импортировать текстуру в базу? Я импортирую файлы bmp и tga, но они сохраняются по калечному - в виде пустышек. А при демонстрационном наложении на глайдер все в порядке. Что делать?

Автор:  smt005 [ Ср 2 май 2007 0:13 ]
Заголовок сообщения: 

http://modaim.nm.ru/aimsdk01.doc
Вот это может тебе поможет.
з.ы.:Там есть ошибки.......

Автор:  Krogoth [ Ср 2 май 2007 1:01 ]
Заголовок сообщения: 

2 smt005
Спасибо. Я все сделал также, только забыл создать каталог "Textures"... Заработало!!!

Добавлено спустя 42 минуты 54 секунды:

И еще один не менее важный вопрос:
Вот в текстуре каждого глайдера должна выделяться та область, которая должна окрашиваться в цвет клана. Вот, например, я сделал текстуру для глайдера на основе текстуры Ястреба, но с некоторыми переделками, белую. Мне же окрашивается весь глайдер в темно-синий цвет. Как сделать так, чтобы выделялись полосочки, как на Ястребе?

Автор:  Razum [ Ср 2 май 2007 1:56 ]
Заголовок сообщения: 

Почти у каждого глайдера есть две текстуры: ТEX_GL_ХХ_Х_ХХХХХ_SPEC и TEX_GL_ХХ_Х_ХХХХХ_MASK. Вместо "Х" названия, относящиеся к конкретным моделям. Опытным путем выяснено, что за те места, где глайдер красится в цвета клана, отвечает альфа-канал текстуры MASK (чем белее, тем сильнее красится в цвет клана), RGB-канал этой текстуры отвечает за раскраску глайдера в диффузный цвет, если кто не понял - это и есть самая обычная текстура раскраски безо всяких эффектов. Файл SPEC отвечает за блики на поверхности глайдера, которые делают всякие полированные детали более реалистичными.
Итого, когда сохраняешь, не спеши закрывать фотошоп, не убедившись, что альфа-канал правильно сохранился. У меня вот, например, в бмп сохранялось без проблем, а в тга альфа-канал почему-то забивался полностью белым цветом.

Добавлено спустя 8 минут 51 секунду:

Последнее, скорее всего, имеет место у тебя.

Автор:  Krogoth [ Ср 2 май 2007 14:57 ]
Заголовок сообщения: 

Все. ОК. Получилось.

Кстати, TEX_GL_..._SPEC иногда можно использовать и не только как блики. Некоторые текстуры (например, TEX_U_ELECTRO_SPEC) добавляют не только блики, а и текстурный фон, как и блик, заметный только при особом ракурсе. В случае Ястреба появляется в некоторых участках клетчатость и т.д.

Добавлено спустя 15 минут 7 секунд:

TGA тоже сохраняется.

Добавлено спустя 38 минут 7 секунд:

Krogoth писал(а):
добавляют не только блики, а и текстурный фон, как и блик, заметный только при особом ракурсе
Наоборот. Эти самые узоры, скорее всего, отделяются бликом.

Автор:  Razum [ Чт 3 май 2007 1:52 ]
Заголовок сообщения: 

TM_Convertor V0.8
Надеюсь, вот такая прога народу понадобится. И юзать ее проще предыдущей. Эта версия так, для теста, пользоваться ей не очень удобно, но в будущем я собираюсь сделать версию, которая будет конвертировать побыстрей и сразу много файлов.
Итак, эта программа конвертирует механоидовские ТМ текстуры в текстуры формата DDS. Плагин для фотошопа для работы с этими текстурами можно легко найти в интернете.
Пользоваться программой надо так: Пишите в командной строке название программы потом пробел, потом полный путь до файла, который надо преобразовать, жмёте" ентер", получаете результат(пример: TMC.exe c:\textures\aaa.tm). Если программа находится в той же папке, что и файл, то можно указать вместо полного пути только имя. После работы программы создается файл с таким же именем, тока с расширением DDS.
Пожалуйста, сообщайте мне о всех глюках и багах, и если что-то не конвертируется.

Автор:  Тоха [ Ср 23 май 2007 21:17 ]
Заголовок сообщения: 

Кстати, а как создать охранные пушки, которые стреляют по нарушителю залпом рокет? Попробавал сделать. Вот только они не стреляют почему-то

Автор:  Krogoth [ Ср 23 май 2007 21:27 ]
Заголовок сообщения: 

2 Тоха
А ты это самое оружие делал как ракеты или как вооружение?
Проблема-то в чем? Чтоб прицепить вооружение к пушке или само вооружение барахлит?

Автор:  СхСКёртис [ Ср 23 май 2007 21:29 ]
Заголовок сообщения: 

Тоха писал(а):
Кстати, а как создать охранные пушки, которые стреляют по нарушителю залпом рокет? Попробавал сделать. Вот только они не стреляют почему-то

А ты не забудь про db.dat

Автор:  Ark [ Ср 23 май 2007 22:03 ]
Заголовок сообщения: 

Тоха писал(а):
Кстати, а как создать охранные пушки, которые стреляют по нарушителю залпом рокет? Попробовал сделать. Вот только они не стреляют почему-то

Можно GUN_TOWER_CANNON_PUNITIVE_STAT (карательный ствол Турели) переделать по типу GUN_X-PARTICLE_EMITTER (Генератор сгустков Хаоса), чтоб залпом била, а в поле MISSILE вместо его "природных" снарядов проставить ракеты, какие не жалко. Это в Редакторе базы данных, в db.dat .

Добавлено спустя 55 секунд:

Только Турели ВСЕ такими станут.

Автор:  Тоха [ Пт 25 май 2007 8:28 ]
Заголовок сообщения: 

нет, это понятно, теперь они застреляли, но.... не из того места!

Добавлено спустя 1 минуту 30 секунд:

Это вообще нормально когда пушка стреляет из... ну я бы сказал, ну... вобщем понятно!

Автор:  smt005 [ Пт 25 май 2007 20:08 ]
Заголовок сообщения: 

Тоха писал(а):
нет, это понятно, теперь они застреляли, но.... не из того места
Выстрел происходит из вспомогательного объекта.

Автор:  Тоха [ Вт 29 май 2007 22:51 ]
Заголовок сообщения: 

Я вот хочу ещё приделать оружие типа винтовки с оптикой. Встаёт проблема с дальностью прорисовки и мощностью увеличения(мещает такой белый туман на пол-экрана)

Добавлено спустя 2 минуты 56 секунд:

Я даже нарисовал и анимировал её. При нажатии должно вылезти и собраться перед глазами(??) игрока, ну по частям.(пушка типа трансформер(все мультики смотрели?)

Автор:  Razum [ Вт 29 май 2007 23:08 ]
Заголовок сообщения: 

Ого, как продвинуто! Если ты мне покажешь модель, которая и вправду увеличивает, то я буду считать себя твоим падаваном!

Автор:  Тоха [ Ср 30 май 2007 12:10 ]
Заголовок сообщения: 

Да, встаёт вопрос. Как это сделать ПРАВИЛЬНО?

Страница 2 из 10 Часовой пояс: UTC + 4 часа
Powered by phpBB® Forum Software © phpBB Group
http://www.phpbb.com/